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“小游戏”也有大魅力吗?悬崖帝国好玩吗?_悬崖帝国声望怎么到40

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关于狼牙山五壮士的资料

“小游戏”也有大魅力吗?悬崖帝国好玩吗?_悬崖帝国声望怎么到40-第1张-游戏信息-泓泰

1941年秋,日寇集中兵力,向我晋察冀根据地的狼牙山区大举进犯。当时,七连奉命在这一带坚持游击战争。经过一个多月英勇奋战,七连决定向龙王庙一带转移。

把掩护群众和连队转移的任务交给了六班。为了拖住敌人,七连六班的五个战士一边痛击追上来的敌人,一边有计划地撤退,把大批敌人引上了狼牙山。

他们利用险要的地形,把冲上来的敌人一次又一次地打下去。班长马宝玉沉着地指挥战斗,让敌人走近了,才命令狠狠地打。副班长葛振林打一枪就大吼一声。

好像那个细小的枪口喷不完他的满腔怒火。战士宋学义扔一颗手榴弹就把胳膊抡一圈儿,好使出浑身的力气。胡德林和胡福才这两个小战士把脸绷得紧紧的,全神贯注地瞄准敌人射击。

战斗进行了很久,敌人始终不能前进一步。在崎岖的山路上,横七竖八地躺着许多敌人的尸体。五位壮士胜利地完成了掩护任务,准备转移。

面前有两条路:一条通往主力转移的方向,走这条路可以很快追上连队,可是敌人跟在身后,容易暴露人民群众和连队主力;另一条是通向三面悬崖的棋盘陀顶峰。走哪一条路呢?

为了保护人民群众和连队主力,班长斩钉截铁地说了一声:“走!”,带头向棋盘陀走去。战士们热血沸腾,紧跟在班长后面。他们知道班长要把敌人引上绝路。

五位壮士一面向顶峰攀登,一面依托树和岩石向敌人射击。山路上又留下了许多具敌人的尸体。他们把敌人引上了三面都是悬崖绝壁的狼牙山顶峰。

五位壮士居高临下,继续向敌人射击。不少敌人坠落山涧,粉身碎骨。班长马宝玉负伤了,子弹打完了,只有胡福才手里还剩下一颗手榴弹。他刚要拧开盖子,马宝玉抢前一步。

夺过手榴弹插在腰间,猛地举起一块磨盘大的石头,大声喊:“同志们!用石头砸!”顿时,石头像雹子一样带着五位壮士的决心,带着中国人民的仇恨,向敌人头上砸去。

山坡上传来一阵叽里呱啦的叫声,敌人纷纷滚落深谷。又一群敌人扑上来了。班长嗖的一声拔出手榴弹,拧开盖子,用尽全身气力扔向敌人。手榴弹在敌群中炸开了花。

五位壮士屹立在狼牙山顶峰,眺望着群众和部队主力远去的方向。他们回头望望还在向上爬的敌人,脸上露出了胜利的喜悦。班长马宝玉激动的说:“同志们,我们的任务胜利完成了!”

说罢,他把那只从敌人手里夺来的枪砸碎了,然后走向悬崖,像每次发起冲锋一样,第一个纵身跳下深谷,战士们也昂首挺胸,相继从悬崖往下跳。狼牙山上响起了他们壮烈豪迈的口号声:

“打倒日本帝国主义!”“中国共产党万岁!”这是英雄的中国人民坚强不屈的声音!这声音惊天动地,气壮山河!

扩展资料:

狼牙山五壮士人物介绍:

1、马宝玉(1920~1941),河北省张家口市蔚县人,狼牙山五壮士之首,自幼父母双亡,流浪为生。1937年10月,参加八路军晋察冀一分区一团二营七连六班当战士后成为班长。

1938年9月,在阻击日军进攻的战斗中英勇杀敌,受上级表扬。1939年加入中国共产党。1941年9月25日在狼牙山跳崖牺牲。

2、葛振林

葛振林,河北省保定市曲阳县党城乡喜峪村人,狼牙山五壮士之一。1937年参加革命,1941年9月25日,在河北易县的“反扫荡”战斗中,他们与敌人激烈战斗。

打退了敌人5次冲锋,打死敌人50多名。当手榴弹扔光,子弹全打光后,他们宁死不屈,纵身跳下身后深不见底的悬崖。葛振林和宋学义被山腰上的树挂住。

3、胡德林

胡德林,(1917~1941)狼牙山五壮士之一。保定市容城县郭村人。1938年参加八路军,晋察冀军区一分区一团七连六班战士。

1941年9月25日,为掩护主力部队和群众转移在狼牙山壮烈牺牲。狼牙山五壮士精神成为中国人民英勇顽强、坚贞不屈的象征。

4、胡福才

胡福才(1923-1941.9.25),男,河北省保定市容城郭村人,狼牙山五壮士之一。1938年,参加八路军。1941年,在晋察冀军区一分区一团七连六班当战士。

5、宋学义

宋学义(1918—1971),河南省沁阳市北孔村人,“狼牙山五壮士”之一。他出身佃农,从小就流浪要饭,当童工,打短工,过着牛马不如的悲惨生活。

1939年在讨饭途中,参加抗日游击队,后编入晋察冀一分区一团七连当战士,1941年加入中国共产党。1941年9月25日,在河北易县的“反扫荡”战斗中,他们与敌人激烈战斗。

