泓泰

它谈不上多好,却为《古剑奇谭3》的成功铺好了道路

admin
它谈不上多好,却为《古剑奇谭3》的成功铺好了道路-第1张-游戏信息-泓泰

为 17 年情怀断尾,为 18 年原创开头

虽然早前也有着不少的国产独立游戏,但有能力发声的渺渺可数。在神舞之前的《轩辕剑 6》《仙剑 6》《穹之扉》等一批老情怀 IP 口碑纷纷破产。在《神舞幻想》之后,国产终于迎来了井喷。有《天命奇御》《中国式家长》《河洛群侠传》等一批原创新作,也有着《太吾绘卷》《古剑奇谭3》《波西亚时光》等中国新星。我们终于不用再忍受着情怀绑架与勒索了,该补得票应该也还清了吧。

接下来就来说说这款17年末的《神舞幻想》,为18年的国产单机吹响了什么样的反击号角吧。

U4 引擎 :国产单机终于上道了

U4 引擎意味着什么?免费开源、商用模组蓝图、一键购买素材贴图光源粒子特效。很多底子不牢的团队开始用 U4 挂羊头卖狗肉。它们通常都有一个很赞的预告片或者 DEMO 来众筹或吸引投资,把 U4 引擎当成最大的宣传噱头。大多数作品都只停留在了视频里,因为根本无力实现成一个完整的游戏。就算最后勾兑出来,那也只是披了层唬皮的病猫罢了。

所以当《神舞幻想》把宣传重心放在 U4 引擎上,你很难不去怀疑这个作品的实际水平,是不是又一次的消费诈骗。但事实告诉我它不是,本作虽谈不上很棒,但至少是个完整的游戏,对于引擎的驾驭也熟练多了。

用偏门角度打开热门画风

山海经、三皇五帝这题材有多火,我想应该不用多说。《神舞幻想》难能可贵的是,他们在认真对待传统文化,并且找到了这时代下的独特切口:巫(舞)术与传统祭祀,整个画风因此就和那些个“换皮”的大众货色区别开来。我们可以肯定的是,神舞可能别的不行,但文化考据的功底和美术团队的设计水平都是一流的,从场读条壁纸就能看出一二来。

整个场景的构造,远近高低的搭配,色调等等,一幅东方独有的写意画境直接铺展开来。灯火阑珊玲珑剔透的神水乡、高山流水小桥人家的高氏山、狂风骤雨滚滚雷鸣的东海绝地,都可以说是其代表。在这些场景之上,又布置了相当多的细节:舞蹈服饰、脸上彩妆、物品器具都让人觉得自然,没有过多炫技,许多小物件还值得玩味一番。

而最难能可贵的是,这所有的视觉氛围,都在紧紧围绕着“神灵崇拜”这件事,是如何渗入到人们生活方方面面来做的。一景一物一花一草,都仿佛有了“信仰”的灵性。

最后 U4 把这些概念上的“原稿”化为了现实。

神说要有光,于是购买了渲染模块

​要说 U4 引擎有什么是“最值得购买的性价比之选”,那无疑就是“全局光照”的渲染模块了。光源是提升整体画质表现最快的捷径,渲染的烘焙效果可以让游戏画面直接拔高一个层次,顺便掩盖掉贴图质量不足的缺陷。所以我们在大多数暗处场景,都能看到各种不同光源来衬托,以防暴露真正的画质。

而在光源之外,那就是粒子特效。“如何简单判断这是不是U4引擎?”就看他的技能招式,有没有让人眼花缭乱的炫目粒子特效了。几乎每个购买了 U4 引擎的团队,都不会放过这么一个简单粗暴的特效手段。在过去,什么特效最难实现?是雨水、是火焰、是烟雾这类难以捕捉的自然现象。

有了强大的光影、精致的模型、逼真的特效,就差让画面动起来了。

当我们要跳舞的时候,身体首先要协调

国产单机长久以来给我留下最大的痛点,就是令人僵硬的动作、如香蕉滑行的魔鬼步伐、固定八个方向的走位,还有在各种互动场景下的尴尬演出。

所以当我看到神舞协调的跑步姿势,真的是感动!冲刺、刹车、后退、转向,体验都不错(手柄限定)。互动场景如攀爬、穿越缝隙等肢体动作也OK,而双人舞蹈(东极国)则是我最喜欢的部分,我还没有在国产里见到如此顺畅且复杂的动作表演(终于上动捕了),这对于真实氛围营造是功不可没的。

