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25H黑索防骑战斗心得全程打伐木机吃电荷冲击,ro神圣复仇者

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什么是dnd体系?能详细解说一下吗?

DnD是一个整体称谓,可以把DnD从里到外划分成几个层次。一部作品也许只采用了其中的一部份,而这一部分却未必就有独创性、代表性,也许有其他样子相似的亲戚,乃至模仿学习的对手。有时候不同的作品用了DnD的不同层次,在外观上看不出相互之间有什么直接关联。

DnD最里面一层是核心的数学规则,也就是“这个世界要如何运作”。这对于游戏人物来说其实是“不存在”的东西,但是对玩家至关重要,一个动作能否成功以及效果如何的判定基础,是必然还是随机的?(比如KOF的攻击判定就很严谨,魂斗罗敌人的子弹伤害也很必然——一枪一条命)。

换句话说,就是这个游戏世界的数理基础。DnD用的数学架构,是在7颗(6种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”(主要是战斗,因为DnD是一个以战斗成分为主的角色扮演游戏,非战斗部分大多可以通过常识判断)。每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,投一个骰子(这体现了客观世界的不确定性),把结果加上任何相关的调整值(这体现了可确知的能力、技术、环境及其它因素),与目标数值(也就是难度,各种不利因素导致失败可能的几率)相比较。若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之若小于目标数值,则动作失败。

这也被称为D20 system,就是以D20为核心的规则系统。D20 system包括D12、D10(2颗,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共7颗骰子,几乎可以概括整个世界的所有事件。D20 System的特点还包括基于等级的HD/HP系统,和线形增长的人物能力等等。

准确来说“D20 system”的历史并不长,比整个DnD要年轻得多,一直到1995年,TSR公司的第二版《高级龙与地下城》(ADnD)还是各种骰子混用的,比如盗贼技能用D100,先攻用D10,非战斗熟练则只有等级不用投骰子,跟基于技能的游戏系统颇为相像。正式推出D20 System的概念是在第三版规则以后的事情了。WOTC(威世智)公司接手以后,将原先过于复杂的“高级龙与地下城”重新精简提炼,打造出相对而言更简单,更容易让新手理解接受的“龙与地下城第三版”,简化后D20 System逐渐成形。随后WOTC又出了一系列的相关规则,包括D20 starwar(D20星球大战)、D20 anime(D20动漫英雄)、D20 modern(D20现代),也有Open Game License(OGL,开放性游戏许可),开放授权给所有的东西使用这个D20系统。所以大多数非 的类DnD游戏都叫某某D20,比如COC D20,他们都是经过WOTC授权了的使用d20系统的合法出版物。

由此可见,DnD(D20)这一套东西也是在演变过程中不断进化,从早期的《链甲》(DnD的战斗规则前身)到现在的3.5版,区别不可谓不大,采用不同时期规则所作出来的游戏给人感觉完全不用。但是DnD的核心没变,仍然是通过(一个随机数+若干调整值)来决定事情的成败或效果,模仿出现实世界中因不确定因素而存在的若干随机成分与调整值。

当然,这仍然只是表面,更加核心的还包括那些“看不见的规则”,通常被称为“XX系统”的东西,比如说属性系统把人物的能力划分成力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力几大属性;职业系统为战士、法师、牧师、盗贼等不同的职业设计了独有的能力晋升过程;技能系统让人物随等级有机会(以获得/消耗技能点的形
式)逐步提升自己的专业技巧;法术系统为法师的奥术、牧师的神术规定了严格的施放过程、前提要求和千奇百怪的效果;回合制的战斗系统让每个人都有机会轮流执行自己的动作(跟CS《反恐精英》、《极品飞车》、《星际争霸》这类由反应速度和按键频率决定行动效率的游戏截然相反)等等,将这个世界所发生的事情按照某个框架或者流程,分门别类按部就班地运转下去。

一个熟悉DnD系统的人可以把几乎所有的事情都往D20上套,举例来说:“我推门进屋”这个动作,如果门没有锁,对于正常人来说毫无难度可言,就可以直接判定为成功;如果门卡住了,需要用一些力气才能成功,可以假定这件事并不太难,推门的难度是5(对于普通人来说一次成功的机会很高)左右,那我大多数情况下可以直接推开,偶尔需要多试两下;如果门锁着,木头门撞开的难度颇高,可以假定这么做的难度是20(普通人除非运气极好,否则很难成功
),那么我也许要尝试很多次,甚至加上助跑,才能一脚踹开它;如果这是道不锈钢防盗门,门锁非常结实,必须通过极其巧妙的技术才能捅开,那么难度就是20以上,只有受过专业训练的锁匠才能搞定。这就是一个典型的“D20化”过程。