打退了敌人5次冲锋,打死敌人50多名。当手榴弹、子弹全打光后,他们宁死不屈,纵身跳下身后深不见底的悬崖。葛振林和宋学义被山腰上的树挂住。

参考资料来源:百度百科-狼牙山五壮士

帝国时代2征服者的战役制作过程

  帝国征服者战役制作图文攻略(二)
  ##认识地图编辑器及其中的十个选项卡

  启动帝国征服者,点击“地图编辑器Map Editor”——“创建剧本Create Scenario”,将创建一个3玩家大小的、高度为2的“草”地图,你将看到以下选项卡:
  1、地图Map

  发送到手机,此主题相关如下:

  有三种建立地图的方式:空白地图、随机地图、种子地图。
  我一般用种子地图,选择好地图大小、地图位置,然后点击“产生地图”就OK了,其他以此类推,多试试你就明白怎么做了,阿木不再哆嗦。
  [说明] 阿木把帝国地图的大小排列如下,大家据此选用吧!
  微型地图(2玩家):72x72格
  小型地图(3玩家):96x96格
  中型地图(4玩家):120x120格
  正常地图(6玩家):144x144格
  大型地图(8玩空):200x200格
  巨型地图(8玩家):255x255格
  注:一节木栅栏所占面积为一格。

  2、地形Terrain

  发送到手机,此主题相关如下:

  “地形”按钮中有许多具体地形,如“草”、“浅水”、“路”等,大家注意选用。
  “高地”中有七种高度,依次增高。
  “悬崖”:左键拖放设置,右键拖放取消。“悬崖”可在地图上的任何地方,因此,选放好其他地形、树木、建筑、单位等,再用“悬崖”会有许多特殊的效果。
  “消灭”可以快速地删除地图上的各类建筑、单位,而“单位”中的“删除”是逐个删除!

  发送到手机,此主题相关如下:

  发送到手机,此主题相关如下:

  “地图拷贝Map Copy”是帝国中非常好用的一个功能,可以让你随心所欲地拷贝地图选择区域的一切东西(包括各个建筑、地形和单位),帮你设计非常规则的地图,阿木清清嗓子,详细讲一讲:点击【拷贝模式】下的【拷贝选择地图区域】,然后用鼠标拖出你想选择的区域,之后再点击【拷贝选择地图区域】转到【描绘模式】,用鼠标在地图上一点就成了。在【描绘模式】下的【左转】是向左旋转90度,【右转】是向右旋转90度,【Flip Left/Right 】是形成与被拷贝地图轴对称的地图,【Flip Up/Down】是形成与被拷贝地图中心对称的地图,【改变玩家】与【不改变玩家】的选择表示拷贝成的地图为哪一玩家拥有,举例说明:如果被拷贝的地图上有1玩家的单位、建筑等,当改变玩家为2,则拷贝后形成的地图上的单位或建筑就成了2玩家的了,当然,颜色也会发生变化。同时,如果加上【改变玩家】就可以做出玩家不同但地形、资源完全一样的地图,这在制作网络对战场景中特别适用。
  [注意]把各种物件进行拷贝,你会发现一些特殊效果。另外,这一功能还可以跨场景使用,这样就能把我们找到的一些特殊单位(如眼镜蛇车)用在你自己的场景里了,使用方法:点击【拷贝模式】下的【拷贝选择地图区域】,然后用鼠标拖出你想选择的区域,之后再点击【拷贝选择地图区域】,这时,你拷贝的区域已经被存储,只要你不退出“地图编辑器”这个拷贝一直有效,你可以点击右上角的“菜单”,然后“创建”或“编辑”场景,仍可转到【描绘模式】,实施拷贝。ok?

