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这款开放世界修仙游戏,想要塑造“单人MMO”的体验

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这款开放世界修仙游戏,想要塑造“单人MMO”的体验-第1张-游戏信息-泓泰

前言:

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试图还原修仙小说中的“机缘”和“奇遇”感。


近两年来,修仙题材,或者说修真网文模式的题材,无疑成为了国产独立游戏最热门的选题之一,从《觅长生》《鬼谷八荒》到《天地归墟》《了不起的修仙模拟器》。即便年初完成度不佳、恶性运行问题频出的《太荒初境》,也因为3D生存x修真的噱头在最初吸引到了大量用户。


在今天测试并发售的《蜀山:初章》(下文简称“蜀山”),也是在这样的背景下出现在了玩家的视野里。


作为年内第三批游戏版号中“硕果仅存”的6款端游之一,《蜀山》主打的是“开放世界修仙”和“高自由度角色养成”,之前也开启过测试服,主要能够体验付费买断制的单人内容。


相对于其他修仙题材的角色扮演游戏来说,《蜀山》对于“修仙方式”的诠释可能是其中最为特殊的——即便在刚进游戏的时候可能还没体会到。


”浓郁的2010年代端游MMORPG感”,这是它一开始给我留下最鲜明的印象。


这一方面体现在画面表现上,尽管由UE4引擎制作,但或许限于二十来人小团队的开发规模和技术力限制,从建模到场景的观感都十分接近端游时代的仙侠题材MMO,老玩家对这种很难用语言描述的感觉应该深有体会。


当然,一些远景看上去还是挺漂亮的



另一方面是有些古朴的UI设计,无论楷体字体还是世界聊天框,都非常接近一款古典MMORPG“该有的样子”。



但有趣的是,这并非一款MMORPG。《蜀山》会在明年开启独立的多人模式(时间/无属性外观收费),不过目前完全是以“单人开放世界”的形式出现的。


现在开放的单人模式中,允许玩家独立体验战斗、探索与养成的部分,玩家之间也可以通过联机形式去别的世界“串门”,但却并不包含一般意义上的MMO要素(如强制组队社交等等),一切游戏内容都是可以靠玩家自己单人完成的。



你也可以将其理解为整个世界里只有自己一个人的“网游”——当然,这个“网游”的做法在许多地方都并不太符合玩家对“网游”的印象。


在游戏一开始,玩家建立人物时需要自行选择天干、生辰和星宿,随后是作出一连串无法立即得知影响的选择,这些要素都会影响到角色的出生状态。


相较其它开头也要“做题”的单机游戏来说,比较难直观看出对人物的影响



修仙小说中常见的灵根和五行等先天属性可以自由随机,但是核心天赋却是由这些“黑箱选择”来决定的。换言之,主角的人物模板具备非常强的不可预知性,就像仙侠小说里人物的出身通常充满了“机缘”因素一样。


核心天赋会极大程度上影响到玩家的战斗方式



一般来说,任何包含多人元素的游戏,通常都会营造标准化的流程体验。但《蜀山》给我最强烈的感觉,就是在全流程中致力于还原修仙小说中的“机缘”和“奇遇”感,试图对“修仙”这个概念加以高程度的自由阐释。


要说这个阐释方式,不妨从游戏养成-战斗系统的角度讲起。


游戏本身的战斗方式是半锁定的即时战斗,在卖相上并没有太多特殊的地方,人物动作相对来说是比较僵硬,不乏“小作坊”的感觉。但依靠非常卖力的粒子特效和动画,整体的战斗场景游戏中前期就可以变得非常华丽,交互时视觉效果还是相当有修真氛围。


虽然有点“土”,但谁玩仙侠游戏不好这口



而整体的养成部分,可能是《蜀山》相较于其他修仙游戏来说最特殊的部分。作为一款框架上类似MMO打怪升级的游戏,这款游戏整体的养成线是完全“去等级化”的,基本全盘弱化了“经验值”的存在感。



虽然打怪会获得可供玩家成长和突破的修为,但打怪本身带来的成长肉眼可见地是偏低效的。如同修真仙侠小说里常见的剧情设计一样,玩家的实力突破可以由非常多样的方式来实现。


这些成长途径被纳入到了开放世界里的探索收益里。在面积庞大的地图上,充盈着支线任务、大型BOSS、地图宝箱和洞天福地,玩家通过探索地图可以获得修为、功法和各式道具。升级的方式也自然不局限于打怪,找个灵气充沛的地方开始打坐效率可能远比刷小怪要高,收集材料、炼药服丹也是一种常见的升级形式(正如修真小说中常出现的“丹修”)。



这种多元的成长路径,给游玩方式带来了相对较高的自由度。加上没有过强硬的任务链或任务网设计,玩起来基本没有MMO里会出现的“上班感”,整体的感觉就是主角一直在晃荡。


是的,这也很符合修仙小说的路数——主角的变强之路很多时候是来自“机缘巧合”的。


也因此,《蜀山》在游戏中加入了存在随机性路线的现代设计要素,例如Roguelike游戏中常常出现的Build搭配和随机强化。在踏上修真者的旅途中,可供选择的大量随机天赋会在漫长的道路上使你的角色逐渐成型。



游戏目前也开放了多种战斗流派,如道符、蛊引和剑修等,过百种技能配合不同功法,加之复杂的装备词条和搭配,整体的Build空间非常庞大,也难以轻易找到所谓的最优解,非常接近修仙小说里不同角色神通差异巨大的感觉。


在此前的测试阶段,就有流传过玩家凭借独特的功法和属性搭配下克上战胜更高修为对手的事迹出现。


游戏的功法/技能界面非常复杂



但因为目前养成体系的设计点非常多,新手上手时容易感觉自己面对大量的系统有些摸不着头脑——或许凡人想要修仙就是这个样子吧。在测试期间,玩家需要高度依赖社区的攻略和交流来探索合适的人物Build和成长途径,而正式版也内置了攻略站来达成官方或半官方的Build引导。


总体来讲,《蜀山》的整体风格都在贴合“修仙小说”的行进规则,塑造出一种符合“仙侠世界观”的游戏方式,而非贴合传统的游戏性模板。譬如,玩家在炼气期之前要经历相当艰难的战斗和劳作流程,才能突破凡人境界成为入门修真者。这种在小说剧情里非常常见的设计,对于游戏的上手流程来说却是比较特殊的。


官方也预判到了这种情况的出现



这是《蜀山》最大的特色,也是在后续开发进程中需要进一步完善的部分。它尽可能在还原一个相对来说更为独立的、对“凡人修仙”的游戏性阐释,但就目前的完成度而言,或许需要更多的指引和优化来让玩家更为迅速地进入到这个有些特殊的“单人MMO”当中。此外,如果在明年开放多人模式,怎么去处理不同玩家间的“差异化设计”也会成为重要的平衡性考量。


无论如何,这样一款带有MMO色彩、但又极大程度上弱化打怪升级要素的开放世界游戏,或许是更接近玩家对于“真实修仙”的想象的。在2022年,单人模式买断制、多人模式时间收费的无氪金设计也十分难得,我也十分期待《蜀山》在后续开发和运营中的表现。

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