难度的设定原则、属性如何起作用、等级与能力的体现,这些都是核心计算公式,不能轻易改动,牵一发而动全身。

同为黑岛公司出的《辐射》系列是不是DnD?当然不是。《辐射》用的是技巧熟练度,是以技能为核心的

Skills base系统。

《DIABLO》是不是?更不是。无论从属性设定、职业设定、攻防检定、战斗流程乃至内部公式推算,《DIABLO》系列跟DnD的区别都隔了十万八千里。

DnD中间一层是各种数据和设定,也就是“这个世界有些什么东西”。这个很多玩家最热衷于研究的东西,其实只是一个根据核心数学规律模拟出来的折衷方案——这句话是吓唬人的,用平常的话来说,就是“游戏平衡度”。所谓数据,就是把整个世界所有在游戏中可能用到的东西,都进行数学量化。长剑伤害是1~8,巨斧伤害是1~12,火球术的伤害是每个等级1~6点,战士升级后命中率提升等等,全都属于数据,数据是规则的量化,必要时根据需要调整。这也是DnD的一个显著特征,《龙与地下城》首先是个桌面游戏,必须让主持人和玩家有一个大家公认相对公平的计算方式,并且仅需简单的人工计算就能运作。作为一个游戏,必须要把每个可能用到的事物都进行数字化,才能方便处理。

数字化的过程必须同时兼顾三方面:

真实性,模拟出一个相对真实的世界能让新玩家更容易上手,可以用常识来判断大多数事情就能节省更多的时间和精力,投入到真正的游戏过程中;

游戏性,在游戏内保持某个程度的平衡度(相对平衡即可,DnD毕竟不是棋牌类纯竞技游戏),让不同偏好的玩家都能玩得开心,在一定范围内有随机成分,让玩家总能对结果抱持期待心理;

操作性,说到底DnD的初衷是作为桌面游戏来设计的,不像电脑游戏那样可以把大量复杂的计算交给计算机处理(但DnD的随机数架构也为早期电脑游戏设计提供了非同一般的便利,极大地推动了DnD的发展)。

“elite 的几率=(100*(ilvl-qlvl)/4+1)/100 % * ( 1-exceptional 的几率)”(《DIABLO II》的物品生成公式之一)这种程度的计算过程在电脑游戏可说是小菜一碟,但是你让桌面游戏的游戏主持人查上半天表格再按几分钟计算器才能发放一次遭遇战的战利品,他一定会发疯。

很多欧美乃至日式游戏也用了跟DnD相类似的数据,比如《魔法门》系列就满眼的1D6、1D8之类,但这只是“一部分数据”相似,除非拿到授权,否则全套数据都原样照搬的话肯定是要给钱的。

设定包括事物量化的具体标准,位面、种族、职业、法术、物品的具体能力,乃至这个世界独有的特殊事物,尤其是那些已经注册过的东西,设定是规则的体现。举个例子,眼魔和夺心魔就是被注册过的独有事物(其实20面骰子也是,不过WOTC开放了D20的“使用权”),在开放性的D20 OGL里面你看不到这两种怪物存在。

你可以使用D20 SRD(WOTC授权的公开文档)中所有或部分内容构造自己的游戏世界,包括龙、兽人、火球、闪电和“神圣复仇者”。

有龙、有地下城,未必是“龙与地下城”;有地精、矮人和精灵,也未必是“龙与地下城”;有战士、法师、牧师、盗贼,盗贼会“背刺”,法师要先休息才能准备当日的法术,也未必是“龙与地下城”——但是包括眼魔和夺心魔的,就一定要小心了。

当年TSR为了解决财政窘境,曾经发放过很多授权给其他公司。比如本文所说的眼魔,最早出现在《魔眼杀机》中,你也可以在《英雄无敌》系列里跟它打个照面。有钱大家分,同行们也顺水推舟出版过很多第三方产品,典型的有白狼公司出的一系列哥特式风格冒险设定。看到DnD的成功,一些公司更是未经许可直接仿造其设计,比如那个倭寇盘踞的岛国就向来以擅长模仿吸收闻名于世,反正天高皇帝远的没人管得着。

