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暗黑破坏神的游戏评价_如何评价国服暗黑破坏神3

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暗黑破坏神的游戏评价

暗黑破坏神的游戏评价_如何评价国服暗黑破坏神3-第1张-游戏信息-泓泰

暗黑破坏神是 游戏历史上在口碑和商业上都取得了最伟大成功的游戏之一。它催生出了无数的克隆游戏,横跨多种游戏类型。它拥有一个标志性的形象,直接催生了无数使用哥特式字体和火墙动画的站点。它的音效也很不错,还有它的界面让单人游戏和多人游戏都很容易上手。它还借鉴了roguelike里相当冷门的元素,通过大规模的随机化和熟练地调整奖励时间表让许多玩家拥有了一个全新类型的体验。 (网易游戏评)
通过体验游戏,你能感觉它的深度,它的复杂性。除了一句“游戏拥有一个良好的气氛”之外暗黑破坏神故事方面很难再有亮点,因为它的故事确实就是这么敷衍的。不过相反的,它在各处的小细节则更像是一张蛛网。黑暗当中穿插着各种邪恶,荣耀背后的堕落,扭曲的腐化和种种惨痛都不是其简单的主线任务能够揭示的。 (游民星空评)
自《暗黑破坏神》于1996年12月31日发售以来,全世界就掀起了一股暗黑狂潮,说Diablo是游戏史上最伟大的里程碑之一也并不过分 。(游侠网评)
电脑游戏界arpg的重要里程碑,阴森恐怖的气氛做的非常成功。界面很朴素,在那个“熊熊的火焰能燃烧了你”的年代,这种效果已经很华丽了。界面很简洁。 (人民网评)
从第一代开始,该系列游戏就受到的全世界玩家的关注,其所开创的ARPG游戏类型,也绝对是RPG游戏中的另类经典。作为动作类的RPG游戏,《暗黑破坏神》在游戏设定和游戏方式上,都开创了欧美RPG游戏的先河。复杂的技能系统和升级体系,让玩家从各方面进行尝试;装备的收集,也满足着玩家游戏中的成就感,战网模式则可以说是今后网游发展模式的雏形。对于当时的玩家而言,这是一种前所未有的体验,游戏的销量与口碑双丰收,也是最直接的证明 。(凤凰网评)

怎么评价《暗黑破坏神》系列

暗黑绝对是很多游戏的鼻祖了,是游戏史上的一个里程碑。

很多游戏都是抄袭暗黑,或是从暗黑上找到的灵感。包括现在游戏沿用的左边学槽,右边魔法槽都是暗黑的原创。包括曾经红极一时的传奇也是抄袭暗黑。

以下为知乎上的内容。

作者:左手之影
链接:https://www.zhihu.com/question/24620488/answer/40449167
来源:知乎
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暗黑1是开创一个时代的作品。在90年代中期(这个时间错了,我也忘了当年为啥写这么个时间段了,谢谢

@抖S君

),三大欧美RPG(巫术,创世纪和魔法门)和上古卷轴奠定了西方RPG的基础:地牢探索、第一人称视角、开放式的游戏方式(沙盘)。而日式RPG则诞生了国民游戏勇者斗恶龙,塞尔达传说和最终幻想,第三人称视角和封闭的故事线。无论如何,剧情和故事体验都是RPG游戏极重要的一环。

而暗黑1却彻底改变了这一局面,设计了随机敌人分布、随机地图和随机物品,将游戏体验放在了“未知的恐惧”之上,因为视野比第一人称视角开阔,需要玩家需要合理地使用地形和技能来进行战斗。而故事情节则被大大弱化。一款不那么像RPG的RPG游戏问世,并大受好评。

暗黑1的初始开发公司是秃鹫公司,中期被暴雪收购。暴雪赐予暗黑1一个伟大的改变:把回合制改成即时制。想想看,你在暗黑2里用法师飞来飞去丢冰封球和火蛇的场景,可能是以金庸群侠传的移动/攻击/等待的方式呈现的——又或者,一个奇幻版本的《辐射》提前问世?而秃鹫回馈暴雪的,则是一批高素质的美工和艺术指导——97年E3展上的太空兽人,在98年以《星际争霸》的姿态浴火重生。

