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风色幻想命运传说今日首测测试相关问答FAQ汇总


幻想风格的rpg手游风色幻想命运传说将在今天4月23日进行首测,不少朋友对这款游戏都比较关注。这里将测试相关问的比较多的问题都汇总一下统一答复。想了解的就往下看吧。
幻想风格首测常见问题解答
本次测试有氪金吗?
本次测试是不计费删档技术测试,不涉及付费内容。
有女性初始角色吗?
首先,在风色幻想的世界观剧情中,男女角色的配置是均衡的。此外,风色手游中我们打造了一个“我”的角色以代表玩家本人,在后续的版本中,我们会考虑“我”这个角色的DIY,玩家可以做一个更加个性化的“我”出来哦!
BGM是用原作的吗?还是会有新的BGM呢
有沿用原作的BGM,也有新制作的BGM,希望让玩家重温回忆的同时,也获得新的视听体验。
这次测试会开放多少的原作剧情给重温啊?
为了满足老玩家的需求,我们特意打造了“命运之书”副本,你将可以体验到完全还原原作的剧情。而本次测试,“命运之书”副本开放了7个关卡,主要是凯琳从龙骨冰原加入断罪之翼相关的章节,内容还不是很多,后续会陆续开放更多的。
赤与蓝篇的小伙伴有没有可能在一些活动剧情里登场
A老王:已经在规划中了~后续版本可能会有的!目前我们FLSD篇还没有做完,还需要一些时间哦~
同伴是基于抽卡获取还是剧情推动?
两种方式都会有的,目前的版本里还没有抽卡,今后会根据实际情况以及玩家建议进行更多的考量后进行优化。
一关大概控制在多长时间?
不同的关卡根据角色、敌人跟地形等等变化都会有各自不一样的体验,时长也会有较大的差别,不过一般来说都不会耗时太久的。
有没有mor,魔兽,道具,称号,武器附魔系统
本次测试是第一次技术测试,因为时间的原因,我们前期开发更加注重的是核心玩法的建设。所以现在大家能体验到的暂时只有角色系统、背包系统还有邮件系统。而您提到的魔兽、道具、称号等各种核心玩法外的特色衍生系统还在规划和开发当中。我们将在验证核心玩法受玩家认可之后,再开展相关的衍生系统开发工作。各位殿下有任何想法跟建议都可以跟我们搬砖喵说,我们会基于您的建议进行更进一步的开发和优化的。