得益于材质模型、场景设计、美术水平、动作捕捉和渲染特效,《神舞幻想》终于拥有了优异画面表现力。

在传统玩法下的新尝试

我们总是想做国产《鬼泣》、国产《忍龙》,美好的愿景是值得拥有的,但大部分实际情况是,我们这些单机的基本操作、手感表现和端游基本持平(剑灵、洛奇、古剑 3),更有甚者沦落为手游水准。所以看到《神舞幻想》没盲目赶即时动作的时髦,挺欣慰的。

战斗虽然毛病很多,但胜在敢改

去掉蓝条、技能冷却、可以左右移动调整站位、回合制下插入时间条、剑阵元灵弱点连击神援。可以看到是加了相当多的战斗元素进去,试图加快回合制的节奏,往《幻想三国志》爽快体验靠拢。这里先暂且不提战斗实际体验有多糟糕(会放在后文统一讲),冲这份敢走出舒适圈的勇气,就值得鼓励。

要知道回合制想要做好做到优秀是相当困难的,大多数国内厂商基本只会用两种方式来解决这个问题:抄或者干脆做即使动作类去。

当没有战斗的时候,我想逛街

城镇部分可能是整个《神舞幻想》游戏里,最好最有价值的设计了,在目前国产单机里体验算是拔尖的了。

第一 NPC 不需要触发式对话,靠近后自动念出台词,并且有方向感。不管是近处小摊的吆喝,还是稍远一点的悄悄话。并且也拥有了自己的行动路径,虽然目前还是很简单的巡逻,但你真的可以感受到整个城镇的“鲜活”,而不是一个一个站桩吐台词的人棍,交接任务的机器。

第二是这些对话或多或少都会对游戏进行起到一定作用,可以获得隐藏支线剧情、额外奖励道具装备等,不再是大量无意义的废话。在交代角色背景、补全世界观这些常规操作外,还能够提供一些有趣的支线任务,有着不小可观报酬这些都增加了你探索的欲望。

第三是这些 NPC 在随着你的游戏进程而改变,你完成某个主线或者支线时,相应的 NPC 会在和他人的闲聊中,说出这件事情的后续或者真相,这种强烈的反馈,不得不让人想起《巫师 3》中某个你以为做了件好事的任务。

以上三点就会让人觉得,这个城镇虽说不是栩栩如生,但也足以让你心甘情愿多走走看看了。

这小游戏貌似还有救

本作小游戏的数量和种类多达十几种,这可能是我见过国产里小游戏最多的了。在这十数种小游戏之中,有祖传尴尬的潜行,也有滥竽充数的躲火球水球,但更为重要的是,我在里面看到不周山里流畅自由地躲避土伯视线的身姿;在雪山中蹲下潜伏刺杀的一气呵成;破解四象迷宫的固定顺序、躲在篝火处逐步寻找幻境阵眼等等,一系列在以往国产游戏里体验不太好或者根本没体验过的。

这无关创作能力,而在于项目把控,你很容易就能感受到哪些是赶工凑数,哪些是花了心思。事证明小游戏是有救的,可以以一种贴切氛围又符合设定的方式结合在一起。本作摆出了这么多种方向,有错的有对的,只要认真收集反馈,做好应该是不难的。

神灵与成长系统的紧密联系

初次见到这样技能升级。装备强化方式是欣喜的。它既能满足各种功能类的需求,和背景设定又结合巧妙。通过献祭玉石与神灵增强关系以解锁功能和提升 BUFF,四个神灵各自拥有 2 个物品、装备、技能的强化或者合成特性的功能。它们的分别对应着不同属性的强化方向,相比传统铁匠铺一路+ 1 + 2 + 3 强化,要多了那么一丝丝策略性。

鼓励夸奖得差不多了,接下来要说些难听话了。

国产单机道阻且长长长长长

忘记赶英超美、忘记 3A 大作,国内厂商缺得永远是态度和耐心,承认差距和错误,不断改进就好了。我们永远要知道,自己能做什么,不能做什么。《神舞幻想》就显得有点急于求成了。