  3、玩家Players

  发送到手机,此主题相关如下:

  设置【玩家数目】及每一个玩家的【开始年代】、初始的【食物】、【木材】、【金矿】、【石矿】、【颜色】、【文明】等。其中,【人口上限】最多只能200人,填再多也无用。【供品名称】也就是定义名玩家的名字,注意:玩家1设置好名字后,只能在场景中显示,编制成战役后则显示为玩家自定义的名字。【玩家类型】即是定义该玩家被谁操作,玩家1应定义为任一,否则无法测试运行。【串表】一项,根据地图内的提示,是“输入玩家姓名的字符串数目”,但我没有发现有什么特别的用处,在帝国的原版战役源代码中有60001、60002……等,不明白是什么意思。
  “大地之母”(又叫盖亚女神)如果设定一个单位是盖亚女神的单位的话,那么当玩家发现那个单位之前,该单位一直不动,发现后就自动加入该玩家了,就有点像是对战中的绵羊、火鸡一样。
  下面专门谈谈【个人】,这一项实际是在设计电脑的AI,下面有“标准”、“不”等选项。阿木认为:要编出专业级的游戏,用好AI是必不可少的,许多设计者常会为农民的冻结问题烦恼,在我的主页上可以找到冻结农民的AI,这是战役制作中最常用的AI,其特点是除贸易马车外的所有单位原地不动,军事单位受到攻击时会反击,试试,如何?
  [注意]如果你在战役制作了一部分时却发现应该多一个玩家,那你尽管在“玩家数目”增加就可,马上测试看看,这个玩家会在地图上随机产生城镇中心、村民等,若不要它随机产生城镇中心、村民,怎么办呢?在地图上加入这一玩家的单位即可。

  4、单位Units

  发送到手机,此主题相关如下:

  这里的东东非常地多,如:【火把】可用来指示将要去的地方。仔细看看,其中的单位可以想象成很多人物,有玩家把【盖佐斯尔立】想象成朱德,把【征服者威廉】想象成毛泽东,把【战槌查尔斯】想象成武松,把【艾息尔弗立夫】想象成李逵,阿木觉得【传教士】像张果老,【美洲虎武士】像戴着虎头帽的小孩子,【战车】不正如中国古代的马拉车么?诸位以为如何?好好去想吧,脑袋在你自己的脖子上。
  有一些东西有特别功能,要注意。一个【城堡】提供20个人口上限;一个【帐篷】提供5个人口上限;一个【城镇中心】提供5个人(中国是10人)口上限;【重型投石机】能砸开树丛;【狂暴的猴男孩】能力惊人,一个城堡,谈笑间便可灰飞烟灭;【号角野猪】有700点食物,但它要主动攻击人;选玩家1时,你可以控制【狼】、【马】(野马不能控制)、【狂暴的猴男孩】等,不妨用这些动物组成一个神奇的家族,再用【暴怒的狗】、【尸骨】等增添诡异的气氛,妙哉!仔细地看看这些单位、建筑等,仔细分析各个单位的属性,台湾有一个名为race的场景,这个场景可以说把这些单位的属性发挥到了极至。阿木:一定要在这里多下点功夫!
  提示一点:金矿、石矿、草料丛等在“盖亚”的“其它”中。
  “移动”功能很有用,在“触发”中如果某个单位被设置入触发,这个时候,移动单位不会影响这一触发,这样我们可以把某一单位移动到某一地点进行分段测试。
  “选择”的作用是:当你直接把某单位放入建筑或运输船里(即驻扎),用这个可以把它放出来!
  这个选项比较容易理解,包括【单位】、【建筑】、【英雄】、【其它】,里面有很多好东东,
  其他按钮不用说,试试就知道了。

  5、外交Diplomacy

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  这自然是讲各国的关系,有三种:敌对、联盟、中立。设置时须一个玩家一个玩家地进行,你把玩家2当作盟友,他却有可能把你当作敌人,当然这个关系也可以用触发来设置。为了防止电脑乱来,可以用触发来锁定外交关系。实际上,设置玩家关系也很重要,这可以为你的战役增添许多有趣有色彩,你想,如果把这些外交关系运用在春秋战国时期的战役中,那不是很妙么?
  关于【联盟胜利】,这实际上是在设定联盟玩家共同胜利或失败。当联盟的玩家都选择了【联盟胜利】时,只要其中一个玩家获得胜利条件,则该组获胜。

  6、全体胜利Global Victory

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  即设定胜利条件
  7、选项options

  发送到手机,此主题相关如下:

  【设定视野】即设置游戏开始时玩家的视线位置。
  【禁止建筑、单位、科技】即设定相应玩家不具备某种建筑、单位或科技”,这为战役提供了许多灵活性。
  8、信息Messages

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  【场景指南】实际上是你在本战役中要实现的目标,当然,这个选项可以根据你的需要在战役中临时提示,很多制作者常为这个问题困扰,实际上,设置【触发】的【信息】中的【显示对象】为【是】即可实现,后面再讲到。其他的选择就不用我说了吧。加上些内容,点上你的个性吧。

