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游戏引擎的进化,毁灭公爵哪年出的

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游戏引擎的进化

游戏引擎的进化,毁灭公爵哪年出的-第1张-游戏信息-泓泰

曾经有一段时期,游戏开发者关心的只是如何尽量多地开发出新的游戏并把它们推销给玩家。尽管那时的游戏大多简单粗糙,但每款游戏的平均开发周期也要达到8到10个月以上,这一方面是由于技术的原因,另一方面则是因为几乎每款游戏都要从头编写代码,造成了大量的重复劳动。渐渐地,一些有经验的开发者摸索出了一条偷懒的方法,他们借用上一款类似题材的游戏中的部分代码作为新游戏的基本框架,以节省开发时间和开发费用。根据马克思的生产力学说,单位产品的成本因生产力水平的提高而降低,自动化程度较高的手工业者最终将把那些生产力低下的手工业者淘汰出局,引擎的概念就是在这种机器化作业的背景下诞生的。
每一款游戏都有自己的引擎,但真正能获得他人认可并成为标准的引擎并不多。纵观九年多的发展历程,我们可以看出引擎最大的驱动力来自于3D游戏,尤其是3D射击游戏。尽管像Infinity这样的2D引擎也有着相当久远的历史,从《博德之门》(Baldur’s Gate)系列到《异域镇魂曲》(Planescape:Torment)、《冰风谷》(Icewind Dale)直至今年夏天将要发布的《冰风谷2》,但它的应用范围毕竟局限于“龙与地下城”风格的角色扮演游戏,包括颇受期待的《无冬之夜》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它们都有着十分特殊的使用目的,很难对整个引擎技术的发展起到推动作用,这也是为什么体育模拟游戏、飞行模拟游戏和即时策略游戏的引擎很少进入授权市场的原因,开发者即便使用第三方引擎也很难获得理想的效果,采用《帝国时代2》(Age of Empires)引擎制作的《星球大战:银河战场》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一个最好的例子。
因此,下面对引擎的历史回顾将主要围绕动作射击游戏的变迁展开,动作射击游戏同3D引擎之间的关系相当于一对孪生兄弟,它们一同诞生,一同成长,互相为对方提供着发展的动力。 (1992年~1993年)
1992年,3D Realms公司/Apogee公司发布了一款只有2兆多的小游戏——《德军司令部》(Wolfenstein 3D),稍有资历的玩家可能都还记得初接触它时的兴奋心情,用“革命”这一极富煽动色彩的词语也无法形容出它在整个电脑游戏发展史上占据的重要地位。这部游戏开创了第一人称射击游戏的先河,更重要的是,它在X轴和Y轴的基础上增加了一根Z轴,在由宽度和高度构成的平面上增加了一个向前向后的纵深空间,这根Z轴对那些看惯了2D游戏的玩家造成的巨大冲击可想而知。
Wolfenstein 3D引擎的作者是大名鼎鼎的约翰·卡马克,这位id Software公司的首席程序师正是凭借这款Wolfenstein 3D引擎在游戏圈里站稳了脚跟。事实上,《德军司令部》并非第一款采用第一人称视角的游戏,在它发售前的几个月,Origin公司就已经推出了一款第一人称视角的角色扮演游戏——《创世纪:地下世界》(Ultima Underworld),这款游戏采用了类似的技术,但它与Wolfenstein 3D引擎之间有着相当大的差别,举例来说,《地下世界》的引擎支持斜坡,地板和天花板可以有不同的高度,分出不同的层次,玩家可以在游戏中跳跃,可以抬头低头,这些特性Wolfenstein 3D引擎都无法做到,而且从画面上看,《德军司令部》更接近漫画风格而不是传统的像素画面。
尽管从技术细节上看,Wolfenstein 3D引擎比不上《创世纪:地下世界》的引擎,但它却更好地利用了第一人称视角的特点,快速火爆的游戏节奏使人们一下子记住了“第一人称射击游戏”这个单词,而不是“第一人称角色扮演游戏”。《德军司令部》后来还发布过一款名义上的续集——《三元的崛起》(Rise of the Triad),这款游戏在Wolfenstein 3D引擎的基础上增加了许多重要特性,包括跳跃和抬头低头等动作。
引擎诞生初期的另一部重要游戏同样是出自id Software公司的一款非常成功的第一人称射击游戏——《毁灭战士》(Doom)。Doom引擎在技术上大大超越了Wolfenstein 3D引擎,《德军司令部》中的所有物体大小都是固定的,所有路径之间的角度都是直角,也就是说你只能笔直地前进或后退,这些局限在《毁灭战士》中都得到了突破。尽管游戏的关卡还是维持在2D平面上进行制作,没有“楼上楼”的概念,但墙壁的厚度可以为任意,并且路径之间的角度也可以为任意,这使得楼梯、升降平台、塔楼和户外等各种场景成为可能。