流水线音乐没有灵魂

音乐本来是我最放心的部分,因为这向来是国产游戏中最容易出彩的,除了仙/武侠题材在世界是独一无二的,传统国风乐器的演奏也仅此一家,可惜这次音乐部分全外包了。

单独听还不错,但就是记不住

本来乐曲单独拿出来听,质量挺高的。比如新春更新的游戏 OST 试听里的『熙攘凡尘』,是我特别喜欢的一首。传统曲调配上少数民族乐器演奏,层次丰富里还点缀了些许流行元素,听起来特别舒服,但在游戏中我可能根本没注意到。

国外内游戏行业最大区别,就体现在细分领域下的专业人才匮乏。大多数体量较小的开放商制作组,音乐音效多半都是一人兼数职,或者干脆外包出去。倒不是说做得差,而是要想和游戏内容表达上高度匹配,有可以传响多时的名曲,还是挺难的。

如果你问我游戏里哪一段音乐令人印象深刻,我只能回答是那个尴尬的结尾曲,尬到记忆犹新。

此处插播一则 MV广告

《天咏》方文山作词、林迈可编曲(就差周杰伦自己来唱了)、吉克隽逸演唱的神舞幻想主题曲。看起来这么牛逼的阵容能不好?当它作为游戏最后的终极大招 MV 出现时,可以说我脑子都违和导致宕机了,根本没有融入游戏氛围,再一看歌词简直生搬硬套,最后的全世界大合唱更是让我想起了经典节目《同一首歌》。

音效这东西要做好不容易

虽然音效也是外包的,但质量还是 OK (一些硬伤 BUG 已在后续补丁中修复)。在野外踩在雪地、积水、石板路上等环境音表现出色。

可战斗中的招式技能就做得比较差了,很飘,感觉是在砍空气,并没有打中人。爆炸和火焰都缺乏一定的力度。炫酷的画面没有与之匹配到同样水准的音效,这其中的落差感,也是战斗体验差的原因之一。因为当我们有一把好剑的时候,我们也希望有一个好鞘。

用心的配音,敌不过糟糕的台词

大部分文本均有语音,就连旁白或者心声都有,非常良心。对于角色理解和情景语气的把握,配音演员们都尽力了,除了真的请了个 8 岁小孩配了个令人感到不悦的夕羽外。而其中配角鹊鬼,是整个游戏配音最棒的一个,癫狂又邪恶,散发着强烈的个人魅力,又不会觉得太过,对于声线变化的处理真心很好。

其他角色对白主要体现在情节逻辑脱节上面,你很难明白为什么他会说出这么扯的话。比如云倾有一段回忆片段,是他母亲声情并茂地叫他名字:“霁( ji )儿、霁( ji )儿、我的霁( ji )儿你怎么了?” 。好好得悲情气氛,我当时就没忍住笑出来声了........至于为什么,你自己念念看。

只能说剧本台词,浪费了这些优秀的配音演员。至于剧本台词有什么问题?接下来我们就仔细聊聊。

二流小说和三流网剧

剧情这玩意儿,怎么说呢。基本上是国产游戏里最拿得出手的东西了。很多佛系玩家,对于“情怀”奶粉作的态度就是,游戏好不好玩无所谓,就是来看剧情的,甚至觉得战斗很多余(古剑 2 可以跳过战斗了)。但十分不幸,《神舞幻想》的剧情可能是所有缺点里最严重的。

大就是好?多就是美?空有架子的世界观

这个所谓多种族宏大九州世界观”其实仅仅停留在建模的区别上。老虎、猩猩、狗、机器人、小人、巨人、鱼人、巫师、人族等等非常多的族,全部汇聚在陶唐帝都,颇有盛世大唐四方仰德的气势。架子端得很大,但内容却是空虚。

首先每个种族不管是行事作风还是言谈举止,都和我们一般的“人类”没有任何区别(除了不说话没有任何剧情的夸父族)以至于同样的台词,你换成人类来讲,一点也不奇怪,因为没有种族文化作为其底蕴内涵,仅仅流于表面。

也许有人要说什么机关人的机械,鱼人会唱歌水魔法,小人国是商人,猩猩国爱打架,但这仅仅只是作为一个特质用于剧情推进而已,并没有形成为文化。一个种族必然要有自己的一套逻辑运行体系,不管是文字还是语言、待人接物乃至于信仰什么,为何信仰。