是的,尽管看上去一点也不像,但是街机上的横版动作过关游戏《龙与地下城:暗黑秘影》确实就是“龙与地下城”。小时候在游戏机厅里玩过吗?有矮人战士、精灵射手、人类蛮子和红袍法师,战斗时能切出一个环形菜单,有好多选项,可以换武器和法术。可以说,在那个时代,《暗黑秘影》几乎站在所有动作游戏的顶峰,是最耀眼的明星之一,横扫日本和美国(和中国)市场,后来的《西游记》和《三国战记》百分之两百照抄《暗黑秘影》。尤其是《三国战记》,可以说完全照版煮碗,连特殊剑都一模一样。《暗黑秘影》的设计一脉相承下来,红遍大江南北的《吞食天地》(关张赵黄魏联手打曹操的那个)不少细节都能找到它的影子。

可惜,尽管种族和怪物设定几乎都能照搬,很多设计包括数学基础都有参考过DnD的痕迹,但《EQ》和《魔法门》系列确实不是“龙与地下城”。有《D20 EQ》,这个是“D20化的EQ设定”,把D20 system套在EQ上面,属于D20。《罗德斯岛》也不是,《罗德斯岛》(准确讲是SW设定——《Sword world》,不是星球大战《Star War》的那个SW)据说有D6和D20两种版本,我日文不灵,对此研究不深,说错莫怪。

需要特别说明的是WOW(《魔兽世界》)。作为与DnD世界观设定很相似的网络游戏之一,WOW也推出了相应的桌面角色扮演游戏设定《DnD Warcraft》——这个可是已经获得授权的《龙与地下城:“魔兽世界”》!

DnD最外面一层是故事的背景,也就是“这个世界曾发生过什么事”。扩展而言,也可以算上包括整个世界宇宙天地万物的一套哲学,这范围可就广了。这玩意儿说穿了就是包装,把枯燥乏味的规则和设定包装成漂漂亮亮的好卖钱。

上至天地宇宙的形成、神明鬼怪的诞生,中至王国地理种族变迁、人文社会科技宗教,下至某矮个子GG和帕拉丁MM在圣殿骑士团门前的婚礼上扔了几块蛋糕,这些都属于背景设定,也是最为fans们津津乐道的部分。什么“万事皆三”、“万物归环”、“血战”、“大灾变”之类的名词,找个DnD的hardcore fans聊聊,能跟你说上三天三夜不带重样的。

这一层根本就是纯粹的历史宗教人文社会,完全可以脱离“游戏”,以 、诗歌、绘画、动漫、电影……等形式自成一统。说到这里不得不提《魔戒》。“架空奇幻世界”的鼻祖托老爷子,他写的这部作品对后世奇幻文学和奇幻游戏都影响深远,并间接催生了“角色扮演游戏”这个娱乐方式。而 Ernest (Gary) Gygax和 Dave Arneson——角色扮演游戏始祖“龙与地下城”的创造者,据说非常不喜欢《魔戒》(?!),但是设计出来的东西却比谁都像《魔戒》(!!!),后世也因此有了“DnD起源于《魔戒》”和“《魔戒》起源于DnD”两种说法——严格来说两者都算谣言。先是《魔戒》的宏大设定吸引了战棋爱好者,让他们对现有产品不满足;而“龙与地下城”恰逢其时,为战棋爱好者们提出了全新的玩法,将战棋游戏的骨架,填进奇幻冒险的血肉,满足了永不知足的玩家们的新需要。一个创造市场,另一个占领市场,就像干柴遇到烈火,再怎么不情愿也得烧到一起,最后总要被人相提并论,说起一个就难免想起另一个。

规则、设定和背景,三者互相影响、相辅相成,一般我们说的“核心规则”包括前两者,而“战役设定集”则以后两者为主,各种扩展书更是包含无穷无尽的变体规则、职业设定和传说年表。就像盖教堂,以规则作地基支柱,设定是雕梁画栋,背景则是美轮美奂的装饰装潢。