赛博朋克2077剧情解析世界观、人物、任务线及删减内容详解


赛博朋克2077这款游戏承载了很多玩家对于游戏本身的理解与热爱,其中人物剧情,故事线及删减内容等都是很多玩家们讨论的重点,本次就为大家带来了赛博朋克2077剧情解析,包括世界观、人物、任务线及删减内容详解,非常全面的内容,想了解这款游戏到底讲了什么故事吗?一起来一探究竟吧。
图文攻略 推到指南 FAQ汇总 BOSS攻略 载具图鉴 武器图鉴 道具图鉴 插件图鉴 画质设置推荐 Dlss开启 性偶位置 数字奖励领取 美女捏脸 结局达成条件 加点推荐 属性技能汇总
前言
从游戏发售到现在,我已经玩了73个小时,做完了地图上所有支线、委托、打出了星星、太阳两个结局(云了其他结局),从各种任务的缠绕见窥探出了一些波兰蠢驴力有不逮之处,并且深深地陷在了夜之城带给我的无限想象之中。
本篇解析尽量不包含传统的gameplay部分,仅试图从叙事结构、表现方式、主题思想等角度探讨剧情,聊聊自己的所思所想。
解析大概包括三部分,第一是对目前游戏所展示的全部剧情作一次评述,第二是对游戏中的各个“任务线”聊聊自己的观点,第三是想对游戏中尚未明示的暗线作出一点猜想。由于我仅仅玩了一周目的内容,游玩过程中又难以了解全部选项分支以及文本,所以有任何错漏之处,也请各位谈谈自己的看法。
夜之城,西海岸的明珠
当波兰蠢驴将故事的发生地从“巫师世界”搬到这座“西海岸的明珠”,故事的主角和叙述方式都发生了极大的变化。尽管我们是游戏世界中操作的是被银手附体的“V”,但我们相对于夜之城来说不过匆匆过客,这座充斥着欲望与疯狂的城市才是故事中的绝对主角。
梦想之城
这一叙事主体的转变,导致了游戏的叙事风格、手法发生了巨大的转变。《巫师3》本体中的故事是以杰洛特寻找女儿为主的长篇冒险 ,尽管你会在这一旅途中遇见丹德·里恩、特莉丝、叶奈法等伙伴,但他们只是你故事的见证者或者伙伴,杰洛特才是唯一的主角。(《血与酒》、《石之心》中并非如此。)
而到了《赛博朋克2077》,故事的表现方式更类似于一本短篇 集。杰克、罗格、克里、朱迪、帕南、瑞佛、竹村、荒坂华子、赖宣等人都有着明确的目标,也在自己的故事中而发生改变,是夜之城这一赛博朋克世界中的芸芸众生。如果将目光放得更广大一些,瑞吉娜、冈田和歌子等中间人,德拉曼、奥特等AI、被操控的市长、流落街头的老兵,被拆解的自动贩卖机都在讲述他们的故事。
这些独立的故事因为V的行动而走向台前,共同呈现出了“夜之城”这一主角。
这样的讲述手法毫无疑问比单单一部长篇 要难上不少,最后呈现的效果也因人而异。有人说主线太短,银手的转变太突兀,角色不够饱满,也有人认为支线人物非常立体,银手的转变在各个支线、甚至在各种委托中得以呈现,更有人从看似独立的委托任务的文本中发现“魂式”讲述的魅力,尝试拼凑出隐藏在文本之下的“宏大故事”。
玩家因为游玩方式的不同而对剧情有着不同的看法可以理解,但认为本作的剧情远不及《巫师3》则有失偏颇。《赛博朋克2077》中的叙事手法上的难度远超于《巫师3》,而且需要考虑到《巫师3》具有原著 和前两部作品进行打底,夜之城则需要重新建造出自己的世界观和故事,原型桌游所能提供的帮助极为有限,不少出色的人物都是独创,而且在极其有限的时间内(3-4个小时的故事线),就能让玩家产生足够的共情。
失望之城
在本作中,体会夜之城全部的主线和支线需要40-50小时,而不同委托都搭建了手工打造的独特场景更附带了一个小故事,波兰蠢驴的野心可见一斑。它们试图用这种生猛的堆料手段,将夜之城的各个角落都塞满剧情,运用不同的主角讲述夜之城的故事,但却未对玩家的行为产生足够的引导,而且考虑到夜之城的庞大与复杂,这么多的人物依次登场,仍然对这一主角的表现有所缺失。
譬如我心心念念的不同帮派的表现则有所缺失,各个中间人的背景和性格都可以伸展出一条足够的故事线,盘旋于夜之城的各大公司之间的斗争也体现较少或者较为隐晦,阿德卡多部落的故事也有待补充。考虑到本作的叙事手法,我期待波兰蠢驴能够制作更多的故事将夜之城表现得更加生动(起码把轨道系统加回来)。
玩家扮演的被银手附体的“V”看似是故事主角,能够书写自己的传奇故事,但是夜之城真正的传奇都在坟地里,就连主角都不能例外。(故事结尾的波兰蠢驴就通过银手之口说过类似的话语——你想所有人都平平安安?在这儿?在夜之城?不存在的。)
这样“反高潮”的结局,当然会引起不少玩家的反感,但在我看来却认为蠢驴足够克制,足够有勇气,因为这并不商业。在克里这一人物故事线的结尾,波兰蠢驴把克里的制作人那艘名为“巫师”的船烧毁,也可以看出他们的态度。
“你以为你骗过了死神?但其实死神欺骗了你。”在夜之城,命运几乎无法改变。愤怒吗?愤怒就去反抗,去把一切烧成灰。(于是玩家搜索攻略打出了隐藏结局)
但是,夜之城依旧会矗立在那里,一个荒坂倒下了,还会有另一个荒坂站起来,什么都无法改变。
赛博朋克之城
赛博朋克作品所探讨的内容大致可以分为两个方向,一个是向内探讨人性、意识、回忆、灵魂等自我认知的问题,另一个是向外探讨公司对社会的控制、人的异化等社会问题。这两个方向,在夜之城通过不同人物的故事都有所涉及,探讨的内容也足够具体和饱满,但最终成品或许差了一丝味道。
人类真的有灵魂吗?如果有技术可以将人的意识全部数据化,并且完美复制,那么复制之后的我是谁?这样的问题已经足够“赛博朋克”,但是波兰蠢驴似乎给出了固定的答案。 (游戏中灵魂杀手将V和银手都杀死了一次,并让他们重回了人间。)
在北区的码头旁,V会碰见一位“全金属和尚”并问出类似的问题,然而和尚的解答却是,如果数据体能够面对着自己的苦难,那么佛就承认他的存在。(故事中一般出现世外高人角色,基本可以看成作者的化身。)并且,银手在此也会登场说——就算我是“那个银手的复制体”,那么我也是一个独立的我。个人认为,这种不留悬念的解答有些粗暴。
企业对社会的控制,则是通过电视节目、夸张的广告、各类支线、委托中体现,而银手和竹村两种不同的立场也给了玩家不同的解答。银手认为,公司占据着一切,甚至还要剥夺人的灵魂,简直不可容忍,而竹村却认为荒坂为几万人提供了稳定的就业。(游戏中,有一条任务线是一个集市老板的女儿加入了泽塔科技,V会问他这样是否值得?他会回答说,我知道她成了公司狗,但是她起码吃穿不愁,不像我这样饱一顿饥一顿。)这一问题的提出以及回答都较为浅显,反抗企业的方式也较为“稚嫩”,确实有待补全。
而其他赛博朋克式的经典问题,例如对人工智能的探讨(奥特、德拉曼的故事),对人与记忆的探讨(美梦继续任务线)对商业与宗教的探讨(罪与罚任务线),在游戏中都有提出,但却需要更进一步。
赛博朋克文化从诞生以来,已经经历了巨大的改变,所包容的问题,表现的形式都并非最开始呈现的模样,不能“引经据典”地批判波兰蠢驴的理解。游戏的剧情或许不够“经典”,探讨的问题或许并不“深入”,但是夜之城作为一个赛博朋克化的巨大城市,将不同风格的赛博朋克视觉糅杂成一个同一整体,已经足够具有魅力。
我期待这座城市能够呈现出更多“赛博朋克式”的故事,成为“西海岸的明珠。”
终生皆苦
在游戏中,不同人物的故事,都在围绕“夜之城”这一主角而展开。
他们或是传奇佣兵,或是超梦制作人,或是过气的摇滚歌手,或是兢兢业业的警察,或是叛逆的流浪者,或是反抗企业的市长,或是企业的代言人,但是他们都有着自己的目标,也面对着各自的困难。夜之城给了他们梦想与舞台,却在他们的目标前布下荆棘。
如果说巫师3的主题是“不能两全”,那么2077的主题则是“终生皆苦”,每个人都在挣扎着实现自己的目标,反叛那既定的命运。
V与银手
游戏中的V因为一场意外事件而被基努里维斯所扮演的“银手”附身,而在游戏的结尾,你难以说清楚自己所扮演的角色到底是V还是银手,甚至给了你一个银手替代V活下来的结局。但在那个结局中,银手却很难面对V的朋友们,只能独自离开夜之城。