《神舞幻想》一开始就想搭建一个庞大的、完整的架构,想为整个系列(第二作已经在开发了)铺好道路,但是未免过于急躁了,在没有一片片揭各种族迷雾的情况下,直接把所有种族一股脑的铺开,让主线任务承载了太多内容,这处理得实在草率。

很难想象这是联合国开会(选取九州共主大会)的场景

比如这个联合国大会,各国老大不在,派一群虾兵蟹将的使者来开就算了,还要当场决定谁是九州共主?是不是有点儿戏了?因为世界观架构过于庞大,导致根本没有人力填这么大的坑,只好低维度敷衍了事...除了主角团队,其他国家种族全是杂鱼和 1 - 2 个杂鱼头目。

我可以理解这个结果的原因,但我不能接受这样的处理方式。

第一次见这样明目张胆消费“感动”的

本作对“死亡”、“复活”的概念处理得非常随意,我举个栗子大家感受一下。

众人在玩闹,期间女一不知为何就进屋拿水果导致被暗算中毒;女一在不知弟弟真实目的的情况下,明知有救,却强行不去就医,为弟弟拖延时间;男一没有看出伤势,两个人竟然跳起了舞;后来中毒伤势暴露,依然不去就医,强行煽情“时间已经来不及了,你陪我最后一刻吧”;男一以为女一死了,准备逆天改命,2 个路人过来阻止,三个高手都没有看出来女一其实还没死的事实;直到剧情最后,突然配角说出冒“女一心口尚有余温,应该还有救”;事后,字幕打出“后来去看了医生,女一完好如初”。

以上死了又活,活了又死,强行煽情的戏码,游戏后来还反复出现过很多次。男一 2 次,女一 1 次,女二 1 次,男二 1 次。见过强行煽情的,但没见过把角色死亡与复活处理得这么随意的。这还是主角,至于其他配角的死法,我都不想再说什么了。

故事情节糟糕,人物塑造失败

本作剧情发展节奏抖得不行,关键剧情大部分都让人感到牵强。人物行为动机也很迷,完全沦落为推动剧情的道具人,并没有自己的主观思考在里面。

比如女一为了找到弟弟,三年不断存钱买消息,后来不忍拿男一的命来换弟弟消息,就帮了男一。按正常逻辑,帮完之后,就应该回到寻找弟弟这条主线来,结果呢?入队了!死心塌地一起去冒险了,完全忘记之前三年的坚持。

OK,就当战乱或者暗暗喜欢男主所以暂时一起行动,可后来呢?她直接忘记弟弟这回事了。没有任何交代,最后弟弟直接从天下掉下来,原来不用找的啊。诸如此类牵强动机的部分非常之多,碍于篇幅有限,就不细说了。

相比之下,人物造型的问题,就显得有点“不值一提”了。简单来说就是、矫揉造作的浮夸造型和古朴苍茫的时代背景“不太搭”。

某帝和某神医是其代表,多余装饰和特效配件挂在身上,令人僵硬的肢体动作更放大了这尴尬。人物不同于场景,身上如果毫无缘由得添加过多细节,只会感到臃肿堆砌,极其难受(更何况还很丑)。

剧情的重要性对于 RPG 这个类型来说,要远远大过其他的。

还有着更多问题需要解决

步子大嘛,扯蛋是必然的。诸多细节来不及打磨,BUG 赶不上修复,为了发售日想必还是做出相当的牺牲,可这些问题也太大了吧……

成也虚幻,败也虚幻

有了 U4 引擎不是可以为所欲为,而是更要细细打磨,你才可以做到好剑配好鞘。由于有渲染模块,一些问题很容易被掩盖过去。比如这个贴图质量,咋一看很棒,但不能细究。物品和角色边缘都毛毛糙糙的,这还是开了最高画面配置的情况下。场景因位大部分都是静态的,所以观感还不错。人物角色总是动态的,牵扯到运算量问题,画质就降得厉害了。

油腻的头发贴在脸上,实在让人难以接受

甚至在建筑物背光处,人物背面是一坨纯黑,正常光源环境下是不可能出现这个情况的。只能说对于全域动态光源的处理还是不够熟悉(在后续更新补丁中已修复)。

本来场景光源运用得不错,但战斗部分,我觉得有点特效泛滥了,甚至有点光污染。因为连击系统的存在,让同伴可以同时出招,本来一个角色的技能光影已经很炸了,再叠加另外两人的特效,整个画面变得十分混乱,噼里啪啦让人头晕目眩。

更让人大跌眼镜的时候,莫过于人物哭泣的时候,那个流泪的特效了。是直接用的水流吧,简直了。本来是悲情戏来的,这情绪正在酝酿呢,结果让人一跌到底。

无情戏份,无情泪痕

这些事情怎么就没注意到呢?