在DnD长达三十多年的演进中,以规则、设定和背景为首,经常改来改去分分合合的,就像神话传说中的Hydra(九头蛇)一样,长在同一个身体上,可以同步出击,又能各自为战,这边砍掉一个头,那边又长出两个来。因应市场变化和投资者意向,DnD催生出种种截然不同的产品。别以为“龙与地下城”都是dice(骰子)游戏,DnD有万智牌那样的东西,也有卡普空公司(以制作《街头霸王》闻名)出的横版动作游戏,更有无数的动漫 影视音乐,甚至还有minitures的纯正战棋,它们都归在DnD旗下。DnD有的地方很成功(注:这里所说的是“商业上的成功”,与“艺术上的成功”有所区别),比如桌面游戏、动画、 、动作游戏、包括金盒子、无限引擎的这些RPG游戏。但是有的地方就很失败,比如角色扮演理论,被斥为“渣”——作为“角色扮演游戏”的代表,这实在讽刺得让人忍不住“口古月”一下。

狭义上,DnD是一个商标,得到授权的就是,否则就不是,比如那个无论剧本、设定还是演员(男主角自称对DnD一窍不通)都完全不符合DnD的电影《龙与地下城》,确实是“龙与地下城”;广义上,DnD是近代角色扮演的先驱,影响了整整一代游戏人的设计思路,可以说什么RPG类游戏都能从这里找到或多或少的“根儿”,比如日式游戏的防御通常表现为受到的伤害程度减少,而欧美游戏的防御通常表现为降低受伤几率,这些都能追本溯源到DnD甚至其前身《链甲》上。夸张一点,只要是“角色扮演游戏”,哪怕八竿子打不着都能叫DnD一声“祖师爷”。这得归功于DnD的伟大成就和它延续至今的运作方式。比如最明显的“故事的地下城化”,地下城是个最伟大的发明,其意义不下于角色扮演这种游戏方式,没有地下城,就没有RPG。对玩家加以最大束缚的地下城环境却让玩家有了最大的自主性,这是非常天才的创造。近代游戏基本上都沿用了这一点,除了《创世纪》——《网络创世纪》这一支,他们的理想是玩家和自己的思想/别的玩家加以互动,而不是把人关在牢房里干这个干那个。“故事的quest化”显然也是DnD的创造,连续的故事分为不同的段落和章节,以quest的形式描述。

以游戏本身来说,DnD的成功有目共睹。比如投骰子游戏,若干朋友一起聚会然后吃饭,还有cosplay,这些都是DnD的重要组成部分,有些甚至是首创。在电脑游戏领域,DnD独树一帜扯大旗,一个系统吃遍天。这和普通的“XX游戏续集”不同,一个玩家在熟悉其中一部作品后,可以毫无困难地适应所有采用同一系统的(故事背景完全不同的)其他游戏,这对游戏设计者和玩家都有极大好处,双方都可以不必为摸索系统规律浪费过多时间,而把精力用在游戏本身的可玩性上。打比方的话,DnD在RPG游戏的地位就相当于ID soft设计的3D引擎,甚至Microsoft的DirectX——任何一个程序员都懂得“接口通用化”是一个多么伟大而重要的概念,秦始皇当年“书同文车同轨”也不过如此!DnD还为RPG游戏的后来者们铺了一条路——一条自顶向下设计世界之路。DnD的世界包括了物理、信仰和哲学,从天地宇宙神灵历史人文全方位打造出一整个“即开即用”的世界构筑法。诸位面的设定,神祗的介入,善与恶、混乱与秩序的对抗,无一不别开生面而发人深省,古往今来的思想者们几乎都能在印记城里15个派系中找到自己的最终归宿。

国内奇幻圈里有两种论调很常见:一种是“泛DnD论”,不管什么RPG游戏甚至fantasy类的文学作品都往DnD上套,有种“天下武功出少林”的意思;另一种则是“唯DnD论”,认为只有DnD才是至高无上的高雅游戏,强烈排斥其他不同的游戏设计理念,特别是《传奇》和“泡菜”。有的人两种论调兼有。