由于Doom引擎本质上依然是二维的,因此可以做到同时在屏幕上显示大量角色而不影响游戏的运行速度,这一特点为游戏创造出了一种疯狂刺激的动作风格,在这方面迄今为止大约只有《英雄萨姆》(Serious Sam)系列能与之相比,除此之外还没有哪款3D引擎能在大批敌人向你涌来的时候依然保持游戏的流畅,这也是为什么如今市面上的大部分第一人称射击游戏都在积极地培养玩家的战术运用能力、提高玩家的射击准确率而拒绝滥砍滥杀的主要原因之一。值得一提的是,尽管Doom引擎缺乏足够的细节度,但开发者仍然在《毁灭战士》中表现出了惊人的环境效果,其纯熟的设计技巧实在令人赞叹。
不过更值得纪念的是,Doom引擎是第一个被用于授权的引擎。1993年底,Raven公司采用改进后的Doom引擎开发了一款名为《投影者》(ShadowCaster)的游戏,这是游戏史上第一例成功的嫁接手术。1994年Raven公司采用Doom引擎开发《异教徒》(Heretic),为引擎增加了飞行的特性,成为跳跃动作的前身。1995年Raven公司采用Doom引擎开发《毁灭巫师》(Hexen),加入了新的音效技术、脚本技术以及一种类似集线器的关卡设计,使你可以在不同关卡之间自由移动。Raven公司与id Software公司之间的一系列合作充分说明了引擎的授权无论对于使用者还是开发者来说都是大有裨益的,只有把自己的引擎交给更多的人去使用才能使引擎不断地成熟起来。
《毁灭战士》系列本身就相当成功,大约卖了350万套,而授权费又为id Software公司带来了一笔可观的收入。在此之前引擎只是作为一种自产自销的开发工具,从来没有哪家游戏商考虑过依靠引擎赚钱,Doom引擎的成功无疑为人们打开了一片新的市场。 (1994年~1997年)
在引擎的进化过程中,肯·西尔弗曼于1994年为3D Realms公司开发的Build引擎是一个重要的里程碑,Build引擎的“肉身”就是那款家喻户晓的《毁灭公爵》(Duke Nukem 3D)。《毁灭公爵》已经具备了今天第一人称射击游戏的所有标准内容,如跳跃、360度环视以及下蹲和游泳等特性,此外还把《异教徒》里的飞行换成了喷气背包,甚至加入了角色缩小等令人耳目一新的内容。在Build引擎的基础上先后诞生过14款游戏,例如《农夫也疯狂》(Redneck Rampage)、《阴影武士》(Shadow Warrior)和《血兆》(Blood)等,还有台湾艾生资讯开发的《七侠五义》,这是当时(至今依然是)国内不多的几款3D射击游戏之一。Build引擎的授权业务大约为3D Realms公司带来了一百多万美元的额外收入,3D Realms公司也由此而成为了引擎授权市场上的第一个“暴发户”。不过从总体来看,Build引擎并没有为3D引擎的发展带来任何质的变化,突破的任务最终由id Software公司的《雷神之锤》(Quake)完成了。
《雷神之锤》紧跟在《毁灭公爵》之后发售,两者孰优孰劣一时之间成为玩家的热门话题。从内容的精彩程度来看《毁灭公爵》超过《雷神之锤》不少,但从技术的先进与否来看,《雷神之锤》是毫无疑问的赢家。Quake引擎是当时第一款完全支持多边形模型、动画和粒子特效的真正意义上的3D引擎,而不是Doom、Build那样的2.5D引擎。此外Quake引擎首开连线游戏的先河,尽管几年前的《毁灭战士》也能通过调制解调器连线对战,但最终把网络游戏带入大众的视野之中的是《雷神之锤》,是它促成了电子竞技产业的发展。
一年之后,id Software公司推出《雷神之锤2》,一举确定了自己在3D引擎市场上的霸主地位。《雷神之锤2》采用了一套全新的引擎,可以更充分地利用3D加速和OpenGL技术,在图像和网络方面与前作相比有了质的飞跃,Raven公司的《异教徒2》(Heretic II)和《军事冒险家》(Soldier of Fortune)、Ritual公司的《原罪》(Sin)、Xatrix娱乐公司的《首脑:犯罪生涯》(Kingpin:Life of Crime)以及离子风暴工作室去年夏天刚刚发布的《安纳克朗诺克斯》(Anachronox)都采用了Quake II引擎。
Quake II引擎的授权模式大致如下:基本许可费从40万美元到100万美元不等,版税金视基本许可费的多少而定,40万美元的许可费大约需提取10%以上的版税金,100万美元的许可费则提取很少一部分版税金。这样算下来,《雷神之锤2》通过引擎授权所获得的收入至少有一千万美元,尽管游戏本身的销售业绩比起《毁灭战士》来要差很多,大约卖了110多万套,收入在4500万美元左右,但在授权金这一块它所获得的盈利显然要远远高于《毁灭战士》,此时的引擎已经从一种单纯的工具变成了一块令人垂涎欲滴的肥肉。
俗话说“一个巴掌拍不响”,没有实力相当的竞争者,任何市场都无法发展起来的。正当Quake II独霸整个引擎市场的时候,Epic Megagames公司(即Epic游戏公司)的《虚幻》(Unreal)问世了。毫不夸张,第一次运行这款游戏的时候,我的确被眼前的画面惊呆了,尽管当时只是在300x200的分辨率下运行的这款游戏(四大悲事之一:玩游戏机器不够劲)。除了精致的建筑物外,游戏中的许多特效即便在今天看来依然很出色,荡漾的水波,美丽的天空,庞大的关卡,逼真的火焰、烟雾和力场等效果。从单纯的画面效果来看,《虚幻》是当之无愧的佼佼者,其震撼力完全可以与人们第一次见到《德军司令部》时的感受相比。