  9、电影艺术Cinematics

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  设定【开场动画】、【胜利动画】、【失败动画】来增加战役特色,仅支持AVI文件,阿木想:若能把战役的一些场景做成动画,那岂不很爽么?
  【场景指南地图】就是进入战役前见到的那一幅地图(可在安装目录下找到),国外一些制作者几乎都有制作一幅地图来指示任务目标的习惯,大家也试试。注意:帝国只支持256色的bmp文件,在WIN98的画图工具中就可以转换,另外别忘了在游戏中使用Ctrl+F12热键,帝国将在Screenshots目录下形成3588*1890*256的bmp文件,正好适用,把它缩小,再加上某些游戏单位的,不防再用些文字、线条来指示,好喔。注意:在你的地图在战役编辑器中编成战役后,这些直接嵌入战役文件,不需要你另外上传,爽哟。

  10、触发Triggers
  这是帝国征服者中最重要的一个部分,也是战役制作者的智慧体现之处。
  好了,我也累了,喝口茶吧,下一回讲触发。

  帝国征服者战役制作图文攻略(三)
  ##帝国征服者战役制作之触发篇

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  显然,这是地图编辑器中最重要的一个问题,在详细讲之前,阿木要提醒各位几点:
  (1)、在进行这个内容之前必须计划好所要制作的【触发】的框架,以便能在制作时少走弯路,也便于修改和交流。
  (2)、为了直观,最好把【触发名称】改为一看就懂的名字,这样更易于清理思路,许多制作者有这样的习惯:根据战役情节,把它分成几个部分,每一个部分用一个【空触发】隔开,并在【触发名称】中输入相应的提示文字,有错误的触发在编辑器中将显示为红色,这样,你的触发会非常醒目,很有条理。但又可能出现一个新问题,触发一多,它们在所有的触发中的位置就不好确定,不要紧,微软总是很周到:选中相应触发,点击【信息】可看到【命令描述】,在其中输入相应数字来表示它的位置即可。
  (3)、仔细看这个选项的内容,由三个部分组成。
  一是在【场景游戏触发】一栏下有【删除】、【新】、【信息】及【ˇ^按钮】,其中选定相应【触发】并点击【信息】可看到这一【触发】的相关信息,【ˇ^按钮】用来调节选中的【触发】的位置。
  二是在【条件与效果】栏下有【新的反对(应为‘条件’)】、【新的效果】、【删除】及【ˇ^按钮】,用来设定触发发生的条件和产生的结果,那当然也可以删除和调整位置。
  三是选中相应【触发】并点击【信息】时,在屏幕下方会有许多选项:【触发名称】、【命令描述】、【触发描述】、【显示对象】、【显示对象】、【触发开始状态】、【多层触发】等。
  其中【显示对象】有【是】或【否】的选择,默认为【否】,若为【是】,则在游戏中该触发被激活时在目的栏中显示【触发描述】中的文字;
  【触发开始状态】是设置该触发开始时的状态,默认为【开启】,若为【关闭】则本触发需要其他触发来激活;
  【多层触发】是指本触发是否无限循环,默认为【否】,这是很有用的,如用在出兵等上,注意:大多数情况下,都要用触发来关闭,无限循环可能导致很多问题。
  【触发描述】是对本触发能实现的作用的文字解释,不过它还有一个更为重要的作用:玩家们在玩帝国战役时经常会遇到这样情况,某一时刻,会突然响起咚咚的声音,在上面目的栏一闪一闪,有新任务指示,可用Alt-O打开看看,怎么做呢?很简单,如在【触发6】的【触发描述】中输入表示任务的文字,并将【显示对象】设为【是】,【触发开始状态】设为【关闭】,假如设置【触发5】来激活【触发6】,当【触发6】被激活时,目的栏就会提示,当【触发6】的效果实现时,目的栏提示上会划一横线来表示任务完成。

  先讲讲“新的条件”

  1、将目标带到指定区域(Bring Object to Area)
  这包含两个参数:【设定对象】、【设定区域】,前者设定一个特定的对象,当这个对象走到了第二个参数设定的区域中就可以引发特定事件了。
  注意:①和“区域”有关的触发在使用时有可能不能引发,这就要求把这个区域设宽一些。②最好利用【转到目标】和【转到地域】看看是否已经设定成功(养成习惯吧,后面还有许多地方都要注意——阿木)。

  2、将目标带给指定目标(Bring Object to Object)
  这包含两个参数:【设定对象】、【设定下一个对象】,作用是当对象的视野中有下一个对象时就引发。
  注意:前面两个条件各有长处,(1)有很强的灵活性,在RPG战役中可防止人物乱窜;(2)可实现某一特定单位找到特定物件的效果。

  3、拥有对象 (Own Objects)

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  包含六个参数,【起始玩家】,【对象组】,【对象列表类型】,【对象列表】,【对象类型】和【数量】,实际上就是设定某一玩家拥有多少对象、什么对象。【对象组】,【对象列表类型】,【对象列表】,【对象类型】实际上在限定对象的条件。对于【对象组】,大多没有翻译,实际上,其中也不过是一些对象的名称,如:Tower则指各类塔,是比较宽泛的条件。
  对于参数很多的触发,大家一定要多研究,会有很多意想不到的收获。
  这里需要说明:这些条件中许多都不是必要的条件,为了达到某种目的,需要你灵活设定,不可拘泥,下面的条件同理。
  图中所示为:当玩家1拥有5单位平民和军队时,激活某效果。