DnD的种子出过好谷子,比如《博德之门》,也出过烂谷子,比如《光芒之池》。这世界上没有什么东西是长生不老的,也没有什么恒古不变的,DnD也曾经失败过,犯过错误,有各种大小缺陷,起起落落浮浮沉沉,如今日子过得总归还算还滋润(WOTC的商业运作模式功不可没)。DnD的设计方式简单(不要惊讶,任何一个RPG游戏的复杂度都不亚于DnD,区别只是它们没有公开给玩家看)精致而又易于扩充,泾渭分明的善恶观、独特的HD系统、变化多端的法术,这些都是让它经历三十多年风风雨雨依然屹立不倒的优点。DnD也有不少被人诟病之处,比如谁解释谁犯怵的“魅力是什么”,比如超级英雄的超级妖孽,老玩家们或多或少都有自己的变体规则,但是我们也常说一句话:“系统的真实性和规则的复杂性成正比,与操作的简便性成反比”。千锤百炼的东西自有其合理性,当然也有可改进的余地。

DnD是什么?骨子里就是一套不涉及具体剧情、程序、美工的游戏引擎,仅此而已。“龙与地下城”甚至可以完全见不到一条龙,也没有地下城。至于这部引擎装到哪辆车上,能开多快,就是车厂和驾驶员的功夫了。

游戏之外,DnD促进了不同艺术形式间的融合,这一点功不可没。其 非 的奇幻文学作品如《龙枪编年史》系列、被遗忘的国度(《冰风谷》、《黑暗精灵》)系列流传甚广。时下有一款名为《龙与地下城在线》(Dungeons and Dragons Online,简称DDO)的网络PC游戏,玩家也简称其为"龙与地下城"。参考资料:http://baike.baidu.com/view/1954.htm 简单来说就是扔骰子的游戏

德丝娜的祭坛顺序

25H黑索防骑战斗心得全程打伐木机吃电荷冲击,ro神圣复仇者-第1张-游戏信息-泓泰

德丝娜的祭坛顺序如下:

1、盾之地牢一定要拿到黄蓝红黄。

2、要跟铁匠也就是矮人叛徒的弟弟对话,对话中有提到这把剑是他打造的。

3、之后再遇到铁匠你们再一次谈话,他会说剑鞘打好了,同时他也会攻击你。

4、最后午夜神庙解救杨尼把剑给他就可以升级成神圣复仇者+4了。

一、触发德丝娜祭坛:

触发是需要条件的,必须第一章跟着唱歌,然后到了祭坛那,将三个东西按照顺序放进去,提醒大家放一个就要互动一下,完了就进入剧情,而且魅魔队友也可以提前加入队伍。

二、刺客公会位置:

刺客公会就在深渊城中城区进门上面,有万乐园的岛屿那里,转动视角后岛屿升上去,就会出现刺客公会的门了。

有的玩家在获取紫水晶匕首后不知道怎么使用,其实紫水晶匕首是独特的道具,所以在使用的时候也要小心点。紫水晶匕首非制衡者要留着,非坚定要走制衡者道途的不要在守护石那里使用这把匕首,是制衡者的话请在用完后坚持制衡者道途这条路继续走下去。