Unreal引擎可能是使用最广的一款引擎,在推出后的两年之内就有18款游戏与Epic公司签订了许可协议,这还不包括Epic公司自己开发的《虚幻》资料片《重返纳帕利》,其中比较近的几部作品如第三人称动作游戏《北欧神符》(Rune)、角色扮演游戏《杀出重围》(Deus Ex)以及即将在2011年5月底上市的第一人称射击游戏《永远的毁灭公爵》(Duke Nukem Forever),这些游戏都曾经或将要获得不少好评。
Unreal引擎的应用范围不限于游戏制作,还涵盖了教育、建筑等其它领域。Digital Design公司曾与联合国教科文组织的世界文化遗产分部合作采用Unreal引擎制作过巴黎圣母院的内部虚拟演示,Zen Tao公司采用Unreal引擎为空手道选手制作过武术训练软件,另一家软件开发商Vito Miliano公司也采用Unreal引擎开发了一套名为“Unrealty”的建筑设计软件,用于房地产的演示。
这款与《雷神之锤2》同时代的引擎经过不断的更新,至今依然活跃在游戏市场上,丝毫没有显出老迈的迹象,实属难得。 (1998年~2000年)
游戏的图像发展到《虚幻》这里已经达到了一个天花板的高度,接下去的发展方向很明显不可能再朝着视觉方面进行下去。前面说过,引擎技术对于游戏的作用并不仅局限于画面,它还影响到游戏的整体风格,例如,所有采用Doom引擎制作的游戏,无论是《异教徒》还是《毁灭巫师》,都有着相似的内容,甚至连情节设定都如出一辙。玩家开始对端着枪跑来跑去的单调模式感到厌倦,开发者们不得不从其它方面寻求突破,由此掀起了第一人称射击游戏的一个新的高潮。
两部划时代的作品同时出现在1998年——Valve公司的《半条命》(Half-Life)和LookingGlass工作室的《神偷:暗黑计划》(Thief:The Dark Project),尽管此前的《系统震撼》(System Shock)等游戏也为引擎技术带来过许多新的特性,但没有哪款游戏能像《半条命》和《神偷》那样对后来的作品以及引擎技术的进化造成如此深远的影响。
曾获得无数大奖的《半条命》采用的是Quake和Quake II引擎的混合体,Valve公司在这两部引擎的基础上加入了两个很重要的特性:一是脚本序列技术,这一技术可以令游戏以合乎情理的节奏通过触动事件的方式让玩家真实地体验到情节的发展,这对于诞生以来就很少注重情节的第一人称射击游戏来说无疑是一次伟大的革命;第二个特性是对人工智能引擎的改进,敌人的行动与以往相比明显有了更多的狡诈,不再是单纯地扑向枪口。这两个特点赋予了《半条命》引擎鲜明的个性,在此基础上诞生的《军团要塞》、《反恐精英》和《毁灭之日》等优秀作品又通过网络代码的加入令《半条命》引擎焕发出了更为夺目的光芒。
在人工智能方面真正取得突破的游戏是Looking Glass工作室的《神偷:暗黑计划》,游戏的故事发生在中古年代,玩家扮演一名盗贼,任务是进入不同的场所,在尽量不引起别人注意的情况下窃取物品。《神偷》采用的是Looking Glass工作室自行开发的Dark引擎,Dark引擎在图像方面比不上《雷神之锤2》或《虚幻》,但在人工智能方面它的水准却远远高于后两者,游戏中的敌人懂得根据声音辨认你的方位,能够分辨出不同地面上的脚步声,在不同的光照环境下有不同的目力,发现同伴的尸体后会进入警戒状态,还会针对你的行动做出各种合理的反应,你必须躲在暗处不被敌人发现才有可能完成任务,这在以往那些纯粹的杀戮游戏中是根本见不到的。如今的绝大部分第一人称射击游戏都或多或少地采用了这种隐秘的风格,包括新近发布的《荣誉勋章:盟军进攻》(Medal of Honor:Allied Assault)。遗憾的是,由于Looking Glass工作室的过早倒闭,Dark引擎未能发扬光大,除了《神偷:暗黑计划》外,采用这一引擎的只有《神偷2:金属时代》(Thief 2:The Metal Age)和《系统震撼2》等少数几款游戏。
受《半条命》和《神偷:暗黑计划》两款游戏的启发,越来越多的开发者开始把注意力从单纯的视觉效果转向更具变化的游戏内容,其中比较值得一提的是离子风暴工作室出品的《杀出重围》,《杀出重围》采用的是Unreal引擎,尽管画面效果十分出众,但在个体的人工智能方面它无法达到《神偷》系列的水准,游戏中的敌人更多的是依靠预先设定的场景脚本做出反应,例如砸碎弹药盒可能会引起附近敌人的警惕,但这并不代表他听到了什么,打死敌人后周围的同伙可能会朝你站立的位置奔过来也可能会无动于衷,这些不真实的行为即便在《荣誉勋章:盟军进攻》里也依然存在。图像的品质抵消了人工智能方面的缺陷,而真正帮助《杀出重围》在众多射击游戏中脱颖而出的则是它的独特风格,游戏含有浓重的角色扮演成分,人物可以积累经验、提高技能,还有丰富的对话和曲折的情节。同《半条命》一样,《杀出重围》的成功说明了叙事对第一人称射击游戏的重要性,能否更好地支持游戏的叙事能力成为了衡量引擎的一个新标准。