2000年,暗黑2问世,时代又一次被开创了。暗黑2有几个特点在同时代RPG游戏中是出类拔萃的。

爽快的战斗。和暗黑1相比,增加奔跑与开阔的场景,允许玩家更自由地同怪物战斗。

多样化的战斗系统。五大职业,每个职业三个天赋树,不同的加点方式带来不同的战斗体验。

无尽的装备系统。随机产生的各项属性,独特的暗金装备,几十个符文以及需要自己摸索的几十个符文组合公式。

画面、音乐、CG。暴雪三招牌,现在你可以质疑暴雪游戏的游戏性,但是这三块招牌仍然屹立不倒。

其中2和3,和随机的地图场景与随机的怪物词缀构成了这款游戏无尽的生命力。这款游戏堪称伟大,沉迷的玩家,都知道好玩在哪。您要是不喜欢这种刷刷刷,说多了都是费口舌。

暗黑2对于游戏制作的影响极大,直接成为了一批韩国网络游戏的抄本,甚至连左红右蓝都成了游戏UI雷打不动的设计,连调个位置都不敢。

然后2012年,暗黑3降临。如果星际2是暴雪被玩家质疑的作品,那暗黑3可就结结实实被玩家拽下神坛一顿胖揍。

先来看暗黑3的优点:

技能池系统。摒除了老暗黑2的加点-天赋树模式,玩家可以自由搭配不同技能,选择不同的战斗风格。

其他一些贴心的设计,比如共享储物箱,铁匠打造(替代赌博),增加装备替换的数值变化显示,啥啥啥的。

然后,没了。

时隔近十年,暴雪拿出的暗黑3,竟然几乎就是一个画面重制的3D版暗黑2,尤其是已经连续做了三个资料片将魔兽世界游戏性扩展到无以复加的暴雪,竟然完全照搬了十年前的游戏设计。

不对,应该说还有如下改动:

取消了合成系统,取消了符文系统,取消了人物属性加点。

将人物的攻击和防御简化为武器伤害、护甲、全抗。

完全不能打的炼狱模式。

不允许随便更改技能选择,更改技能有相应惩罚。

拍卖行。

如果说前两者还算是对这个快餐时代的一种妥协,那么搭配上3和4根本就是完全摧毁了这个游戏的乐趣。
如果你有一个超高难度的炼狱模式,那么你必须增强游戏的多样性,允许玩家拓展新的玩法。
如果你把游戏简化到三、四个数值决定一切,就必须提供给玩家一个刷装备的地方。
而最后,玩家发现刷装备最好的地方居然是拍卖行。在游戏中痛苦的战斗体验和低质量的装备掉落,只能让玩家哀叹一声“痛苦太多,收获太少”。一款半单机游戏却逼迫玩家去花费大量金钱和精力去拍卖行寻找“小明”,而全副武装之后却无处可以炫耀,极大地降低了玩家的成就感。更有一些玩家沉迷于拍卖行,背离了暗黑3的初衷。所以暴雪被喷,在所难免。

直到2014年,拍卖行关闭,资料片夺魂之镰发行。暗黑3总算走上正轨。夺魂之镰的改动有:

取消拍卖行。

掉落智能化,更可能会掉落当前职业需要的装备。以及附魔系统,重铸当前装备某一属性。

战斗难度随玩家等级而改变,并且手动增加和降低难度。

增加经验,玩家满级只需要通一遍剧情。

增加悬赏模式。

连同之前版本中取消“更改技能的惩罚”和增加巅峰等级,总算让暗黑3回归了不输于暗黑2的游戏体验。
但也就仅仅不输于暗黑2而已,比起来伟大的暗黑2,暗黑3只能算是合格的继任者。因为限于游戏框架,暗黑3恐怕难有更大的突破。

另,国服的“微交易”系统和内置商城的影响,待开放后更新。

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