25H黑索防骑战斗心得全程打伐木机吃电荷冲击


前言
3坦克A地雷的战术,防骑保持电荷冲击debuff不断全程击杀伐木机,另外两坦克来回换嘲保证debuff不超过3层。
防骑可以做到仅靠自身技能就可以完成所有吃电荷冲击和打伐木机的任务。
基础
1.天赋
第一层 圣光之速 短时间加速利于第一时间将伐木机带至合适位置,尤其是在顶风作案的时候
第二层 制裁之拳 辅助控制地雷,本层最佳天赋毋庸置疑 即使整场战斗我从未用过
第三层 永恒之火 高质量的hot可以帮助我们在单虐伐木机的时候更加安全,并且和4T16以及荣耀圣令雕文完美搭配,而圣洁护盾天赋在吃电荷冲击上的确要强于永恒之火,可这点优势在防骑强大的减伤和橙色披风无节操的用法下并未达到质变,所以不推荐
第四层 不败之魂 更多的圣佑术和圣盾术意味着更强的生存
第五层 神圣复仇者 提供爆发式的生存和输出,是防骑干掉第一只伐木机的关键天赋
第六层 处决审判 在伐木机死从天降读条1/3读条丢出,后面卡CD丢即可,同样是防骑打掉第一只伐木机的关键天赋
2.雕文
荣耀圣令雕文 4T16特效的免费福利,没有4T16建议不要使用
坚石圣盾雕文 格挡后提高盾击伤害
圣佑术雕文绝对不要用
3.装备属性
橙色多彩,橙色坦克披风必备 4T16强烈推荐 9号耐力饰品推荐(另外我用了2号饰品的目的纯粹是为了堆血)。
关于橙色披风:
坦克披风在本场战斗中拥有远超其他BOSS战的意义
它将作为一个”主动“保命技能来使用
橙色披风特效吸收伤害上限=当前最大生命值
例如,一个100w的防骑在满血且没有任何吸收效果的时候受到180w的伤害,将会触发橙色披风并且剩余20w的生命
同样,他要是受到210w的伤害将会直接死亡
死亡记录上会显示 受到100w伤害 100w伤害被吸收 10w过量伤害
橙色披风产生的2min debuff可以由圣盾术和保护之手直接消除
属性上,足够的血量7.5%命中15%精准急速精通其他不能吃的东西
25人团中血量一向是很关键的,而在25H黑索无限吃电荷冲击的战斗中尤为关键,建议满buff 115w以上,绝对不能低于110w,这点非常非常的重要,血量不达标极其容易被电荷冲击直接打死
10层电荷冲击伤害X30%的数值便是防骑生命最大值的底限,这个数值110w
关于血量阙值
对于,全程打伐木机不断buff的防骑来说,我们在正常战斗中受到的最大威胁就是高层数的电荷冲击
关于电荷冲击,基础伤害37.5w x1.08=40.5w(亚洲服务器25人模式下伤害比其他区域服务器高8%)实战数值上有浮动,每层debuff 增加100%的伤害
0层就是40.5w伤害 10层之后就是445.5w的伤害
算上防骑自我15%减伤,那么电荷冲击对于一个没有任何减伤和吸收盾的防骑的伤害范围大概在 34w-370w之间 (本人承受过的最大伤害达到了365w)
在未出披风效果的情况 我们的最大血量阈值可以理解为 当前最大生命值+橙色披风吸收量,即当前最大生命值x2
通常我们不会不开任何技能就直接去吃电荷冲击,而圣佑术几乎每次都能使用
这样,我们应该满足 最大生命值x210层电荷冲击伤害x60%(单圣佑术) 即 血量上限电荷冲击最大伤害的30% 这个数值在110w以上
例如,一个120w的防骑 不开任何技能吃到10层具有350w伤害的电荷冲击 将会直接死亡 而在开启圣佑术的话将会剩下30w血并且触发披风(120x 2-350x 0.6=30)
同样,如果他开了圣佑术+大叔的组合,结果会剩下15w血但不会触发披风 (120-350x0.6x0.5=30)
巧合的是,在承受10层电荷冲击伤害的时候,单开圣佑术被打出披风特效并且生存来下的血量阈值=开圣佑术+大叔不被打出披风特效的血量阈值
在理解这一点之后,就能理解110w以上血量的重要以及防骑为什么每次都能在如此高伤害的电荷冲击下生存

dnf110级版本复仇者毕业装备怎么搭配dnf2021复仇者100级毕业装备


作为DNF110级版本中的顶尖职业之一,复仇者的毕业装备是玩家们所关注的焦点。毕业装备是游戏中非常重要的一部分,对于角色的属性提升有着极大的影响。因此,如何合理搭配复仇者的毕业装备是每个玩家在打造自己的角色时都需要考虑的问题。
首先我们来看一下复仇者在110级版本中的毕业装备:
武器:天空之矛
头饰:神圣天使面纱
衣服:冰霜凝视者长袍
腰带:命运终结者腰带
鞋子:幽灵追猎者长靴
手套:极寒冰霜手套
项链:穿刺之牙
戒指:灰烬王座之戒
耳环:远古魔龙之铃
搭配这些毕业装备,可以让复仇者的属性得到全面提升。但是,这些装备的搭配并不是一成不变的,下面根据不同的副本和BOSS,给出一些合理的装备搭配建议。
对于PVE,建议搭配以下装备:
武器:天空之矛(必备)
头饰:神圣天使面纱
衣服:冰霜凝视者长袍
腰带:命运终结者腰带
鞋子:幽灵追猎者长靴
手套:极寒冰霜手套
项链:穿刺之牙(必备)
戒指:灰烬王座之戒(必备)
耳环:远古魔龙之铃
这套装备搭配适用于大多数的PVE副本,可以提升复仇者的攻击、防御和生命值属性。
对于PVP,建议搭配以下装备:
武器:天空之矛(必备)
头饰:天使之翼面纱
衣服:破碎的神秘披风
腰带:惊天动地的力量皮带
鞋子:恶魔之魂长靴
手套:天堂之翼手套
项链:鬼王之链
戒指:破军之戒(必备)
耳环:猎魂者之铃
这套装备搭配适用于PVP场景,可以提升复仇者的暴击率和爆伤,同时也可以增加复仇者的防御和闪避。
总之,不同的场景需要不同的装备搭配,因此玩家在选择装备时,需要根据自己的需求来决定合适的搭配方案。希望本文对您有所帮助。