从2000年开始3D引擎朝着两个不同的方向分化,一是如《半条命》、《神偷》和《杀出重围》那样通过融入更多的叙事成分和角色扮演成分以及加强游戏的人工智能来提高游戏的可玩性,二是朝着纯粹的网络模式发展,在这一方面,id Software公司再次走到了整个行业的最前沿,他们意识到与人斗才是其乐无穷,于是在Quake II出色的图像引擎的基础上加入更多的网络成分,破天荒推出了一款完全没有单人过关模式的纯粹的网络游戏——《雷神之锤3竞技场》(Quake III Arena),它与Epic公司稍后推出的《虚幻竞技场》(Unreal Tournament)一同成为引擎发展史上的一个转折点。
随着Quake III引擎的大获成功,id Software公司在引擎授权市场上也大赚了一笔。Raven公司再次同id Software公司合作,采用Quake III引擎制作了第一人称射击游戏《星际迷航:精英部队》(Star Trek Voyager:Elite Force),此外这部引擎还被用于制作第三人称动作游戏《重金属F.A.K.K. 2》(Heavy Metal F.A.K.K 2)和《艾丽丝漫游魔境》(American McGee’s Alice)、最近的两款二战题材的射击游戏《重返德军总部》(Return to Castle Wolfenstein)和《荣誉勋章:盟军进攻》,以及开发中的《绝地放逐者:绝地武士2》(Jedi Outcast:Jedi Knight II)。从地牢到外太空,从童话世界到二战年代,从第一人称视角到第三人称视角,充分显示了Quake III引擎的强大潜力。
Epic公司的《虚幻竞技场》虽然比《雷神之锤3竞技场》落后了一步,但如果仔细比较一下的话,你就会发现它的表现要略高出后者一筹。从画面方面看两者差不多打成平手,但在联网模式上,它不仅提供有死亡竞赛模式,还提供有团队合作等多种激烈火爆的对战模式,而且Unreal Tournament引擎不仅可以应用在动作射击游戏中,还可以为大型多人游戏、即时策略游戏和角色扮演游戏提供强有力的3D支持。Unreal Tournament引擎在许可业务方面的表现也超过了Quake III,迄今为止采用Unreal Tournament引擎制作的游戏大约已经有20多款,其中包括《星际迷航深度空间九:坠落》(Star Trek Deep Space Nine:The Fallen)、《新传说》(New Legend)和《塞拉菲姆》(Seraphim)等。
在1998年到2000年期间迅速崛起的另一款引擎是Monolith公司的LithTech引擎,这款引擎最初是用在机甲射击游戏《升刚》(Shogo)上的。前面说过,LithTech引擎的开发共花了耗资700万美元,整整五年时间。功夫不负有心人,1998年LithTech引擎的第一个版本推出之后立即引起了业界的注意,为当时处于白热化状态下的《雷神之锤2》vs.《虚幻》之争泼了一盆冷水。
正是由于过于高昂的开发代价,2002年Monolith公司决定单独成立一个LithTech公司,以LithTech引擎的授权许可作为主要业务,希望借此捞回一些成本。采用LithTech第一代引擎制作的游戏包括《血兆2》和《清醒》(Sanity)等。2000年LithTech公司推出了引擎的2.0版本和2.5版本,加入了骨骼动画和高级地形系统,给人留下深刻印象的《无人永生》(No One Lives Forever)以及即将上市的《全球行动》(Global Operations)采用的就是LithTech 2.5引擎,此时的LithTech已经从一名有益的补充者变成了一款同Quake III和Unreal Tournament平起平坐的引擎。如今LithTech引擎的3.0版本也已经发布,并且衍生出了“木星”(Jupiter)、“鹰爪”(Talon)、“深蓝”(Cobalt)和“探索”(Discovery)四大系统,其中“鹰爪”被用于开发《异形大战掠夺者2》(Alien Vs. Predator 2),“木星”将用于《无人永生2》的开发,“深蓝”用于开发PS2版《无人永生》,“探索”则将被用来制作一款尚未公布的大型网络游戏。
LithTech引擎除了本身的强大性能外,最大的卖点在于详尽的服务,除了LithTech引擎的源代码和编辑器外,购买者还可以获得免费的升级、迅捷的电子邮件和电话技术支持,LithTech公司甚至还会把购买者请到公司进行手把手的培训。而且LithTech引擎的平均价格也不算很高,大约在25万美元左右,同Quake III引擎的70万美元相比已经是相当低廉了。 (2001年~)
2001年有许多优秀的3D射击游戏陆续发布,其中一部分采用的是Quake III和Unreal Tournament等现成引擎,如《星际迷航深度空间九:坠落》、《重返德军总部》和《荣誉勋章:盟军进攻》,而更多的则采用的是自己开发的引擎,比较有代表性的包括网络射击游戏《部落2》(Tribes 2)、第一人称射击游戏《马克思佩恩》、《红色派系》(Red Faction)和《英雄萨姆》等。