V和银手从最开始的对立,到任务中的互相理解,到最后的和解,其实有着清晰的转变路线。
我在最开始游玩的时候,就想过银手为什么要帮助V对抗企业?如果他需要去对抗的话,那么等占据了V的身体再去不是更好吗?但当我游玩到从巫毒帮出来之后,才了解到这样取代他人的方式,正是银手所需要反抗的。而到结局时,银手能够抛弃“求生意志”,将一切留给V,则更加让人感慨。
虽然他确实是个人渣、混蛋,但是他从来没有停止过斗争。而且他也确实时时刻刻为V着想,也足够逗比,如果你带他去坐过一次过山车的话。我在游玩了全部内容之后,不得不承认银手这一角色塑造地极为成功,让人又爱又恨。而在克里线中,武士乐队的重聚,确实让人看到了其身上所承载的反叛精神,令人唏嘘。
但是由于叙事方式的原因,主线任务较短,银手的形象需要在许多支线甚至委托中补全,许多人难以体会银手的转变,所以充满了困惑。更有人在游戏过程中,由于进程不一致,所以出现了银手忽喜忽怒的困惑,这确实是波兰蠢驴没有处理好的地方,在开放世界中没有做好巧妙的引导。
银手和V的命运从某种程度上来说——存在某种互文关系,同样是从一个无名小卒走
向反抗公司的传奇,同样认为“在自己的世界里是最为独特的,失败?从没听说过。死亡?更别提了。”——直到死亡找上门来,才发现自己不过是一个普通人。(玩家理所应当地认为自己扮演的是游戏的主角,可以在这个世界做任何事情,最后却无法摆脱死亡的命运。)
这样的互文关系,其实在游戏中随处可见。游戏最开始你会接到一个打拳的任务,碰到“左哥与右哥”,一个灵魂两副身体,预示了银手的出现;而到了游戏中途,你和朱迪或者和帕南,在攻略她们的时候,都会进入到一段“思想互通”的情节中,让你和她们完成“灵与肉”的交融;而到了游戏最后,银手已经活在了V的身体里。(太阳结局后,V的背包里会多出一条银手的手臂,装备上之后,左手就成了银手的样子。)
旧传奇的落幕
罗格、克里、奥特作为银手曾经的队友,是游戏中2020年的传奇人物。但是到了2077
年,他们却已经传奇不再。
罗格,夜之城的地下女王。她是2020年炸毁荒坂塔行动的指挥核心,但到了2077年,却甘于成为一个“中间人”,但却时时刻刻记着仇恨。在太阳结局中,银手再次找到罗格的时候,她会义无反顾地再次参与行动,找亚当重锤报仇,并且最终死在行动中(我认为隐藏结局中存活的结局可能更偏游戏性)。她一直纠结于当年的小队,并认为自己现在的成就是在他们的尸体上所铸造的(有相关对话),最终只能以死寻求解脱。
克里,反叛的摇滚明星。银手对他说的最后一句话,是艹他妈的乐队,做你自己。但他在2077年却患上了抑郁症,虽然单飞成功,却一直认为自己活在银手的影子里。他确实依旧有着反叛精神,但当面对自己所不耻的“亚洲流行偶像”后,也会为了商业需要逢场作戏,更害怕自己被她们取代。尽管他在任务最后表示愿意重新开始,但却说“明天再说”并且烧毁了船只,个人认为他已经陷在了夜之城的漩涡之中,难以自拔。(据说,有人攻略了克里之后,他还是不会选择与主角离开夜之城,这一点存疑。)
奥特,夜之城的天才黑客。她身上具有闪闪发光的独立精神,认为自己睡了银手而不是被睡,更是开发出了“灵魂杀手”这一软件,但是在游戏中她已经化身为一个数据化的AI,我们也很难说这一AI就是奥特本身。她会帮助玩家烧毁神谕,但是确是为了吸收人类的灵魂(个人猜想,这个智能AI是夜之城下一次的危机。)
上一代夜之城的传奇,尽管拥有超高的人气、超高的天才、超高的手段,最终在荒坂塔丢下了两颗核弹,但是还能没能成功反抗公司的统治,甚至有人因为这种反抗而迷失了自我存在的意义,沦陷于过去的仇恨之中,难以找出出路,开创一个新的世界。(个人认为,银手就是如此。)
新传奇的诞生
杰克,朱迪,帕南,瑞佛,他们因种种原因与V相遇,有着自己明确的目标,也清楚自身存在的意义,并因为V的关系实现了某种意义,可以说这是新一代的传奇。
杰克,夜之城真正的传奇!杰克是街头长大的大小孩,有些逗比,但却肝胆相照,希望能成为夜之城的传奇,能够给所有人带来好感,在死后也获得了所有人的尊敬。(不会真的有人不喜欢杰克吧?)他粗中有细,最爱看的书是《丧钟为谁而鸣》,认为书的作者比黑手还要伟大,这一点也可以看出杰克心中的理想。(太阳结局中的一个任务名就是“丧钟为谁而鸣”,可以说V继承了杰克的愿望,成为了传奇。)
杰克其实是故事中常见的一种类型,扮演新手引路人的角色。但波兰蠢驴却能在短短几个小时的剧情将这个有些粗糙的男人塑造得有血有肉,并且一角多用,运用他的死亡为故事添上浓厚的悲剧色彩,也为V反抗公司的行动提供了足够的动力,可谓高明。
游戏在早期版本中或许存在杰克不死的路线,但是在现在的版本却将其删除了,我认为这是一种高效、经济的决定。(但是出于情感真的想让杰克活下来!)
朱迪,夜光下的美人鱼。坦白来说,游戏中呈现的朱迪并未发掘这一角色全部的魅力,塑造得有一些柔弱,但是水下的剧情真的让人很受冲击,理解了这一角色的各种行动的情感来源,个人认为是游戏中最成功的演出。
在朱迪的房间和她的办公室内,可以看出她编写超梦是出于一种艺术的追求,并且愿意尝试各种方式,但是却只能整点粗糙的“毛片”。她加入莫克斯帮是为了保护街头的女子,但却无法保护自己的爱人“小艾”。她曾经暗恋过“舞子”,但却不得不为了云顶与她决裂。
朱迪始终处于一种逼仄的环境中,从小到大都渴望家的美好,从来不缺少寻求自由的勇气。在星星结局中,她最终放下一切与V加入了流浪者的队伍,寻求新生,个人认为这是她最好的结局。而在太阳结局中,虽然她还是会和V在一起,但是会和V大吵一架,选择一个人离开夜之城。
我认为,她算是新一代中很有希望和独立意志的人,拥有自我、也让人怜惜。(希望DLC中,能够有朱迪与莫克斯帮的相关剧情,让玩家帮助朱迪接管莫克斯帮推翻虎爪帮!)
帕南,流浪者中的豪杰。个人认为,帕南这条故事线所带来的情感转变是最自然最好的,从初识的刁蛮与不讲理,到任务中的有勇有谋、果敢大方,到救出索尔之后,在沙尘暴中的那段演出,真的让人产生了家人间的感情。
她从来不会畏惧任何困难,车子被偷了?找回来就是。被伙伴背叛?那就干回来!以至于在星星结局中,我看到自己在她的帮助下加入流浪者的大家庭中,真的有些感动得落泪。(由于我玩的是女V,所以这真的是处于某种“革命友谊”。)就算在太阳结局中,也是带领流浪者壮大队伍,活出自我。而在节制结局中,她也会为了V将银手追杀到天涯海角。
她曾对V说,你不是孤身一人。在这里我已经攻略了朱迪,我以为她会说朱迪的名字,但她却说了,杰克。所以我认为她是最懂V的处境的人,也在节制结局中明白银手取代了V。所以,当我打出星星结局中,她率领车队穿越沙尘暴时,我真的对这一人物产生了由衷的敬佩之情!
瑞佛,夜之城的良心。他的枪是真探,会为了追查真相失去工作,在小时候因为自己无能为力,而目睹父亲死在做自己眼前,从而立志成为警官,保护家人以及更多的人,并且在NCPD那种环境中,依然不忘自我,并且时刻反思自己的行为。在结局中,他会因为与V的相处改变自己一贯的行事风格,保留武器,帮助他人反抗企业的统治,可以说是夜之城的良心。
但是个人认为这一角色的厚度不如前面几个,也可能是我打到这里的时候已经太久没睡着,所以对他的行为难以产生深刻的情感联系。希望,在未来的DLC,讲述市长线的故事的时候,能够有他继续出场的机会。
CDPR巧妙地运用新旧两代人物之间的对比,(你甚至可以找到对应关系,朱迪-奥特,帕南-罗格,瑞佛-克里),将他们刻画得相当出彩。它让所有人物都面临了一定程度的困境,并通过自身的努力寻求希望,V和银手只是他们故事中的队友而已。而与之不同的是,新一代的力量们,似乎更能寻找到自我存在的意义,而老一代的传奇却因为各种原因迷失在于公司对抗的过程中。