熊猫人奶骑手法

群刷流
关键天赋/雕文:神圣复仇者,圣光之锤,神圣棱镜。

流派简述:
自从圣光普照改版后奶骑的群刷地位就上来了,所以说选择群刷流派也是可以的。
主要思路就是利用破晓后震击的额外溅射治疗,模式大致为:
普照---震击---曙光---普照---震击---曙光
中间穿插这圣光之锤或者是神圣棱镜,这取决于战斗中的移动。像龙魂暮光龙这种BOSS就可以选择锤子,而H督军这种频繁跑位且人数不多的时候就可以选择棱镜。
配合4T14效果使用更佳

单刷流
关键天赋/雕文:永恒之火,神圣棱镜,处决,神圣复仇者,圣洁怒火。

流派简述:
奶骑同样具有强大的单体治疗能力。从小就当惯了最强坦克治疗。虽然现在并不是只有奶骑能够刷坦,但是奶骑仍然是很多团队刷坦的中坚力量。
主要思路就是保持坦克身上的神圣之火,处决或者神圣棱镜+单体技能稳定血线,复仇者或者圣洁怒火爆发抬血。
由于这个流派更多的是要保证坦克的存活,因此更建议选用暴击或者精通而并非急速。

装备不好可以用省蓝流
关键天赋/雕文:神圣意图,圣洁护盾。

流派简述:
由于奶骑现在回蓝基本依靠精神,而治疗技能的法力消耗又非常高,所以省蓝流派也是在初期保证一定治疗量的同时最大化节约蓝量。
利用神圣意图现在耗豆技能均可触发的特效,我们全程使用1豆荣耀/手电筒来触发效果。
基本治疗方式为:震击---手电筒/荣耀---圣光术等穿插技能---震击---手电筒/荣耀
依然需要堆精神来保证续航。

现在用一键驱散的很少了,治疗用GRID,DEBUFF都会显示出来,把一些无关紧要的DEBUFF在GRID设置里关掉不显示,就能看到需要驱散的DEBUFF了,这也要在打BOSS前做些功课,知道什么能驱散什么不能驱散
宏,你要什么宏