《部落2》采用的是V12引擎,这款引擎虽然无法同Quake III和Unreal Tournament相提并论,但开发者为它制定的许可模式却相当新颖,你只需花上100美元就可以获得引擎的使用权,不过天下没有免费的午餐,随之而来的一系列规定相当苛刻,例如,开发者不能把该引擎用于为其它游戏发行商、其它商业游戏站点等竞争对手制作游戏,开发出来的游戏必须在发行前交给GarageGames公司(V12引擎的所有者),不能交给任何第三方,GarageGames公司将拥有这些游戏五年的独家发行权等等。尽管如此,对于那些规模较小的独立开发者来说,这个超低价引擎仍然具有非常大的吸引力。
《马克思佩恩》采用的是MAX-FX引擎,这是第一款支持辐射光影渲染技术(Radiosity Lighting)的引擎,这种技术以往只在一些高级的建筑设计软件中出现过,它能够结合物体表面的所有光源效果,根据材质的物理属性及其几何特性,准确地计算出每个点的折射率和反射率,让光线以更自然的方式传播过去,为物体营造出十分逼真的光影效果。MAX-FX引擎的另一个特点是所谓的“子弹时间”(Bullet Time),这是一种《黑客帝国》风格的慢动镜头,在这种状态下甚至连子弹的飞行轨迹都可以看得一清二楚。MAX-FX引擎的问世把游戏的视觉效果推向了一个新的高峰。
《红色派系》采用的是Geo-Mod引擎,这是第一款可任意改变几何体形状的3D引擎,也就是说,你可以使用武器在墙壁、建筑物或任何坚固的物体上炸开一个缺口,穿墙而过,或者在平地上炸出一个弹坑躲进去。Geo-Mod引擎的另一个特点是高超的人工智能,敌人不仅仅是在看见同伴的尸体或听见爆炸声后才会做出反应,当他们发现你留在周围物体上的痕迹如弹孔时也会警觉起来,他们懂得远离那些可能对自己造成伤害而自己又无法做出还击的场合,受伤的时候他们会没命地逃跑,而不会冒着生命危险继续作战。
《英雄萨姆》采用的是Serious引擎,这款引擎最大的特点在于异常强大的渲染能力,面对大批涌来的敌人和一望无际的开阔场景,你丝毫不会感觉到画面的停滞,而且游戏的画面效果也相当出色。此外值得一提的还有《海底惊魂》(AquaNox)所用的Krass引擎,这款引擎被作为GeForce 3的 指定引擎,专门用于宣传、演示GeForce 3的效果,视觉方面的表现无可挑剔。
可以看出,2001年问世的几部引擎依旧延续了两年多来的发展趋势,一方面不断地追求真实的效果,例如MAX-FX引擎追求画面的真实,Geo-Mod引擎追求内容的真实,《军事冒险家》(Soldier of Fortune)的GHOUL引擎追求死亡的真实;另一方面则继续朝着网络的方向探索,如《部落2》、《军团要塞2》(Team Fortress 2),以及Monolith公司那款尚未公布的大型网络游戏。
不过,早先由于受到技术方面的限制,把第一人称射击游戏放入大型网络环境中的构想还很难实现。众所周知,一般的大型网络游戏多为节奏较慢的角色扮演游戏,这些游戏所使用的引擎,无论是《卡米洛特的黑暗年代》(Dark Age of Camelot)使用的NetImmerse引擎,还是《地平线:伊斯塔里亚大陆》(Horizons:Empires of Istaria)使用的Horizons引擎,或是“据说可以保证50万人在同一虚拟世界中尽情游戏而不会有任何滞后感”的Big World引擎,都无法支持一个供数百名玩家同时战斗的大型团队动态环境。正是基于这样的考虑,id Software公司重新把目光放在了单人模式上,之后公布的《雷神之锤4》和《毁灭战士3》将重新建构一个以单人游戏为主的引擎。与此同时,老对手Epic游戏公司也在紧锣密鼓地开发新一代Unreal引擎和《虚幻竞技场2》的引擎。尽管关于这几款引擎的具体资料并不多,但从已展示的几段采用新引擎实时渲染的动画片段来看,它们的确完全超越了市面上的其它引擎,预示着一个新的引擎时代的到来。
随着《激战海陆空》(英文原名叫Battle ground Europe: World War II Online)这款游戏的出现,创造性地解决了多人大规模同时在线战斗这一世界性难题,使“把第一人称射击游戏放入大型网络环境中”的构想成为可能,也成为了迄今为止世界上唯一一款海陆空全实景全拟真立体模拟战争游戏。游戏采用的Unity3D游戏引擎技术,全世界独此一家。该游戏的引擎是开发商花费巨资独立研发并具有唯一知识产权的产品,它是在美国先进的飞行模拟软件的基础上进行二次开发而成。依靠这种世界领先的引擎技术,该游戏可以容纳5000人以上同时在线并在同一个地图、多个战场上同时作战,并保证这5000人能顺畅地游戏。并且各种武器全部仿真--包括弹药弹道的抛物线、不同装甲的厚度和防护性能、以及飞机经风洞试验后的气动性能等等,都全部仿真真实存在的武器装备,等等。
最后需要指出的是,许多优秀的游戏开发者正在退出游戏开发市场,转而进入引擎授权市场,仅靠开发引擎吃饭,这是个危险的信号。尽管引擎的不断进化使游戏的技术含量越来越高,但最终决定一款游戏是否优秀的因素在于使用技术的人而不是技术本身。如前所述,引擎相当于游戏的框架,框架打好后,你只需往里填充内容即可,在这里,框架只是提供了一种可能性,游戏的精彩与否取决于内容如何而非框架如何。正如《无人永生》开发小组所说:“所有问题最终都会归结为一点——你的游戏是否好玩。”