  4、拥有少量对象(Own Fewer Objects)
  用法与【拥有对象】大致一样,不同之处是如果【拥有少量对象】设定数量为8,则相应单位必须为8才符合这一条件,而【拥有对象】大于或等于8,都符合这一条件。不要认为二者一样,这种错误恐怕微软不会犯的。

  5、区域内的对象(Objects in Area)

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  作用和(3)(4)一样,只是多了【设定区域】,实际上就是增加了一个区域条件,利用这个可以设定某一区域有几个单位时可以有效。图中所示为:当玩家2某区域内有两个英雄时,激活某效果。当然,这个区域条件也可不加,那就和“拥有对象”完全一样了。

  6、消灭目标(Destroy Object)
  只有一个参数:【设定对象】,即设定消灭一个对象的条件。利用这一点可以设置某一对象死亡就达到某一效果。

  7、捕获目标(Capture Object)
  有两个参数:【起始玩家】和【设定对象】,捕获的意思是招降或发现绵羊等。

  8、堆积属性(Accumulate Attribute)

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  本选项有三个参数,【起始玩家】,【属性列表】和【数量】,即设定某玩家的某属性达到一定数量就触发相应效果。【属性列表】下有黄金贮存、木材贮存、石料贮存、食物贮存、人口、村民人口、军事人口、科技、杀死、杀死比率、圣物、夷平、转化等。这个条件非常有用,大家多下点功夫。
  图中所示为:玩家1的军事人口达到30则激活某效果。

  9、研究科技(Research Technology)
  即设定某玩家研究了相应的科技之后就触发一个效果,如果你要在加入经营模式,这个可以派上用场。

  10、定时器(Timer)
  这是一个简单又好用的条件,它以秒为单位,注意合理使用。这个时间是游戏时间,以“快速游戏”为例,与实际的时间比例约为3:2,即:如果游戏中的一首MP3是24秒,那它在快速游戏中将播放约36秒。其他速度大家测试。

  11、选择的对象(Object Selected)
  这里有一个参数:选择的对象,该条件的作用是如果玩家选中了某对象,则产生相应效果。

  12、AI信号(AI Signal)
  与AI文件有关,放到AI教程中详细说明。

  13、玩家被击败(Player Defeated)
  即设定某玩家被击败时,产生某一效果。

  14、对象已有目标(Object has Target)

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  “已有目标”的意思是:①某一对象被自己或同盟的军事单位“守卫”或“跟随”;②某一对象被敌人攻击。
  作用举例说明:
  设定【触发0】:【对象已有目标】:【设定对象】为敌人的骑士,【设定下一个对象】为玩家1的城镇中心。
  【送出聊天】:敌人在我的城镇中心里,快救我。
  出现后面的效果:当敌人的骑士进攻玩家1的城镇中心时,出现“敌人在我的城镇中心里,快救我。”的提示。

  15、对象可视(Object is Visible)
  如果一个对象能够出现在屏幕中而且可以看见(半透明的雾也不能称为可视)就会触发事件。

  16、对象不可视(Object not Visible)
  与上面相反,如果一个对象移出屏幕就会触发事件。

  17、科技研究中(Researching Technology)
  即是说如果设定的玩家开始研究指定的科技的时候,事件就被触发了!

  18、已驻扎单位(Units Garrisoned)
  可驻扎单位的有塔、城堡、城镇中心、运输船等,兵营、靶场、攻城武器工厂、马厩、修道院、码头等可以用设集结点在建筑自身的办法驻扎相应的单位,另外,修道院中可以驻扎圣物。如果某物驻扎了指定数量的单位,就会触发事件了!

  19、难度(Difficulty Level)
  即是说如果玩家1在玩这个战役的时候选择的难度是指定的难度时就会触发事件,这个可以用来设置选择不同的难度后激活不同的触发,体现出战役的耐玩性。

  再讲讲“新的效果”
  先说明一点:许多“效果”中都有“设定对象”,这可双击鼠标来选中同类单位或用鼠标拖动左键来选择一部分单位(但前提是:要在“玩家”按钮中设置相应的当前玩家,否则就不能用这种方式来选择相应玩家的单位了)。

  1、改变外交态度(Change Alliance)

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  即是设置“起始玩家”对“对象玩家”的外交态度。图中所示为:设定玩家1把玩家2看作敌人。注意:外交态度须一个玩家一个玩家地设定,大家还可以利用这个加上“多层触发”来锁定外交态度。

  2、研究科技(Research Technology)
  设定某玩家免费研究某种科技,最好按照科技发展的顺序来设定,否则会出现紊乱,当然你不妨加以利用。如:一开始处在“黑暗时代”,一下就研究完“帝王时代”,这时你仍可以从城镇中心找到升级“封建时代”、“城堡时代”的按钮,妙哉!