虽然赛博朋克的社会中,公司控制一切的现状无法改变,但是人们面对苦难的态度可以有所改变,可以积极地寻求反叛,这也算某种程度的光明与希望吧。
对了,我认为冈田和歌子与瑞吉娜这两位中间人的背后也大有故事,并且存在某种程度的对照。冈田和歌子做中间人是一种委曲求全的方式保全家人,而瑞吉娜虽然放弃了自己的新闻理想,但是却让V调查赛博精神病,并且在找完所有的精神病后,表示会出一个报道揭露真相。(给了玩家一个物品,但是不知道是啥,背包里没找到,估计被砍了任务线)
在委托中,玩家可以去救一位瑞吉娜的小弟,而那个委托的名字就是“新闻自由”,当救出他之后,他会和瑞吉娜在一起工作,并表示自己依旧没放弃揭露真相。期待CDPR能够补全与中间人相关的任务线,当玩家完成所有委托后,就可以与所有中间人为友,发动一场地下革命。(这些任务线可以和帮派任务线高度相关,帮助玩家认识各个地区。)
苦难的众生
在社会群像中,处处可见受苦的人们,他们存在于社会的任何阶层。
学有所成的市长,背负着巨额助学贷款,期望改变公司,但却在不知不觉中被洗脑,而且自己的妻子都不能相信。时代最耀眼的明星Lizzy,与制作人谈恋爱,但却被他所背叛,偷偷复制了自己的意识存档。哪怕是荒坂集团最高统治者——荒坂三郎,这个最看重家庭的人,都会被自己的儿子亲手掐死。而荒坂集团的大太子,赖宣则时刻面临被父亲夺舍的命运,必须寻求突破。
抛开这些大人物不说,街头巷尾的委托都时刻可见毒品、暴力对普通人的摧残,17个赛博精神病的任务,就是17个对社会控诉的声音。整个夜之城似乎找不到哪一个开心的人、无忧愁的人,不被命运压迫的人。除了杰克,这个永远天真、充满乐观的大男孩,但他注定会死在某次任务中。
众生皆苦的观点,在全金属和尚极其之后的任务线中有所提及。和尚们就明确说了世界多是苦难,唯有观照自身,依靠佛法超度,并且和尚们会让你进行四种冥想,给你一个面对苦难的方式。做完冥想之后,你可以和崔丝蒂对话,进行一次占卜,揭示出新的命运。(这条任务线居然不会自动衔接,我跑完全地图才在不同的地方找到这位大师,找齐了四种冥想。)
夜之城的众生相已经刻画得相当到位,但缺少一定程度的引导,也可能被砍掉了许多任务线,导致玩家对于城中各种帮派无感,只是觉得是路边刷线的野怪。而且,很多在委托中提及的人物,则采取了魂类叙事方法,需要玩家自行拼凑故事。
比如,V在某次委托中碰到了一个公司的中高层主管,她撞死了一位女孩,但她却以为V是竞争对手所派来的杀手,并十分轻浮地与V讲价,认为那女孩的命不值一提,并且傲慢地让V自己去保险柜中拿钱,“这些钱是你一辈子都赚不到的”。V打开了保险箱,发现她才2000块就在这里充大款,反手就将她杀了了事。好奇打开她的电脑才知道,她因为那次车祸,泄露了后备箱中公司的文件,从而导致她已经在公司中全面失势,各种安保措施也因为欠费而停止,更可气的是她的竞争对手会发邮件来进行嘲讽。
这样的叙事方式,导致需要玩家自行探索并且有耐心与她对话才会得知完整的故事。可是,很多玩家在游玩时看到目标就一刀宰了,然后拿钱走人,自然难以体会到故事全貌。更难以产生情绪爆点,让玩家产生激烈的情感,而是感受到一种无形的压抑。
夜之城的故事,真是精彩又美好呢。
未完成的篇章
这一部分主要探讨游戏中所删节的剧情内容,以及可能埋下的暗线,算是我个人游玩之后的纯脑洞。
塔罗牌的预言
游戏中有一个重要的收集要素——塔罗牌。根据目前的线索,可以推测每一段剧情都对应着一张塔罗牌,例如荒坂塔门口是皇帝,来生酒吧门口是女王,而V的公寓门口是愚者,V的旅程就是愚者走向世界的旅程。
由于我个人在一周目的时候,并未重视这一收集要素,而是打完了结局才开始收集,所以难以根据塔罗牌反向推测波兰蠢驴删去了哪些剧情。但是,在2023年荒坂塔遗迹处(也就是银手炸掉的那座)有一张塔罗牌是女祭司,这一对应的人物很可能是奥特·康宁?
在收集完所有的塔罗牌之后,米丝蒂会为你占卜出太阳、星星、恶魔、节制这四张牌, 并表示只有一条路可以通往“世界”。(也就是游戏的结局)
这一句话可以有两种解读,第一是游戏目前的四个结局只有一个是真结局,CDPR会根据这个而续写DLC,另一种解读是任何结局都将通往“世界”。个人倾向于第一种解释,因为太阳结局已经明示了后续DLC会推出水晶宫,而且推出了“蓝眼睛先生”这一关键人物。
如果你做完“美梦继续”线,会在与市长交谈完之后找到这位蓝眼睛先生,而它很可能就是“夜氏公司”的人。“夜氏公司”就是夜之城的轨道交通运营商,在星星结局中还会通过夜氏公司的工地通往荒坂塔。
这个名称就很值得玩味,而在各种委托中也有身影出现,个人认为这是游戏未来的第一个大BOSS。从这一角度想,可能下一个DLC就是关于夜氏公司的DLC,顺手把轨道交通开了,玩家可以在高空中与蓝眼睛先生来一场对决?那这可太激动人心了。
而且市长在结局中也会给V打电话,邀请V调查他故事的后续。这基本上已经石锤了蓝眼睛先生相关的DLC。
另外一个明显的大BOSS就是AI化的奥特康宁。这一“生物”吸收人类灵魂以成长的方式过于恐怖,而且能够自由出入黑墙。奥特是游戏故事发生的始作俑者,也很有可能作为一个关底BOSS出场。毕竟在夜之城已经出现了许多奇奇怪怪的AI,来一场智械危机也未尝不可。
尤其是当玩家做完和尚支线后,银手会吐槽说这些鬼东西不如去问米丝蒂。而她会为你再占卜一次,这一次的四张牌是“塔、隐士、逆位恶魔、逆位教皇”。目前可以明确的是,隐士就是银手(或者V),塔是荒坂塔,而个人猜想逆位恶魔正是蓝眼睛先生(这人太像镜子大师了),逆位教皇正是AI化的奥特。教皇在塔罗牌中象征着精神秩序,而逆位教皇的意向也很符合那个神秘的AI。
帮派、中间人与其他
除了这两个比较明确的暗线之外,个人认为作为夜之城中的帮派与中间人,未来可能也会有更多的描写。他们的设定都十分充分,但是戏份太少了些。
游玩中,中间人给我的感觉偏向于混乱善良,虽说会接一些来自公司的委托,但是大方向是对抗公司和帮派,保护平民利益的,很可能参与到玩家的故事中。中间人对V都很不错,而且存在一定的联系,比如“老船长”是强尼的粉丝,“神父”是杰克的教父,达科塔是阿德卡多的一份子,并且在筹划一些行动。
冈田和歌子与瑞吉娜这两位中间人的背后更是大有故事,并且存在某种程度的对照。冈田和歌子算是游戏中的老妖怪,而瑞吉娜虽然放弃了自己的新闻理想,但是却让V调查赛博精神病,并且在找完所有的精神病后,表示会出一个报道揭露真相。(给了玩家一个物品,但是不知道是啥,背包里没找到,估计被砍了)更别提,她是四季宝这种级别手枪的主人,未来很有可能有戏份。
委托中还会有一些关于流浪者的戏份,考虑到主线中流浪者的重要作用,目前这一帮派的戏份个人觉得还是偏少,未来有待完善。期待CDPR能够补全与中间人相关的任务线,当玩家完成所有委托后,就可以与所有中间人为友,发动一场真正的地下革命。
另外一些线索则来源于各个委托或者游戏中的只言片语。太阳线中,罗格会突然提到她有一个儿子,而且她在太空轨道公司有一个高级别线人,可以摧毁卫星。不知道其他结局这个儿子是否有出现,个人感觉这两个人物出现都太突兀了,是明显的伏笔,甚至可能罗格的儿子就是那个不知名的线人,而且是和强尼所生.
另外给我感觉未完待续的任务,就是“蓝月”、“南希”、“利其·薇兹”,一个是日本偶像,被来路不明的人跟踪,最后回了日本,并表示希望再见。而且WNS新闻中也会提及明年会有一场日本文化祭,是荒坂赞助的,所以这个偶像团体有可能会再回来。
南希”已知是一个调查新闻记者,还有个不太争气的儿子,未来也存在发生故事的可能,并且新闻界在西方的地位较高,尤其是赛博朋克世界观下,可能扮演某种揭示真相的角色。
“利其·薇兹”所提到的超梦我也没有找到,考虑到游戏中超梦太少,包括罪与罚任