《头号玩家》以彩蛋多而著称,都有哪些彩蛋?

彩蛋有很多,详细如下——

1、《侏罗纪公园》

《头号玩家》原著里多次提到了敬斯皮尔伯格和他的作品,斯导为了避嫌将电影里与自己作品直接相关的彩蛋全部删掉了。玩八九十年代梗,想要完全避开斯皮尔伯格也是不太可能的,比如游戏第一关出现的霸王龙会让观众们想到《侏罗纪公园》。

2、《高达》

最后一战中大东化身元祖高达RX-78-2出场,可以说燃到爆炸,叔看的那场基本全场惊呼。而高达的对手也是个经典得不能再经典的角色——机械哥斯拉。

3、男主角游戏ID

男主角韦德的游戏ID“帕西瓦尔”取自亚瑟王传说里的圆桌骑士,帕西瓦尔与加拉哈德、鲍斯并称圣杯三骑士。传说中,渔王将法力强大的Tribüet宝剑赠与了帕西瓦尔,这柄神剑出现在电影里帕西瓦尔虚拟形象的夹克后背。

4、《神奇女侠》patch

啊奇本人身穿的夹克贴着《神奇女侠》的patch,还有神奇女侠本人交叉手臂的标志造型。

5、《星际迷航》同款棺木

绿洲游戏的创始人哈利迪去世之后,他的棺木是《星际迷航》里史波克棺木的同款。举行葬礼的房间里到处都是《星际迷航》的彩蛋,棺木上方悬挂着星舰logo的海报,房间里摆着进取号飞船模型,哈利迪殡服胸前也挂着星舰的胸标。

6、《古墓丽影》劳拉

《古墓丽影》女主角劳拉频频出现在背景中,第一关发车前能看到她在远方与人搭讪,男女主角在舞池约会时也能看到她在吧台附近,而在最后决战时,劳拉也在人群中现身。

7、《金刚》

找彩蛋第一关,金刚出现在帝国大厦的摩天楼上打飞机。这只金刚造型神似彼得·杰克逊电影版。巧的是彼得·杰克逊不仅是斯皮尔伯格的好朋友,他也曾经是《头号玩家》的导演候选人。

8、《机械战警》

阿尔忒弥斯飞车瞬间,背后广告牌出现了一枚隐藏的《机械战警》彩蛋,墙上印着Delta
City代表制造机械战警的黑公司OCP所霸占的城市,他们将汽车城底特律变成了私有的城邦Delta City。

9、《银河系漫游指南》

绿洲五侠闯过闪灵关得到了一首谜语诗篇,提示他们用终极答案除以魔法数字,就能寻找到悲剧城堡的所在地。这里的终极答案指代《银河系漫游指南》里生命、宇宙及一切的终极答案42,美国小朋友必看的科教音乐动画片《摇滚校舍》里教给大家的魔法数字就是3,相除之后得到数字14就是最终彩蛋藏匿的游戏区域。

10、《月球旅行记》

在《头号玩家》电影结尾这部经典电影的海报被做成了贴纸出现在主角们乘坐的厢型车里。这部超远古的电影在当时绝对算是有着最前沿的特效水平啦~
电影中的反派独眼巨人出现在了“绿洲”最终大战中。

11、《街头霸王》

街霸毫无疑问是有史以来最成功的格斗游戏系列。街头霸王和街机的共同走红,也是它们之间的一种奇妙缘分。在《头号玩家》中也是出现频率最高的街机游戏之一。

12、《鸵鸟骑士》

1982年发行一款街机游戏,属于平台跳跃类游戏。玩家将操纵鸵鸟骑士躲开反派秃鹫们的身体走向下一个关卡,踩死敌人还可以获得鸟蛋。虽然在《头号玩家》中只有2秒钟的镜头。但这些在电影中都被完美还原。

13、《冒险》

在《头号玩家》中,雅达利游戏也有着超强的存在感,例如电影结尾处难倒众人的最后一关,就是号称世界上第一款拥有彩蛋的雅达利游戏——《冒险》。

这款游戏的创作者沃伦为了反对雅达利公司对制作人的压制政策,设计了一个隐藏关卡,在通过隐藏关后玩家可以看到“沃伦·宾耐特制作”的字样。

14、《马赫五号》

《马赫五号》是日本龙之子工作室1967年制作的一部电视动画。在引入欧美后人气倍增,还曾在2008年改编成了电影版的《极速赛车手》。而在《头号玩家》中,出现了动画主人公的座驾。

15、《阿基拉》

赛博朋克的代表漫画作品之一。《头号玩家》这样的科幻大片当然不能错过。女主的座驾红色摩托就是来自《阿基拉》,外国网友们在这辆红色摩托车上,发现了车主阿尔忒密斯做了很多独家装饰,例如车身两侧的贴纸。其中包括了雅达利公司、日本世嘉、日本太东三家游戏厂商的logo。还有颇具女性特征的hallokitty、吃豆人小姐、神奇女侠等图样。

截止到2011年4月20日,QQ飞车一共出了多少A车,分别叫什么?求大全!

1飞跃 2乘风 3米格 4暴龙 5暴徒 6子弹 7紫戟 8雷诺 9针尖 10锐速 11火钻 12狂风 13圣徒
14公牛 15流火 16幻想 17暗影 18暗夜 19冰魄 20冰刃 21刀锋 22雷霆 23奔驰 24光速 25星河 26麒麟
27战车 28蓝龙 29蓝隐 30疾风 31帝王 32流星 33蝰蛇 34天启 35火鸟 36桀骜 37冰点 38翼刃 39威龙
40展翅 41电挚 42天妖 43银龙 44流光 45风剑 46超越 47金雕 48星梦 49SUV 50飞翼
51维纳斯 52阿波罗 53雅典娜 54莱克斯 55威震天 56火凤凰 57炽天使 58莱瑟XA 59影舞者 60阿尔法 61赛威尔 62天狼星 63帕加尼 64黑骑士 65风之子
66神圣天使 67月光女神 68毁灭公爵 69末路狂花 70黑夜传说 71银翼杀手 72沙漠之狐 73疯狂卡丁 74飞跃雷克 75曙光伯爵 76圣光使者 77浮宫魅影

78穿梭者79太空隼

《黑神话:悟空》被网友称为“有生之年”的项目,原因是什么?