NPC 朝向固定,不是追随视角:我在南边,NPC 望着北边说话。在付出了大量时间读条的情况下,进室内和人物对话,依然会有黑屏切换时间。阵法系统不完善,就算只剩一个敌人,阵法效果依然有效。游戏不能替换领队,不能控制妹子走路,难过。商人出现没有逻辑,为了给换装备,都会莫名其妙的出现 2 个武器道具商人。不管是中途退出还是中途加入,六个角色经验条进度是一摸一样的。这就不会出现冷板凳和主力等级相差过大,导致战斗体验单一的尴尬了。人物属性加点敷衍,让系统根据人物成长自动加点,可能效果更好。因为你很难通过加点去改变什么,四十多点的属性投在攻击和防御上基本就浪费了。

最后值得一提的是游戏里没有地图的。可以理解是为了增加探索代入感,但完全可以做成内置地图,就像神秘海域、孤岛惊魂做的那样。让我能在商人那里买张地图,看一下大致方位吧。再不济,好歹让 NPC 交代目标位置的时候,再清楚一点好吧。

就算我不想做迷路支线,主线任务里也有着相当分量的“寻人”、“寻物”部分。这后果就是相当多的路痴迷路,被绕晕,找不到任务点而气得退了游戏。《神舞幻想》还是知趣的,及时打上后续补丁。在主线里增加了目标引导的指标,跟着走就完事了(关于任务设计部分,真该看看别人天命奇御是怎么做的)。

这场战斗怎么还没结束啊?

“拖沓”是贯穿了整个战斗的关键词,严重破坏了宣传所说的流畅爽快战斗体验。当我方全员确认指令后,有时候不会立刻进攻而是需要等一下;当使用 BUFF 技能时,不管哪个位置,均要等释放完技能后,才能进攻;当我们进攻完后,敌人攻击同样也要等一下才打过来。

这样断断续续的战斗体验,是相当糟糕的。一卡一卡,一顿一顿,攻防节奏有着相当大的问题,那个连击系统仿佛是来嘲笑我的。而且战斗中完成任务后,竟然还要攻击箱子才可以获得奖励。完全意义不明,我不是很理解,你把箱子放战斗中,到底为了什么?

元灵、剑阵、弱点三套体系加上神援组合,本是很好的构思。可惜在实际执行上,还是经验不足。剑阵因为积攒快、神援强,优势太大。介于部分敌人还会盗取你的元灵或者剑阵,所以慢速积攒取胜的元灵没有任何意义,伤害也不一定比剑阵高。而弱点攻击因为那个愚蠢的卡顿战斗基本就随缘打吧。游戏里还有卡秒的技能,比如什么 3 秒无敌,5 秒伤害提高,10 秒闪避提高等等,让人气不打一处来的设计。整个战斗的体验可以用折磨来形容。

游戏本体我个人可能只会给6-7分,后续DLC虽然无法改变太多,但可以证明制作团队同样也知道问题出在哪里。

君子心:有这样的DLC,稍微放心了

DLC是最能见到“真实”这玩意儿的地方。相比于本体发售的大摇大摆,君子心DLC的宣发处理得非常低调,玩家几乎没有任何预期。你可以做差做敷衍,把本体的一些边角料随便糊弄一下,卖卖皮肤卖卖武器就得了。可君子心,它不是。我在这DLC上面,看到了大量本体里受困时间与格局未能实现的遗憾,以及未来《神舞幻想2》可能达到的高度。