命运之画:是意外,还是宿命读后感10篇_读后感_名著读后感

魔法门的系列游戏,命运之书漫画免费阅读观看-第1张-游戏信息-泓泰

《命运之画:是意外,还是宿命》是一本由(日) 中野京子著作,中信出版社出版的平装图书,本书定价:42元,页数:216,文章吧我精心整理的一些读者的读后感,希望对大家能有帮助。

《命运之画:是意外,还是宿命》读后感(一):是瞬间,更是永恒

作为一名对绘画抱有深度热情的普通青年,我渴望和热衷于游览所到之地的博物馆和美术馆,可又对于面对巨幅画作徒有喟叹而不得要领的样子深有体会,因此这些年来我便着力开始进补一些绘画周边以及艺术史。正经八百的西方美术史自然读过,但本就业余的水平,从这些严肃的专业著作里面能够汲取到的养分并没有太多;然后我便痛定思痛,转投戏说绘画和美术史风格,如顾爷等有趣又有料的《小顾聊绘画》系列我也攒齐了,这样的作品读起来确实很精彩又有一些干货,可总觉得个人风格太突出,我拿出来显摆装X给其他人普及的时候,心虚没底气,并不能知其然后更知其所以然,导致我就是看着过瘾,却不能化为己用。而这本《命运之画》的风格终于让我眼前一亮,可以这么说,聊绘画的人有辣么多,只有这一款我最中意。

《命运之画》的作者是中野京子,没听过并不要紧,主要是我在通过阅读这本《命运之画》后,发现这本书并不是一锤子买卖的心血来潮单独成册,而是背后作者中野京子的聊绘画大系列,可见她的风格很专业很稳定,于是我便放下心来看一看,都在说绘画,她又能说出些什么新花样来。结果,还真的不一样。

既然书名叫做《命运之画》,书中所选取的画作主题就是那些决定一个人、一些人、一城人、一国人命运的瞬间。这样的主题,很容易便使我联想到了,奥地利著名作家茨威格的《人类群星闪耀时》中所选取的,决定人类发展进程的14个历史瞬间。而本书不同于文学作品,作者遴选出她心目中23幅在西方绘画史中最具这一特点的绘画来,然后加以前世今生的评论,与文字可以激发我们想象力有所不同,绘画的魅力在于画家对二维画布的发挥,以及观众基于作者在画中留下的“蛛丝马迹”而展开的时间、地点、人物、事件等更多维的想象,因此对于我们普通人而言抓住这些点很重要,要抓住这些重要而往往含蓄隐晦的点,关键在于对相关背景知识的系统了解,而这些中野京子都做到了,例如在本书讲解威廉一世出征这幅画时,便前后引入并解释了拿破仑三世等很多相关背景知识,因此,我认为,《命运之画》的干货已经不再是点状分布,而是条理清晰的成为我看画读画的基础了。

《命运之画》同《小顾聊绘画》相比,后者是往图画的间隙插入妙语连珠的点睛,而前者更为系统有趣的让我读懂了这些名画。

《命运之画:是意外,还是宿命》读后感(二):一幅画,真的只是一幅画吗?

《命运之画:是意外,还是宿命》

作为一个什么也不会的小白,对于那些会唱歌、会乐器、会画画的艺术者,我是一种满满的羡慕。对于画作的喜爱,源于对《千里江山图》的惊叹。从那个时候起,我知道了,每一幅画的背后都隐藏着许许多多的故事。

每一幅,竟都是改变画家人生、定格画中人命运转折的那一瞬间!热恋情侣难以自已的爱情,英雄们的纠葛和永无休止的战争,一个个轮回的开始……疯狂之后会怎样!

就是由于对画作背后的故事的好奇,我就买下了这本书。首先,这本书的书名就深深地吸引了我——《命运之画:是意外,还是宿命》。我真的在思考,画作的背后到底是什么?虽然标题就给我两种选择,但是,我相信,自己在看书的时候,肯定会有更多的想法。

这些花到底是用来做什么的?

其次,这本书精选了23幅美术作品,每一幅画,都是改变画家人生、定格命运转折的那一瞬间——热恋情侣难以自已的爱情,英雄人物的纠葛和永无休止的战争,享尽荣华的人物走上的截然不同的道路……无论是画中人,还是 画家自己,都共同上演了一出命运的大戏!

嘿嘿,看着我的介绍很好奇吧,我就是这样入坑的。不着急,慢慢来,只有当我们了解了画中人物的故事和画家的境遇,才会对绘画有更深的理解,提升鉴赏的乐趣。天方夜谭的跌宕命运,一瞬间的转折……疯狂之后会怎样!中野京子对人类敏锐的洞察力和幽默的文笔,让直击人心的剧情更为震撼。

看到这里,我觉得你还会存在这个疑问——《命运之画,是意外,还是宿命》在讲什么?其实,但是翻开这本书的时候,你就了然于心了。

花和椅子的关系是什么?