《黑神话:悟空》被网友称为“有生之年”的项目,原因:因为黑神话悟空在各个互联网平台表现的十分优良,不但手机游戏 片段的播放率超出上百万价位,并且被大家称作中国游戏之星。第一个层面是由于这款手游在此前的手机游戏前提下破旧立新,反倒增强了这款游戏的总体界面层次感。第二个层面是由于手机游戏应用了更加特殊游戏动漫设计方法,反而会使人们体会到惟妙惟肖的游戏角色。虽然有点网友直呼这款手游与其他手机游戏存有相互之间手术缝合的情况,但是我觉得手机游戏都在基础上开展破旧立新,进而提升网络游戏公司整体的知名度和手机游戏带给观众的感受。黑神话悟空在现有的网络游戏前提下开展改进和优化,反而更加突显国内手游生产公司的非凡实力。何况这款手游整体的界面展现设计风格非常明显,一点都不会让人感觉到制做水平较为差。

而ALPHADEMO和最后手机游戏品质,事实上并不一定就是完全挂钩的。比如老细胞生物学玩家心心念念的《生化危机1.5》,则是在基本上完工的情形下被最终放弃的。又比如“自始至终的改档君主”《永远的毁灭公爵》,1997年公布,1998年释放出来预告片,在当时,能生能够负责任的说,但是只要是一个玩家,全是可能会觉得《永远的毁灭公爵》不但要不断《毁灭公爵3D》荣誉,而且一定会弘扬。

而实际上,这种理想状况的发生率,能生自己感觉,起码是并不算太大的,专业性、企业规模、财产其别说,单说工作经历,圣娜斯塔设计开发战神系列正传始于2002年,越过PLAYSTATION2\3\4三代网络服务器,一共5款手游,而手机游戏科学规范,甚至并没有安卓单机游戏的设计开发工作经历。这在所难免也会增加项目进度,而开发进度的提高,就肯定牵涉到一个极为重要的难题,钱!钱非全能,但是没有钱都是绝对不能的!

PSP在2009年会出什莫游戏?

  09上半年出完的就不算了……
  7月14日 NCAA Football 2010(美版)
  7月16日 伊苏 I&II编年史(日版)、Unbound Saga(美版)、拳皇 94-98 大蛇篇合集(日版)
  7月21日 豚鼠特工队G-Force(美版)
  7月23日 炎热之魂 加速进化BLAZING SOULS ACCELERATE(日版)
  小魔女的夏日回忆(Project Witch)プロジェクトウィッチ(日版)、兰岛物语 少女的约定(日版)
  未成英雄谭 ~太阳与月的冒险~(日版)
  ELMINAGE II ~双生女神与命运大地~(日版)
  7月30日 新世纪福音战士 战斗交响曲 携带版(日版)、THE 歩兵2~战友啊?你先走一步吧~(日版)

  To Heart2 携带版(日版)、Armored Core 3 Portable(日版)

  现代大戦略~一触即発?军事平衡崩壊~(日版)、爱丽丝梦游心之国ハートの国のアリス(日版)

  8月3日 Brave: A Warrior's Tale(美版)
  8月4日 G.I. Joe: The Rise of Cobra(美版)、汉娜·蒙塔娜Hannah Montana: Rock Out the Show (美版)
  8月6日 Tales of VS(日版)、流行之神3 警视庁怪异事件档案(日版)
  8月14日 Madden NFL 2010(美版)
  8月20日 最强 东大将棋豪华版(日版)、神隐おおかみかくし(日版)、金色琴弦2f 安可(日版)
  8月24日 Tiger Woods 2010(美版)

  8月27日 灵魂能力:毁灭宿命(日版)、天诛 叁携带版(日版)、薄桜鬼携带版(日版)、恋爱时光 无时无刻(日版)
  09/夏 无双大蛇 魔王再临增值版(中文版)、实况力量棒球 携带版4(日版)
  十次元立方体サイファー PORTABLE(日版)
  9月1日 毁灭公爵 临界物质(美版)
  9月3日 侍道2 携带版(日版)、山村美沙サスペンス 京都鞍马山荘杀人事件(日版)
  9月8日 暗夜杀机:结果(美版)、科林·麦克雷:DiRT 2(美版)、漫画英雄:终极联盟 2(美版)
  9月9日 宠物情缘Petz: Saddle Club(美版)
  9月15日 Star Wars The Clone Wars: Republic Heroes(美版)、伊尔2战机:捕食鸟(美版)

  Cloudy with a Chance of Meatballs(美版)

  9月17日 伊苏 SEVEN(日版)、太合立志伝V(日版)、家庭教师 Hitman Reborn!竞技场 2 灵魂爆发(日版)
  游戏王5D's TAGFORCE4(日版)、Memories Off ?それから again?(日版)
  真?三国无双5 Special(日版)
  Memories Off #5 encore(日版)、雨格子の馆 PORTABLE 一柳和、最初の受难(日版)
  428 封锁された渋谷で(日版)、オトメイト クラシック 星の降る刻携带版(日版)
  9月22日 Need for Speed: Shift(美版)
  9月25日 侠盗猎车手:血战唐人街(欧版)
  9月
  侦探神宫寺三郎 灰炉与钻石(日版)、戦国姫 ~戦乱に舞う乙女达~(日版)
  09/Q3 FairlyLife MiracleDays(日版)、LEGO Indiana Jones 2: The Adventure Continues(美版)
  10月1日 玛娜传奇学园的炼金术士们2携带版(日版)、GT赛车携带版(美版)、魔戒:阿拉贡的探求(美版)
  暗影回忆录(Shadow of Memories)(日版)
  10月6日 NBA 2K10(美版)、NBA Live 2010(美版) 、火影忍者 疾风传 晓之鼓动(美版)
  10月8日 武装机甲(日版)
  10月9日 机车风暴:极地先锋MotorStorm Arctic Edge(美版)
  10月13日 寂静岭: 破碎的记忆(美版)、AstroBoy(美版)、Cars: Race-O-Rama(美版)