  3、送出聊天(Send Chat)

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  即某玩家可以在屏幕中部看到“提示信息”,听到“声音文件”发出的声音!
  需要注意的是:“声音文件”是在帝国安装目录的\Sound\scenario文件夹下面,格式是*.mp3或*.wav格式,如果要做新的声音,就需要在打包的时候将声音一块打包上传才行!!
  “信息”的选单填的东东很短,只能空纳63个安符(即32个半汉字),如果需要填写很长的提示,就需要用到后面的【显示建筑】。还  需要说的是:在“信息”中显示的文字默认为“白色”,还可以用中加上大写的颜色单词,如:
  BLUE 蓝色
  RED (注:有一个BUG,信息提示中会有“”)
  GREEN 绿色
  YELLOW 黄色
  ORANGE 橙色
  AQUA 青色
  PURPLE紫色
  GREY 灰色
  图中所示为:玩家1在屏幕中部看到绿色的“我是阿木!”提示,听到声音“Wolfs"。

  4、播放声音(Play Sound)
  即某玩家听到某一声音。
  注意:帝国中,音乐的播放不能随开随止,音乐开启后一定会放完,就算用“关闭触发”也停不了。

  5、贡品(Tribute)

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  即“起始玩家”向“对象玩家”进贡一定“数量”的物品(食物、黄金、木材、石料)。图中所示为:玩家1向玩家2进贡1000木材,如果玩家1木材不够,则有多少进贡多少。
  注意:如果玩家1~玩家8之间要相互进贡,则进贡者必须有足够的资源,否则达不到效果,但“盖亚”在所有资源为0的情况下可以向其他任何玩家进贡任意数量的资源,大地之母嘛,取之不尽,用之不竭。

  6、开启城门(Unlock Gate)
  即打开城门,设定城门即可。

  7、锁门(Lock Gate)
  即锁定城门,设定城门即可。

  8、激活触发(Activate Trigger)
  前面讲到,“触发起始状态”默认为“开启”,如果设定为“关闭”,那就可以通过其他触发来激活,使之“开启”。这是触发之间联系的纽带,要好好利用。

  9、关闭触发(Deactivate Trigger)
  和上面相反,就是利用其他触发将被关闭触发的“触发起始状态”设置为“关闭”。

  10、AI剧本目标AI( Script Goal)
  与AI文件有关,放到AI教程中详细说明。

  11、产生目标(Create Object)

  发送到手机,此主题相关如下:

  即在“设定位置”处产生一个单位,注意产生位置处通常是空地,否则不能产生,当然也有例外,如旗、火把等可以在任何地方产生,正因为如此,它们常用来指示道路。图中所示为:在设定位置产生玩家1的英雄罗宾汉。

  12、任务目标(Task Object)

  发送到手机,此主题相关如下:

  本效果的意思是令某单位移动到某设定位置。这一功能非常好用,可以与“产生目标”配合实现援兵效果;设定对象为“僧侣”,设定位置为敌人单位则招降,设定位置为圣物则把它捡起来,设定对象为自己人或同盟单位则治疗,设定位置为修道院则放置圣物;设定对象为一般军事单位,设定位置为敌人单位则攻击,设定为某些可驻扎建筑或运输船则驻扎,设定位置为自己或同盟的可移动单位再加上多层触发可实现跟班效果;设定对象为农民,设定位置为木材、桨果、黄金、石料、绵羊、火鸡、野猪等则采集相应资源,设定位置为破损建筑则为修理,设定位置为建筑的地基则为修建。大家还可以想想,一定会有新发现。
  图中所示:若设定了区域的话,那就意味着把玩家2在某一区域的英雄移动特定位置。

  13、宣布胜利(Declare Victory)
  用以设定某玩家获得胜利,这一效果可用来设定胜利条件。

  14、杀死对象(Kill Object)

  发送到手机,此主题相关如下:

  即消灭某玩家某个(些)单位,可以设定区域范围,可以利用它形成自杀效果。如图所示为:杀死玩家1的所有剑士。

  15、移动目标(Remove Object)

  发送到手机,此主题相关如下:

  移动的意思是从场景中移去,与杀死不同。如图所示为:移去玩家1的所有传教士。

  16、改变视角(Change View)
  只要选定了起始玩家并设定了一个位置,该玩家的视觉就会在设定的时候转到设定的位置。

  17、卸下(Unload)

  发送到手机,此主题相关如下:

  “卸下”的意思是:把驻扎单位从建筑或运输船中卸出来,这与“任务目标”结合可形成上船下船效果。

  18、改变所有权(Change Ownship)

  发送到手机,此主题相关如下:

  就是把“起始玩家”的单位改变为“对象玩家”的单位。

  19、巡逻(Patrol)
  设定巡逻的两个点就可以了,很容易明白,这个也可以用来冻结农民,让农民在很近的两个点巡逻即可。

  20、显示建筑(Display Instructions)

  发送到手机,此主题相关如下:

  这个翻译有误,应为“显示指示”,作用和“送出聊天”一样,但功能更强,不同之处在于“显示建筑”同时对所有玩家有效,而“送出聊天”只对某玩家有效。定时器用于限定“信息”在屏幕上显示的时间,注意合理使用。“数量”有0、1、2三个,用于确定“信息”在屏幕上显示的位置,0是顶部,1是中部、2是底部。本效果也可发出声音。“信息”中也支持、等颜色参数,而且可填入255个字符(即127个半汉字),这个效果是战役制作中最常用的效果之一。

  21、清除指示(Clear Instructions)
  在“数量”中可填入0、1或2,用于清除“显示建筑”中在顶部、中部、底部显示的信息。

  22、冻结单位(Freeze Unit)

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  用于冻结单位,但对农民、贸易马车等无效。如图所示:若设定一个区域,则意味着冻结玩家2在某区域的火枪手。

  23、使用高级按钮(Enable Advanced Buttons)
  常用于战役初始化,这样就可以避免进入游戏后再去按右下角的高级按钮来实现更多功能。

  24、损坏目标(Damage Object)

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  用于杀伤单位,减少单位的生命值。如图所示为:若“设定对象”为一城镇中心,那就意味着减少它生命值100。

  25、地基(Place Foundation)

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  作用和“产生目标”一样,不同之处是:若产生的是建筑,那就出现如下图的情况,产生一个建筑的墙基,你就会免费修建建筑。

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  26、改变对象名称(Change Object Name)
  就是给单位取名,这在RPG常用。

  27、改变对象生命力(Change Object HP)
  在原来生命值的基础上增加生命值。总生命值的最高值为:32767(即2的15次方减去1)

  28、改变对象攻击力(Change Object Attack)
  在原来攻击力的基础上增加攻击力。总攻击力的最高值为:32767(即2的15次方减去1) 

  29、单位停止(Stop Unit)

  就是让单位停下来,很好懂吧!

悬崖帝国建筑怎么放置


在经营策略游戏《悬崖帝国》中,游戏里放置建筑是非常重要的模拟经营要素,而游戏前期开局建筑怎么放置,下面带来贴吧网友“Elloy”分享的建筑放置心得。
放置建筑心得
开局先放仓库。
以后会有一个叫百货商店的3*2建筑,每个可以放各种物资220个用来替换仓库。
个人建议每个岛上两个百货商店一个仓库。
所以开局先放一个仓库,然后物资充足了再并排放三个仓库,后期把这三个仓库换成两个商店。
每个岛上的第一个仓库是投放的,自带三架无人机。
接下来按照左上角的提示展开登录平台,住宅,电和电池,物质矿场,水和食物。
前期就用中型住宅加太阳能板。
注意最开局不能瞬间建造太快,至少要把物质矿场食品铀矿等等全建设好。

“小游戏”也有大魅力吗?悬崖帝国好玩吗?

城市模拟器

对于城市模拟类型的游戏来说,其游戏乐趣与沙盒游戏十分相像,众多的元素内容给玩家以独特的选择和组合。自由创造的乐趣和城市规模变化的成就感,是此类游戏的核心乐趣。同样因为这两点核心玩法,城市模拟类游戏大都需要在建筑的外观,或者整个游戏的风格有独特的设计,才能够吸引玩家的目光。由Lion's Shade公司开发的《悬崖帝国》就是一款科技风格十分鲜明,且游戏元素极其丰富的一款城市模拟类游戏。

对于只有1GB的空间占用来说,《悬崖帝国》在游戏中有着近百种建筑种类,包含了住房、公共基础、工业化、食物、旅行等等。同时游戏中还有十几种游戏指标,以及随机的灾难事件和特定任务。在游戏的地图规划中,玩家的城市是布局在一座悬崖之上,而非通常情况下的地表,所以在游戏中轨道和空间站也是独具特色的建筑物。目前看来对于一个仅有1GB的游戏,这些内容已经相当丰富了。但是不要急,《悬崖帝国》的游戏中还有塔防机制。也就是说在玩家平衡电力资源,水资源和食物资源的时候,还要考虑城市防卫的影响。不得不说《悬崖帝国》给玩家的惊喜远远大于1GB。

科技感十足

白色的主色调,可以反衬一切颜色的白色,充满了无限的可能!