小小剧透一下:《倒竖拇指》里蕴含的罗马帝国的荣光与邪恶、让人一见难忘的《呐喊》、标志着风景画诞生的《米德尔哈尼斯的林荫道》、布罗纳血淋淋的《自画像》……23幅作品,记录了画家与画中人命运转折的瞬间!这里面,有太多的故事,不能一一述说,你自己去发掘吧。

《命运之画,是意外,还是宿命》有多好看?我的理由是——你可曾想到王室时髦婚姻背后的没落?你可曾知道《罗密欧与朱丽叶》的现实翻版,被画家安格尔和谢弗定格在了悲剧的那一刻?一切都不知是意外,还是宿命……学院派作家中野京子将为你揭开名画背后那一段段不为人知的往事。

真的,看这本书的时候,你以后都不会觉得一幅画,仅仅只是一幅画了。你会想要去探求背后的故事,去看一看那艰难的制作过程。

《命运之画:是意外,还是宿命》读后感(三):冰山一角粗解艺术

什么是艺术?百度是这样给出的理解:艺术,通常可以从三个层面来认识。第一是从精神层面,把艺术看作是文化的一个领域或文化价值的一种形态,把它与宗教、哲学、伦理等并列。第二是从活动过程的层面来认识艺术,认为艺术就是艺术家的自我表现、创造活动,或对现实的模仿活动。第三是从活动结果层面,认为艺术就是艺术品,强调艺术的客观存在。 都说艺术来源于生活。我这枚艺术小白,对于艺术的理解实在是肤浅得不能再肤浅。世界名画何其多,我所知道的也就那么其中的几幅,还都说不出个所以然来。这算不算不懂欣赏?一幅名画放我眼前,我可能只能说:“画得真好!”也肯定会由衷赞美:“哇!好惊艳!太喜欢了!!”可是,究竟好在哪里?为什么会喜欢?这幅画到底是哪里吸引到我了呢?却不知道该如何解释了。是的,喜欢是实实在在存在的情感,崇拜,景仰,却不知为何崇拜,为何景仰。 《命运之画:是意外,还是宿命》是日本艺术史畅销书作家中野京子的新作。同样,我对这位作家的事迹了解是一片空白。就在刚才,还去百度了一下,试图对她能有多一些的了解。可惜,百度似乎没有能够收集到她足够多的资料。当然,我甚至连他或她都确定不了。但是,这并不影响我对这本书的赞叹是不是? 一直都知道,好画如好茶,是要一一品读的。读画,读细节,读意境,读作者的内心,读时代的特色,读特定时段的文化历史、政治环境。实在不愿意承认我居然是文科班出身,居然曾经学过世界历史。可我的这点历史知识,早就已经模糊得看不出影子了。中野京子精选了23幅美术作品,进行了一一解读。让我这枚小白终于能对这些名画多了一些模糊的印象,总算找到了解读的角度。 《倒竖拇指》这幅画,我还是第一次听说。初初看到书中的时,仅仅被角斗场中的血腥、残忍,以及看台上大片喝彩的人群震撼到。我能体会到的,是满满的残酷以及当时执政者的态度。这是怎样的时代?当时的人们,追求的是什么?是什么样的环境、什么样的变化让人们才会有这样的感受?都说艺术源于生活,那么作画者透过他的画,他又是想表达怎样的愿望呢?如果不是中野京子的解读,我真的不会去注意看台上也有在默默祈祷的人。不会去注意到战败者那点微弱的求生意志,更不会去猜测看台中央那个女人的那个眼神,到底是在表达什么。那个时代,早就过去。但是那个时代,从来就不会过去。 最具有传奇色彩的,当属爱德华·蒙克的《呐喊》了。我一直以为名画,应该都只会是唯一的、绝版。可谓是宇宙NO.1,才会那么珍贵。原来,作者除了创作了油画版的《呐喊》,随后还创作了蛋彩画、蜡笔画、粉彩画、石版画,并且因为油画版太过珍贵,价值不菲引起了盗贼的兴趣,在第一次失窃并在之后的两年内寻回后,又经历了一次粗暴的洗劫。最后才得以重见天日。可以说历经曲折。这也是蒙克创作了其他版本《呐喊》的理由之一。《呐喊》为什么会这么引人注目呢?如果让我来创作《呐喊》,也许会是在一片山谷底下,张开大嘴使劲朝山顶呐喊,某种意义上是想呼救,希望山顶的人会听到谷底的呐喊声赶来救援。生命遭遇险境,呐喊必定声嘶力竭。但是,这样的呐喊在蒙克的画作面前,又那么微不足道。蒙克的《呐喊》,采用的线条对比法,用变化的曲线营造出来的环境,成为了未知的孔洞,似乎在吸食着周遭的一切,而本在散步的人似乎也感受到了吸附的力量,整个人也扭曲了。据说这个经典形象被许多媒体引用过。是的,这样的呐喊,最真切的感受就是营造的氛围了。当然,结合了蒙克的性格,一切似乎又合乎情理了。中野京子是这样描述蒙克的——蒙克曾经说过:“疾病、疯狂和死亡都是围绕我摇篮的黑天使。”他总是担心自己会发疯,在他45岁左右他去医院接收治疗,克服了焦虑症。然而,病好之后,艺术女神却已经不再他身边了。从此以后直到80岁去世,他都在徒劳地追求曾经的灵感。难道疯狂层是他艺术的能量源吗……这不禁让人想起那句话,天才和那个什么只有一线之隔。——天才总有人看不懂的地方,福兮?祸兮?大中华的文化用四个精湛的字来总结就是:福祸相依。 福祸相依,中野京子把这个主题归纳到贝里尼《良机》和丢勒《涅墨西斯》两幅名画中。这一章节,她用的关键词是“拟人化的命运”。命运,福祸难测。运气好歹,都是随机的。就看命运女神是否会青睐你。贝里尼的《良机》中,命运女神是长着翅膀和尾巴的半人半兽形象。亮点是命运女神是蒙着眼睛的。也就是说,也许她会把机会留给善良的你,当然也有可能把机会留给邪恶的人。大家势均力敌。而丢勒的《涅墨西斯》,同样是长着翅膀的女神,这次的女神是睁着眼睛的,但是她的手里除了作为奖励用的恩赐,同样还有套牢的“枷锁”。“一颗红枣一根棒”的结果,猜猜,下一个被青睐的那一位“幸运者”,获得的会是红枣还是棒槌呢? 还是回到《呐喊》,蒙克的命运让我久久不能自已。他的焦虑近乎疯狂,困扰着他。却也造就了作为天才画家的蒙克。他的那些疯狂想法,都在他的笔下勾勒出了惊人的画面,惊艳了全世界。知道了他的境遇,再来品读他的《呐喊》,作为小白的我,内心的唏嘘无法言喻。 这一切都源于中野京子对人类敏锐的观察力和幽默的文笔,原本枯燥的鉴赏不但变得生动起来,更让小白似我的品读着读出了专业的鉴赏人的品德。

《命运之画:是意外,还是宿命》读后感(四):名画背后的故事

对艺术感兴趣,但讲真对绘画、音乐等内容的了解实在不多。能够看一些入门的、通俗易懂的、甚至好玩的有关书籍,对于包括自己在内的外行人而言还是很有吸引力的。中野京子的书绝对包括在内。

中野京子作为西方文化艺术史的学院派作家,所知甚广,对于西方经典绘画作品的解读十分精彩,所著艺术类书籍多而畅销。她的《命运之画》是“名画的B 面”系列作品之一,以画中历史背景、人物命运以及对画家、世人的影响等展开讲述,让读者在欣赏赞叹名家画作的同时,走进名画背后的历史秘境。

命运难测,命运神奇,画的命运也是如此。

斯科特看了热罗姆的历史画《倒竖拇指》,才拍出了后来大获成功的电影《角斗士》。而一张表现不安和恐惧、其知名度仅次于蒙娜丽莎脸,一直被模仿,也从未被超越,源自蒙克的《呐喊》,中野京子在解读内容之外,还绘声绘色地讲了两起此画的盗窃案,八卦的笔触也贴合“命运”之题。

很多画作反映着历史命运以及人们对社会、历史与人性的思考,画中的景象元素、创作手法都有着一定的象征意义,细节也清晰可见。《拿破仑书房立像》《亚历山大战役》《威廉一世出征》等都是经典。

读者在书中还见识到了犹太画家布罗纳的《自画像》对自己未来的预言,他还说“是画袭击了我。”英国才子贺加斯的系列组画《时髦婚姻》简直就是“没有文字的配图 ”,各种细节设计让人看到了丰富的戏剧性情节。另外,中野京子在讲述作者贺加斯时,因为跟他有关的著作权法而幽默吐槽其是多面手,还指出“泡沫经济”正是源于他的《南海泡沫事件》所反映的主题事件。