力有未逮的昙静传

都叫《君子心》了,自然是试图聚焦在君子国人气角色昙静(人气的原因是高冷腹黑装逼么)身上。以望舒的视副标题都叫君子心了,自然是聚焦在君子国人气角色昙静身上了。以望舒的视角来窥探他的内心世界,用对白和解密过程,一步一步还原当时的情景。旁敲侧击补充了游眠、银川、盘戎、未央等九翼的相关剧情和背景,在叙事手法上,还是值得表扬的。

可这些东西,对于昙静性格塑造实质没有多少交代,他是如何变成现今模样的。人物设定上也没有起伏,仿佛一出场昙静就定格在冷面热心不善交际的脸谱上。DLC 插入的小故事,不痛不痒得说了些和可这些东西。

却没说清他是如何变成现今模样的。人物设定上也没有起伏,仿佛一出场昙静就定格在冷面热心不善交际的脸谱上。DLC插入的小故事,不痛不痒得说了些和其他人的关系往来, 做过的一些选择等,并没有起到一个很好的补充或者揭秘的作用,仅仅只是强化昙静已有的性格和言谈举止,因为这些事情反映的人物性格我从正篇都看得出来。

这远远不是他最深处的秘密。

这次小游戏是主角

DLC 整个核心玩法,就是四个截然不同风格的小游戏来组成的。分别对应剧情中的史部、乐部、兵部、巫部DLC整个核心玩法,就是四个截然不同风格的小游戏来组成的。分别对应剧情中的史部、乐部、兵部、巫部。谜题内容和剧情高度结合,玩起来不尬不卡,十分流畅,其水准是完全超过了本篇的。

比如乐部里的听声奏乐。先听一遍数种古代乐器组合而成的音色,再按一定顺序奏出。亮点在于各个乐器的音色十分还原,并且和剧情结合很巧妙,不是强行塞进来的。

再比如在兵部里,通过旋转视角,来找是谁在偷偷看。当我们扭头去看的时候,小兵马上复原的慌张动在兵部里,通过旋转视角,来找是谁在偷偷看。当我们扭头去看的时候,小兵马上复原的慌张动作,也挺有趣的。根据史料推断谜题等、仔细观察巫部场景物件并用瞬移追踪等等。虽然内容不多,但也花了许多心思的。

真正把小游戏融入到了游戏主体中,是整个剧情是组成部分,也是推进剧情的必要手段。不再是可有可无的挂件陪衬了。

在自由的边缘疯狂试探

作为号称开放世界的游戏,空气墙过多,实在不是个什么好事。把空气墙换成实体墙,接受度都会高一些。《君子心》 DLC 尝试性取消了所有墙,在这个高低错落的立体迷宫中可以自由跳跃冲刺。大幅提高了探索的纵深感,你可以去大部分你想去的地方。

这更像是一个大型的实验盒子,用来测试真实玩家在获得“自由”后的结果

但可惜的是整个地图缺乏深度,没有足够内容让玩家探索,没能让“烈影惊鸿”大展手脚。不过这里可以预见的是,DLC 玩家如果都和我一般,对这个自由探索充满了正向反馈。我相信续作,会帮助大家圆梦的,谁不想能在真正的世界里畅行无阻呢。

一如既往的尴尬战斗

本以为《君子心》 DLC 追加的银川游眠会有什么独特的战斗机制,可惜仅仅是多了个睡意 BUFF 和普通加攻 BUFF 并无不同,整个战斗体验玩起来依然是无聊。续作应该会是大改了,别得也不多说了,等续作。

END

打完整个《神舞幻想》下来,最强烈的感受就是,他们有着太多的想法、太多要表达的欲望,尧舜丹朱、古舞神巫的鸿篇巨制;数不清的小游戏和谜题、自由探索的鲜活城镇、畅快淋漓的即时战斗;媲美国际 3A 的强大画面。

可惜他们都没能够如愿完成。

但依然很开心能够玩到这样一部作品 ,因为在如今的这个市场环境,依然有着强烈的表达欲望才是值得骄傲的,不同于我国现在蓬勃发展的独立游戏产业,大规格的优秀游戏仍然凤毛麟角。

《神舞幻想》也许不算成功,甚至是失败了。但它为兄弟工作烛龙打造《古剑奇谭3》提供了宝贵的经验教训和技术帮助,也为将来的《轩辕剑7》《仙剑奇侠传7》创造了可以成功的一丝希望。


标签: #幻想三国志3黑屏