在《悬崖世界》的游戏背景设定中,这是经历过核战争后的世界,对于地球上为数不多的幸存者来说,300米厚的放射性尘埃覆盖了整个地球,而今人类只有在这高高的悬崖之上重建新的家园。在这样的背景前提下,玩家可发展的土地并不充裕,无法像《文明》一样拥有广袤的土地资源,这里寸土寸金。所以如何合理安排建筑物的位置,以及分配建造顺序成为《悬崖帝国》贯穿整个游戏的玩法。例如在前期来说,需要尽快的建造起防御措施,而到后期则可以用其他建筑物替换最初的防御建筑,这就是最简单的攻略。

当然除了一个还算可以的末世背景之外,剧情在游戏中的存在感微乎其微,当然了对于一款经营模拟类游戏来说,剧情也只是起了一个"开篇破题"的效果。就像《冰汽时代》?《缺氧》一样,剧情只是对整个游戏元素和内容的解释。核战后的世界,就设定了这是一个拥有超高科技的年代,所以《悬崖帝国》中很多建筑风格都是极具科技感的。由于整个游戏并不大,所以即使游戏中建筑物的模型很不错,但近距离观看时,仍是会看到贴图的粗糙。不过,当玩家将视角拉远后,从整体来看这座城市时,会有相当程度的震撼。在玩家视界中这就相当于一个精美的手办一样,之所以能达到这种效果,就来源于《悬崖帝国》的"高科技风格"建筑。

在建筑领域中,我们经常会听到的多是一些"哥特式"、"巴洛克"和"洛可可",对于玩家来说对这些专业名词的了解,也大都是来自于游戏中的建筑。对于游戏来说,建筑风格极大地完善了游戏的背景设定,是提升玩家代入感的重要因素。《悬崖帝国》也是如此,"高科技风格"的建筑不仅从游戏元素上弥补了剧情不足的缺点,也利用其建筑特点吸引力玩家的关注。

机器美学

对于"高科技风格"来说,最为明显的特点就是以夸张的形式来突出高科技是社会发展的动力。它的起源是在20世纪20-30年代,来自于当时的"机器美学",而机器美学最为直观的理解就是反映人们试图在其他领域模拟机器的形态,并以机器作为审美价值判断的依据。18世纪下半叶的工业革命,为人们的生活带来了极大的便利,但并没有直接带来新的艺术理念,于是工业革命带来的批量化生产不仅没有提升产品的艺术品质,反而有所下降,这也附带着造成消费者艺术品位的下降。

在这样的情况下,出现了一批有着工业倾向性的艺术思想,其中对于建筑领域来说柯布西埃最为出名。他曾有一句名言"住房是居住的机器",虽然有不少人反对他的这种观点,但是这句话也极为明了地解释了柯布西埃眼中建筑领域的"机器美学"。而在设计造型上,柯布西埃追求机器造型中的简洁和秩序,在他眼中"几何形式"构造出简单抽象的形体,极好的展现了理性和逻辑性,而这两点特性也正是机器蕴含的魅力。

《悬崖帝国》的建筑造型大都可以看出柯布西埃的造型风格,简洁的几何体,夸张的机器特点表现,包括游戏中的棱角分明的悬崖地图,都是源自机器美学的"高科技风格"的展现。

有意思的一点是,高科技风格的建筑不仅源自机器美学,还是首先应用机器美学的领域。建筑本身就有着严密的逻辑关系,其中的构架和施工都仿佛机器一样一丝不苟地运转。并且也更易于通过简单立方体的组合变化,在视觉上营造出逻辑和理性的感受。

在《悬崖帝国》的游戏世界中,玩家最常见到的就是直线和立体几何图形,并且搭配以明亮的白色,给玩家的第一印象就是"纯净",没有色相的白色会极大程度的消除玩家内心的烦躁,而源自机器美学的"高科技风格"又加深了游戏对理性和逻辑的表现力。所以与其说这是一款模拟经营类的游戏,不如说是一款平复心情稳定情绪的游戏,整个游戏世界充满着"科技美"和"精确美"。对心情的平复效果,会使玩家不由自主的沉浸其中,但是与《文明》和《蒸汽时代》不同的是,这是一种"孤独"的享受。

并且在这个科技感十足的世界中,也有着充满生活气息的彩蛋,例如圣母院中传出的圣歌,高层建筑里运转的电梯,还有私人别墅的飞机。生活气息的流动使得原本稍显"冰冷"的白色科技帝国别有一番魅力。但是从游戏性来说,《悬崖帝国》并没有像《蒸汽时代》、《缺氧》之类的游戏赋予玩家更多的游戏乐趣,不过就从游戏质量上来说。一款1GBsteam售价40元的游戏能够做到这样的程度,真的算十分良心了。当你入手体验后,一定会希望开发商推出DLC,毕竟这个白色的科技世界有太多的可能性了。

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