神话故事,历史事件,自然景观等名画里的内容,在中野京子优美丰富的语言中轻松有趣地展现于读者眼前,正所谓有趣也有料。

书中的画都有专门的标注解析,包括截取局部。讲完每幅画作后,中野京子都对作者进行了精悍的概述。

的确,了解了画中人物的故事和画家的境遇,才会对绘画有更深的理解,提升鉴赏的乐趣。只要愿意取了解世界经典艺术作品背后的故事、基本的历史文化背景以及基础的鉴赏技巧,我们大家都能够获益匪浅,长长见识,提高艺术修养,真的很好。中野京子给了我们搭建了一座很好的了解艺术的桥梁。

《命运之画:是意外,还是宿命》读后感(五):一见难忘----蒙克《呐喊》

这张脸的知名度仅次于蒙娜丽莎,看不出性别和年龄,却给人以强烈的冲击,一见难忘。在120年前就能够这样表现不安和恐惧,令人不得不感到惊讶。而且至今丝毫没有褪色,一直被电影和滑稽模仿作品等各种各样的场合引用。

这是哪里呢?

中间带蓝色的流线形是河,一座木桥架在河上。乍一看是这样的感觉,但好像又不对。因为,在更远的空间里浮着两艘船,可能是湖,可能是海湾,还可能是峡湾(因为蒙克在挪威出生和长大)。即使画家没有注意 关系,但从船的大小来看,人物所在的位置比桥要高得多。可能是位于高岗上的带栏杆的散步道。

事实上,奥斯陆效外有一座被称为“呐喊的舞台之地”的山岗。蒙克有恐高症,眼前展开的这幅全景立体画一定引起了他的不安。画面左下角用淡淡的字迹写着蒙克的签名和创作年份“1893”。上部也有难以辨认的铅笔字——“只有脑子不正常的人才能画出这种画”。但是这并不是蒙克的笔迹(那又是谁写的呢?)。

画中有三个人。走在主人公身后的两个人个子很高,打破了倾斜的构图。这两个人和栏杆都是用直线来描绘的,令背景的曲线摇晃得更加厉害,加强了效果。坚固的现实世界,和位于其外侧的、逐渐溶解的奇异世界形成对比。主人公虽然暂时还置身于这边的世界,却已经从内部开始扭曲,眼看就要要被那边吸进去。

关于本作,蒙克这样叙述道:我和朋友一起去散步,突然间,天空变得血一样的红。这恐怖的景象令我停下了脚步,“我听到一声响彻大自然的巨大的呐喊声,无休无止”。

画中的主人公拼命地捂住耳朵,是不想听到这呐喊声。但是一般情况下,如果要拒绝外界,应该会把眼睛和嘴巴都闭上才对吧。但是画中的人物双眼睁得滚圆,鼻孔也大大地张开,嘴巴张得大大的,以至于两颊都瘪了进去,这是因为与大自然的呐喊产生了强烈的共鸣,自己也不断地发出听不见的尖叫。也或许,响彻大自然的那个声音本身,就是主人公自己不知不觉间发出的恐怖的呐喊声。

红色的天空、大海、大地,都随着这呐喊声扭曲再扭曲,起伏再起伏,流淌,飞白,蜿蜿蜒蜒,直逼我们的肉体和精神。现代人的“存在的不安”像潮水一般涌向鉴赏者。它的表现是那么的恰当巧妙,又令人难以忍受,不愿正视,也许正因为如此,我们才会做一些“呐喊人偶”之类的东西,一笑置之。

1994年2月,挪威利勒哈默尔冬季奥运会开幕式当天发生了一件事。地点在奥斯陆的美术馆。上午六点半左右,室外气温低到零下10度,美术馆内也和外面一样寒冷。

入职不到两个月的年轻警卫,在冰冷中巡视一周之后,回到温暖的警卫室,开始处理文件,不久就响起了警报。监视器有将近20台之多,因为还没有适应这样的工作,他的眼睛没能捕捉到异常的变化。他判断是误报,继续处理文件。

其实就此时,一架梯子搭在了二楼的窗户上,两个男人正配合默契地行动着。一个扶着梯子,另一个爬上梯子,敲碎窗户,钻进陈列室,从墙上摘下《呐喊》,就像用飞机的逃生梯一样,把这幅价值720万美元(当时)的名画顺着梯子滑了下去。下面的男人能够完好无损地把画接住,真是令人不得不佩服。因为盗画贼有时会把画从画框里拆下,把画布卷起来,导致颜料脱落,对画造成无法挽回的损伤。

之后,两人把梯子留在原地,驱车逃走,前后只用了几分钟时间。又过了几分钟,寒风从打破的窗户灌入,窗帘摆动,再次触发了警报。警卫这次终于注意到了,当他和警察一起看到陈列室的空白部分的时候,是怎样的心情呢?而且,两个窃贼还留下了一张令人讨厌的字条:“感谢松懈的警卫。”

蒙克的《呐喊》是世界之宝。短短三个月后,罪犯落网了。不过逮捕罪犯的不是挪威警察,而是伦敦警察厅艺术特别搜查组(参见《The Rescue Artist》,Edward Dolnick著)。作品也失而复得,这比逮捕罪犯重要得多。鉴别找到的画作的真伪也非常重要。毕竟,曾经被盗的《蒙娜丽莎》,直到今天还不断有人认为是赝品。这幅《呐喊》真的是美术馆里挂的那幅《呐喊》吗……

其实这幅画的鉴定非常简单。因为蒙克虽然有些神经质,但是对待自己的作品却很草率,他在创作时,曾经吹熄画布旁边的蜡烛,飞溅的蜡液在画面的右下角形成了滴痕。虽然签名可以仿制,但要做出一模一样的蜡液飞沫却是不可能的。这就像是画的指纹,无法伪造。

就这样,我们又可以鉴赏《呐喊》了。

十年后的2004年,8月。北欧的夏天,而且是上午,气温还很怡人。美术馆刚刚开门,到场观众还不多。

突然,两个蒙着滑雪面罩的男人闯了进来。这次没有带梯子,而是拿着枪。如同电影里抢劫银行的场景一般,他们把枪口对准警卫,命令人们趴在地上,然后快速地把《呐喊》和《麦当娜》(也是蒙克的作品)从墙上取下,坐上同伴已经发动好等着的运货车扬长而去。持枪抢画这样的事前所未闻,美术馆方面(当然美术爱好者也是)非常震惊。

警察竭尽了全力,却没有像上次那样顺利地找到罪犯。偷盗的方式很粗暴,在上车之前曾两次把画掉在地上,在美术馆的附近把坏了的画框和玻璃碎片一起抛出了车外,这伙人对名画的尊重为零,这令美术馆感到非常担忧。奥斯陆市拿出赏金,呼吁市民提供信息。翌年5月,三人被捕并被判有罪。但是重要的作品却依旧下落不明。

被盗整整两年之后,终于两幅作品都在奥斯陆市里被发现(那之前在哪里至今仍是个谜)。正如人们所担心的,画作严重受损。一度被认为无法修复,不过令人欣慰的是,在专家的努力下——虽然不可能和原来一模一样——可以展出了。

这两起案件都是国际性的大新闻,想必有很多人记忆犹新。而且一次还不算,竟然两次,一定有人觉得这家美术馆特别倒霉吧。

事实并非如此。

案件发生在两家不同的美术馆。《呐喊》也是两幅不同的作品,相关人员也有两个。

先前被盗的是位于奥斯陆的国立美术馆收藏的油画《呐喊》(第38页)。第二起案件虽然同样发生在奥斯陆,但被盗的是蒙克美术馆的蛋彩画《呐喊》(第44页)。虽然两幅都是蒙克的作品,但前者是原版,后者是画家本人创作的另一版本。

很多受欢迎的作品都会有多个版本。大卫的《跨越阿尔卑斯山的拿破仑》有四幅,分别用不同的披风、马匹颜色来吸引关注注意。《呐喊》也有四幅(石版画不计其数)。第一幅油画(被盗)创作于1893年,同年用蜡笔创作了第二幅,第三幅是创作于1895年的粉彩画,最后一幅是创作于1910年的蛋彩画(被盗)。与大卫在每一幅画中都把拿破仑的脸画得分毫不差不同的是,四幅《呐喊》中的人脸各不相同,一眼就能看出差别。另外在尺寸上,原版最大,后面几幅则略小。

拿破仑像从来没有被偷过,四幅《呐喊》中竟有两幅遭窃。会不会第三次被盗成了下注的对象,令人惊讶。都说有二必有三,但还是让我们祈祷《呐喊》不是这样的命运。

爱德华?蒙克(1863—1944)曾说:“疾病、疯狂和死亡是围绕我摇篮的黑天使。”他总是担心自己会发疯,后来在45岁前后在医院接受治疗,克服了焦虑症。然而,在病好之后,艺术的女神却已经不在他身边。从此以后直到80岁去世,他都在徒劳地追求曾经的灵感。难道疯狂曾是他艺术的能量源吗……不禁让人想起那句话,天才和那个什么只有一线之隔。

《精灵梦叶罗丽》菲灵是大仙子吗?