  10月15日 钢の錬金术师 FULLMETAL ALCHEMIST 背中を托せし者(日版)、不死骑士(日版)
  10月20日 Secret Saturdays: Beasts of the 5th Sun(美版)、Ben 10: Alien Force Vilgax Attacks(美版)

  FIFA Soccer 2010(美版)、Marvel Super Hero Squad(美版)
  10月30日 捉鬼敢死队(美版)
  10月 アンティフォナの圣歌姫 天使の楽谱 Op.A(日版)
  11月3日 Pro Evolution Soccer 2010(美版)、大众网球携带版(美版)、海豹突击队 布拉沃火线小组3(美版)
  铁拳6(美版)、Jak and Daxter: The Lost Frontier(美版)、Spongebob: Truth or Square(美版)

  Star Wars Battlefront: Elite Squadron(美版)
  11月10日 Assassin's Creed: Bloodlines(美版)、WWE Smackdown vs Raw 2010(美版)、Puzzle Chronicles(美版)

  11月24日 James Cameron's Avatar: The Game(美版)

  11月 装甲核心 Silent Line Portable(日版)、いつかこの手が秽れるときに SPECTRAL FORCE LEGACY(日版)
  09年/秋 GOD EATER (ゴッドイーター)(日版)、露娜harmony of silver star(日版)
  J联盟 创造职业球会6(日版)、Lの季节 ダブルポケット(日版)
  みんなのスッキリ(日版)、大正野球拳。~乙女达乃青春日记~(日版)
  12月1日 但丁的地狱(Dante’s Inferno)(美版)、MX vs ATV: Reflex(美版)

  12月8日 小小大星球LittleBigPlanet(美版)
  12月17日 女皇之刃 -Spiral Chaos(日版)
  12月24日 らき☆すた ネットアイドル?マイスター(日版)
  12月 风云新撰组 幕末伝 Portable(日版)
  09/Q4 最终幻想 Agito XIII(日版)、ティンクル☆くるせいだーすGoGo!(日版)
  战地双雄Army of Two: The 40th Day(美版)、 F1 2009(美版)、Puyo Puyo7(ぷよぷよ 7)(日版)

  echochrono(美版)、Last Escort -Club Katze-(ラストエスコート クラブカッツェ)(日版)

  2009 .hack//Link(日版)、纸箱战记(日版)、死神就在你背上(日版)、死神嘉年华2(日版)
  王国之心 沉睡初诞(日版)、Macross Ultimate Frontier(日版)
  Invizimals、S4联盟 便携版(韩版)、No Gravity: The Plague Of Mind(美版)、51号星球(美版)
  黑死神:空中猛禽(欧版)、Martial Arts: Capoeira(美版)、魔窟的皇帝2:暗黑邪神.鹰之战士(日版)
  学园ヘヴン BOY’S LOVE SCRAMBLE!(日版)
  怒火橄榄球(美版)、烽火飞车Pyroblazer(美版)、龙穴历险记(美版)、AAA: El Videojuego
  Puzzle Chronicles、Astro Tripper 、Gemini Rings
  寄生前夜 The 3rd Birthday(日版)、AFL Challenge、Rugby League Challenge

  MagusTale Eternity~世界树と恋する魔法使い~(日版)、Legends of War: Patton's Campaign
  2010/1月 LEGO Harry Potter: Years 1-4(美版)、天诛 红 Portable(日版)
  2010/3月 装甲核心 Last Raven Portable(日版)
  2010/Q2 水下战争U-Wars(欧版)

  2010 Metal Gear Solid: Peace Walker、生化危机 Portable、Master Mind: The Videogame、Iron Man 2

  发售日未定 怪物猎人3th(仮)、欧洲空战英雄、太平洋英雄、合金装备:数字漫画 2、The Red Star
  Fat Princess: Fistful of Cake、毁灭公爵 连锁反应、毁灭公爵 试验场、河川钓鱼美妙的旅行
  喧哗番长4、究级截拳道:黑暗天使、未来小子 拜见鲁滨逊一家、迪诺足球、代号装甲、推石小子 宝石
  皇帝的财宝、Sly Racoon PSP、太空站大亨、Warriors of Enkor、最后的忍者、Card Shark 3、金钱大混乱
  紧急状态2暴力都市、吉他点击、叶社视觉 体系、Olympic Games、The Mighty Thor、007詹姆斯邦德2008
  电视上瘾者 、法拉利挑战赛、办公室、HILL Project、Gish、百发子弹、加洲运动会、Cash Guns Chaos
  Tecmo My Generation、Jeff Corwin Experience、龙卷风(暂定)、Galactrix、战地风云2:现代战争、炮灰
  BBG(暂定)、经典棋盘游戏合集、战车:首届奥运会、Charlie Brown's All-Stars、韵律大师、骑师之魂 复苏
  EA经典游戏合辑2、Technique Cute、TGM-K

标签: #游戏引擎的进化#毁灭公爵哪年出的