《精灵梦叶罗丽》菲灵不是大仙子。菲灵是由辛灵仙子用灵魂碎片人造的假仙子。主人是齐娜,口头禅是及时行乐,身份是辛灵创造的仙子,消失是在第二季中,后来是被复活。

菲灵需要通过大仙子的灵魂碎片才能够存活,之前荒石就将自己的灵魂碎片寄存在菲灵仙子的体内,这才使得菲灵仙子能够正常运动。可是随着荒石生命的枯竭,他的灵魂碎片也面临枯竭,所以菲灵也回退到娃娃的状态。

菲灵在《精灵梦叶罗丽》的剧情。

菲灵在第二季第九集末尾出场,第三季变成黑暗菲灵,后因为背叛曼多拉被曼多拉把灵魂碎片收回,变回娃娃,第四季获得了荒石的灵魂碎片复活,第五季与齐娜一起阻止曼多拉占领人类世界,结果,曼多拉使诈,让塔倾斜,结果菲灵和齐娜一起从塔上掉下后晕倒,后来苏醒后与莫莎等人阻止曼多拉。

到了第六季,菲灵和王默等人阻止冰公主带走齐娜父母,第七季获得秘影宝杖,第八季想起王默罗丽,并前去灵犀阁,第九季前往浮云楼打开命运之书。

魔法门的系列游戏

心灵圣地之谜(Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum)1986
《魔法门1》诞生于1986年,当时的New World Computing还是间名不见经传的小公司。那一年正是RPG的巅峰时期,《创世纪4》、《巫术3》、《冰城传奇》、《飞轮武士》等等脍炙人口的游戏都出现在这个年代。《魔法门1》以挑战者之姿,在当时已有不少开发经验与市场支持的OriginSystem、EA(当时还叫做EOA)、SirTech等较大的公司之间,以杰出的表现打响了New World Computing的名号。
游戏本身已经完全具备了后期MM系列的一切元素,包括最多6人的组队探险模式、第一人称视角、不同种族、阵营,第二技能、94种魔法、250种魔法物品、近百种怪物、以及完全开放的区域可以自由探索。不过MMI不带自动地图。这使得玩家要手工绘制地图,大约要用50张绘图纸!可见其地形之庞大。剧情很简单,就是找到传说中的神秘圣地(其实是通向异世界的传送门)。事实上,《魔法门1》并没有所谓的大魔王,您最主要的工作就是进行七项主线任务,传送到世界的七个角落去探索心灵圣地的不同面貌。 异世界之门(Might and Magic II: Gates to Another World)1988
1988年,New World Computing再接再厉,推出了《魔法门2》,彻底地巩固了魔法门系列的经典地位。相较于《魔法门1》的青涩,一年多之后推出的《魔法门2》彻底展现了霸主的气势。首先,针对前作最薄弱的剧情部分,《魔法门2》塑造了象征正义的克拉克与妄想征服宇宙的席尔顿这两位亦神亦魔亦半仙的人物。他们之间的争斗一直到“魔法门”系列第五代才稍微告一段落。
《魔法门2》的画面在当时电脑游戏中,可说是首屈一指。比起前作的纯文字叙述,《魔法门2》不但加上了敌人的,而且队伍状况、能使用的指令也全部显示在画面上,一目了然。走在原野上可以看见青山白云,钻进地下城要点起火把才能勉强看到路,尤其是大尺寸的3D画面,毫无疑问是当时RPG当中最杰出的。《魔法门2》的3D视角占了整个画面的三分之二,而且无论是城里、野外、地下城,全部都以3D视角显示。只要施个法术“巫师之眼”,画面右上角就会显示出精巧的鸟瞰图。这些如今看来稀松平常的设计,当时可是让人感动不已的创举。最大的改进,是终于有了自动地图!玩家终于不必自己画地图了,可以抛开纸笔尽情享受冒险解谜的乐趣。从那时起,所有的美式RPG都把自动地图作为一项基本功能。
《魔法门2》还创造了许多流传后世的设计,例如佣兵系统就是从《魔法门2》开始的。大部分的制度一直沿用至今,虽然一直有些变革,但是基本概念仍然是相同的。从《魔法门2》到《魔法门5》讲述是较完整的一个故事。本作讲述了解开时空门的封印后,一个来自遥远星球的恶魔——席尔顿传送到了你所在的克罗恩大陆。为了避免大陆灭亡,你所带领的6人小队一路追踪它的痕迹,还要穿梭时空回到过去,寻找蛛丝马迹。游戏的最后在一座小岛发现了它的踪影,此时游戏结束。在MM3《幻岛历险记》中,你将继续与它斗智斗力。 幻岛历险记(Might and Magic III: Island of Terra)1991
如果说《魔法门2》为这系列作品奠定了完善的基础,那么《魔法门3》可说是将全系列带入巅峰时期的里程碑。由于有了几乎不受限制的内存(640K),这一作在各方面都是极其优秀,甚至有人说它是MM1-8代中最好的一代。睽违三年之后,《魔法门3》将声光效果与操作界面大幅翻新,尤其是便利的操作界面,加上一鼠走遍天下的设计,实在是划时代的创作,即使到了今天,许多优秀游戏的操作界面仍不免残留有《魔法门3》的影子。更厉害的是,在当时不到4M的容量内,居然在片头有将近2分钟的全程语音,通过PC喇叭就能100%准确播放,这在286的年代简直是不可想象的。
《魔法门3》的另外一项创举,是将敌人的距离忠实显现在3D画面上,您可以看到远处的怪物一步一步逼近。攻击怪物的方式,不再仅限于冲上去面对面肉搏,保持距离用弓箭与魔法对轰,往往是相当好用的策略。杀戮过后满山遍野的尸首,那种令人血脉喷张的景象当时没有第二个RPG可以做得到,而《魔法门3》也因此获得了当年的诸多奖项肯定。
故事紧接2代,当你 了席尔顿设下的种种谜题机关,最终会来到岛的中心——两艘太空船!从船中的航行记录及主电脑的信息,你大略知道了席尔顿的真实身份,同时也知道了另一个来自异星的守护者——克拉克也在追击席尔顿,但不幸被困在飞船中。此时席尔顿已经启动一艘飞船逃离,你紧急启动另一艘飞船,和克拉克一起追了上去。 黑暗星云+星云之剑(Might and Magic V: Darkside of Xeen)1993
之所以把4代和5代放在一起介绍,完全是因为New World Computing这回又想了个创新的好点子,两款游戏都发生在席恩这颗星球上,《魔法门 4》发生在席恩正面的星云之中,而《魔法门5》则发生在席恩背面的黑暗世界里。两款游戏可以单独进行,也有各自的剧情以及任务,但是一旦将两者安装进同一台电脑,玩家不但可以在席恩的两面之间自由穿梭,而且还多了一些必须跨越星球两面才能完成的任务。最重要的是游戏还会因此多出第三种结局,这个结局与往后的《魔法门6》有重大关联。游戏剧情紧接 3代,席尔顿等人来到了Xeen星球,克拉克在降落时由于碰撞而启用粘滞力场,结果自己也被封锁在内。席尔顿想把星球改造成飞向其他星球的移动基地,所以笼络了各种怪兽为他效劳,并派出手下大将席恩王前往星云界驻扎。他滥用机械技术、破坏了席恩星球原有的元素平衡,席恩正处于极大的危险中。你的任务就是:想办法解救席恩大陆,并彻底解决席尔顿!如果你安装的是《决战星云世界》,那么,消灭席尔顿后,会有新的神秘任务等着你…… 天堂之令(Might and Magic VI: Mandate of Heaven)1998
从1993年至1998年长达5年的时间,New World Computing没有推出一款魔法门系列的正传。实际上,不仅是NWC,在整个欧美市场上,这是一段RPG的低潮区。以CC为代表的即时战略和以DOOM为代表的FPS游戏铺天盖地,评论家们对RPG不屑一顾,叫嚣:“RPG已经死亡了! 这是所有RPG爱好者的悲哀。随着RPG的黑暗时期,《魔法门》系列也沉寂了好一阵子,直到1998年才推出了《魔法门6》。在这段时间里,New World Computing虽然也推出了《魔法门之英雄无敌》系列作品,但是《魔法门》停产的传言却一直喧嚣尘上,直到《魔法门6》推出的消息,才粉碎了这些传言。
《魔法门6》可说是《魔法门》系列的一大革新。全新的故事剧情、全新的3D引擎、全新的操作模式。由于采用了全新的 3D技术,像第一人称射击游戏一样以3D模型来表现。因此,您在游戏中可以360度转动、抬头低头、奔跑跳跃,甚至爬山涉水、用魔法飞行。恩洛斯大陆的地形相当复杂,有高耸的山丘、茂密的森林、清澈的河流、荒凉的沙漠,加上黑夜白天的光影变化,《魔法门6》所营造的画面效果实在令人感动不已。在全新的外貌下,《魔法门》的精神依然表现得淋漓尽致。相对前几作来说,这一代第二技能发展得更细,新增了配药体系,人物可以转职。剧情上,由于英雄无敌系列大红大紫,这次干脆沿用,大家熟悉的阿基巴德和罗兰德国王都有提及。故事开始于英雄无敌2王位之战结束后很多年,阿基巴德被石化在了铁拳城堡的图书馆里,而罗兰德国王则在对恶魔的远征中神秘失踪。你们(主角们)意外的获得了罗兰德写给凯瑟琳的信件并发现了隐藏在王国中的叛徒,开始了冒险旅程。 血统与荣耀(Might and Magic VII: For Blood and Honor)1999
New World Computing开发《魔法门》系列的策略相当明显,只要开发了一套成功的系统,他们就会在最短的时间内利用这套系统推出续作,以满足迫不及待的玩家。时隔一年不到,《魔法门7》就与玩家们见面了。
《魔法门7》的系统与六代大同小异,增加了几个种族,以及盗贼、僧侣等职业,第二技能的发展树中又增加了“祖师级”,而且可以选择走“光明路线”或“黑暗路线”。同时NPC的强化使交互性大大提高,例如怪物如果杀进城,城里的守卫也会奋起杀敌。主线剧情也比较明显。各方面的完善使得魔法门7成为了非常不错的作品。最值得注意的就是《魔法门7》的剧情,从一开始就高潮迭起,让人欲罢不能。显然NWC发现克拉克与席尔顿的对决相当受到欢迎,这次他们又安排了两个外星人来扮演魔王与正义使者的角色。
另外一个非提不可的特点,就是《魔法门7》的游戏难度。游戏刚开始没多久,您就得肩负屠龙的重责大任。往后不可能的任务还多着呢,在游戏中您常常会被埋伏已久的怪物层层包围,想逃都逃不了;甚至您还会遇到满满一整个地下城都是眼魔!别的RPG当中,眼魔甚至可以上封面、当魔王了,《魔法门7》竟然拿眼魔大队来屠杀玩家,实在是有点缺德。不过话说回来,打赢这场绝对不可能的任务之后,那股成就感也不是其他游戏中所能获得的。 毁灭者之日(Might and Magic VIII: Day of the destroyer)2000
《魔法门8》的系统与六、七两代相当类似,但是为了表现出故事的张力,这次您只能从几位候选人当中挑一位当作主角,而队伍的其他四个空缺则是在旅店中找人填补。职业与种族大幅翻新,《魔法门8》当中甚至允许您使用牛头人、黑暗精灵等队员,尤其牛头人不能戴头盔(因为头上长角)、不能穿鞋(因为脚上长着牛蹄)的设定,不免让人发出会心一笑。最夸张种族的莫过于飞龙了。只要飞龙加入队伍,大部分的怪物都只能在地面上被追着跑,要是队伍里面有四只飞龙,那可真的是打遍天下无敌手。
除此之外,《魔法门8》的物品种类可说是全系列当中最多的,甚至玩到后来会让人懒得进行任务,专心收集稀有的装备。地图系统新增了注记功能,您可以随时在地图上增添注记,把重要地点标示出来。那些专家级、大师级的技能导师,同样会自动标示在地图上,让您不会再找不到人。不过此作仍旧采用旧引擎制作,各方面变动不大。
这次的故事发生在贾达密大陆上。有一天,海面上突然升起了一座巨大的水晶,从水晶中散射出来的能量,在贾达密大陆各地造成了可怕的灾情。龙卷风、海啸、地震、火山爆发….各地灾情频传。你是一位受雇于商队的佣兵,你的任务就是赶紧逃离这座小岛向外求援,想办法让各种族相互合作,一同渡过难关。 命运之书(Might and Magic IX: Writ of fate)2002
熟悉《魔法门》系列的玩家都知道,该系列最令人遗憾的问题,就是它那粗糙的画面和似乎永远也无法真正支持3D加速卡的图像引擎。不过,这一问题在本作中得到改变。游戏采用了曾在《升刚》、《心智健全》等3D游戏大作中表现出色的LithTech引擎,将这个古老的游戏系列带入真3D的世界,为玩家呈现出一幅幅精美绝伦的画面。
故事发生在Cheh'dian大陆上,在主角一行乘船前往Mendossus王国的过程中,偶然闯入了位于Verhoffin海中部的灰烬岛,船队失事。很不凑巧的是,帝国的皇帝TamurLeng为了统一原来属于他而后被大海分开的国土而决定出兵攻打这片被遗忘了数百年的大陆,分散在大陆不同位置的六个种族联合起来对抗着帝国的进攻,我们的主角无可避免的被卷入了其中,是帮助六个部族的联盟来对抗帝国的入侵还是加入帝国的阵营,主人公的选择将影响着这片大陆的未来!
但是,游戏并没有结束。因为泰穆兰仅仅是恩罗姆的一个棋子。当见到泰穆兰时,主角们惊奇的发现,命运之书竟然有两本!(一本是主角们拿到的,另一本在泰穆兰的手中。大概内容分别是:“你们将打败泰穆兰,拯救这个大陆!”和“你将征服这个大陆!”)所谓的命运之书根本就是恩罗姆伪造的一团废纸!为了弄清这个事实的真相,泰穆兰和主角们结为盟友。
最后真相终于大白,在恩罗姆的家中发现了一个纸条,纸条上写的是一个恐怖的阴谋:恩罗姆在千兽塔里做了一个机关,打算把大天神囚禁在千兽塔里,然后自己做这个世界的神…… (Dark Messiah)2006
育碧软件推出采用《半条命2》起源(Source)引擎的魔法门系列最新游戏《Dark Messiah》,类型为第一人称动作。该作由Arkane工作室开发,让玩家以第一人称视角亲身体验到魔法门世界的魅力。由于起源引擎的先进能力,无论是人物动作、人工智能还是物理特性都得到长足进步。这是原制作公司3DO倒闭后,魔法门系列的最新掌门人的第一部作品。
在《Dark Messiah》中,玩家将被带入被称为Ashan的世界——这是个与魔法门系列前作完全不同的设定。Ashan的世界黑暗而残酷,有着一段血腥的历史,以及威胁着整个世界的末日预言:黑暗弥塞亚。玩家扮演的是恶魔大君的孩子:黑暗弥赛亚,一个叫赛拉斯的年轻人,人和恶魔的混血儿。 魔法门10:传承 Might Magic X :Legacy
预计于2013年9月于Windows平台发布,发行商为育碧软件公司。
该作品由Limbic Entertainment开发,小组成员都是魔法门系列的死忠粉,承诺将此系列开启新的篇章。游戏将结合独有的核心机制,搭配全新修缮过的新功能。
该作品的剧情将延续《魔法门之英雄无敌6》,发生于亚山大陆,与前作《魔法门9》的剧情无直接联系。
在《魔法门10:传承》中,你将会控制四人冒险小队,卷入亚山大陆上的城市Karthal中纷繁复杂的政治党派斗争中,这座城市已经处在崩溃的边缘,成为了各派竞争的牺牲品。你的行动将会决定它的命运。
该作品中玩家将会创建并率领自己的小队进入这个动荡的世界,与强力的神话生物战斗,掠取远古遗留下来的财宝。据称游戏将会带来经典的第一人称RPG单机游戏体验。
不必说,游戏将会使用回合制与即时制交替的战斗系统,玩家通过打败怪物或者Boss来完成任务,满是陷阱的在地城,城市和迷宫中探险。
游戏的副标题“Legacy”暂无任何 中文名称,港台非 译“遗产”,大陆非 译“传承”或“遗产”。

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