悬槌堡攻略:史诗元首防骑天赋雕文与心得


从第一次见到元首,到昨晚过,持续了大概十天的时间,前天灭5%,昨天灭0%19W血,前前后后灭了300把出头一点,时间轴方面可以说是滚瓜烂熟了,这里简要说一下防骑在这场战斗中的压力点,以及应对方法。如有问题,敬请指正。
团队配置
首先说一下团队配置,和我一起坦BOSS的是团里的战士李团,60年代老玩家了,经验丰富,配合起来还是很惬意的。转阶段小怪采用的是风筝打法,武僧坦必备。这里不得不说一下,武僧这BOSS真心很累,连着转了300多把,转10天,想想都很惨。
治疗的话奶骑戒律牧奶萨奶德各一名。输出组,2术士,2猎人,1暗牧,2法师,1鸟德,1邪DK,1惩戒骑,1风行,1狂暴战,1刺杀贼。
P1以及最后隐藏阶段的小怪,基本是坦克,邪DK,战士主A,别的职业顺带着打,尽量压本体DPS。
天赋雕文心得
天赋雕纹方面尝试过很多,炽天使,神圣之盾,神圣复仇者,神圣意志,疾言厉色,聚盾都试过。
最后还是选择了圣佑术,坚石盾击以及神圣愤怒雕纹。
天赋方面选的是,圣光之速,不败之魂,神圣复仇者,炽天使。个人感觉在这种换坦型的BOSS战中,炽天使还是很有优势的。
BOSS战
开场卡护甲药水奥术洪流爆发打一波,P1的话压力点主要在同时坦BOSS以及大怪分裂之后的小怪,小怪的普通攻击比较特殊,算作法术伤害。最早的时候试过不插圣佑术雕纹,P1压力的确会小一些,但是考虑到P2以后的压力主要还是物理伤害,最后还是选择了圣佑术雕纹。
P1的话基本上所有技能都是卡CD放的,尽量最大化输出。第一只大怪击杀之前丢一发洗地锤,踩个奉献,飞盘触发了就丢,伤害还是很可观的。这里要说一下小怪分裂之后,很快就会接推推波(奥能新星),这时候最好留个神圣愤怒晕一下小怪,然后开启圣光之速后退一点,等波推出来之后再冲回去。刚开始打的时候,同时抗BOSS和小怪压力会很大。第一波小怪开个圣佑术,推波结束之后要一个牺牲,团队减伤允许的话,可以再要个警戒。第二波怪的话圣佑术结束接个春哥,牺牲警戒有也记得要。开荒期不要省技能,尽量往后打,延长有效时间。第三波的话神圣复仇者炽天使应该都是有的,圣佑术,盾墙都可以交掉。进转阶段就没什么压力了。另外要注意躲推波不要炸到近战,还要注意躲混沌标记爆炸之后出来的球。
第一次转阶段基本没什么压力,近战分好打断,最好是每边3个近战。我们团只有5个近战DPS,一边分了个奶萨补打断,奶骑有的时候也会帮忙。如果打断不小心漏了,记得YY喊远程补一下,千万不要等叠到10层BUFF了,还没人帮忙打断。这里教大家一招,就是打断尽量卡到读条最后再打断,这个时候怪会停顿一两秒的样子,可以减轻一些治疗压力,尤其是第二次转阶段。这里不得不说下,有防骑在,飞盘丢起,完全不用担心打断问题。进P2之后技能方面就不敢卡CD开了,打的稍微保守一些。保证每只大怪出来的时候有5豆开启炽天使,加快大怪的击杀速度,尽量在每次混沌标记之前击杀掉。接BOSS的时候打打盾击,开下圣佑术就好。
这里有个问题,一直没找到好的方法解决。就是P2的推波是三连推,每次第二推的时候,BOSS就会追上来,位置很不好带,影响近战输出,基本也只有第二推有这种情况,别的时候即使被推开,BOSS也只会原地站着,并不会追上来打你。所以每次第二推的时候记得打一到2个盾击,之前有几次倒在第二推的时候,都是推波伤害加BOSS普攻连招带走的。大怪击杀完之后就是跑混沌标记,我们是战士坦全程吃混沌标记,卡时间大跳出去。然后我来带BOSS远离他。这里如果有熊T吃混沌印记的话,近战会好打很多,因为熊T可以闪现一下,这样基本就超出35码了,近战可以放心输出。
有条件的话最好导入一下TMW做一下混沌标记的距离监控,我比较懒,也不习惯用TMW,一般是选择看团队框架,看到战士出我的治疗范围,显示灰色了,就停下来,40码距离,肯定是安全的。前面有说道要在混沌标记点出来之前击杀掉小怪,原因就是如果没有打掉的话,我们就要同时扛BOSS和大怪,压力会很大,P1阶段安排好的减伤依旧要就是了,BOSS每个阶段的时间轴基本都是固定的,打熟练了什么时候用什么技能,该做什么,不需要提示就能做到。
P2一共要击杀4只大怪,第一波可以开神圣复仇者打,到第四只技能就回好了,前期可以选择开掉。然后根据打进第二次转阶段的熟练度,来调整技能时间。到后面我第四只怪就不开神圣复仇者了,只开一个炽天使,接BOSS的话再开个圣佑术。然后就是攒5豆准备转阶段了。
差点忘了,在P1P2这两个阶段,点了混沌标记之后,我们是不需要嘲讽的,BOSS会自动转目标过来打我们。但是到了P3就不行了,P3必须在BOSS读条混沌标记的时候嘲讽一下。
因为我们团奶萨那一边打断容易出问题,毕竟转阶段治疗压力还是有的。所以选择的是先击杀2只法系怪,最后击杀劫掠者。这里不得不提一下AM在这个BOSS还是很有优势的。转阶段多目标小怪处理,以及斩杀,都是不错的。之前说道提前攒5豆,直接开启炽天使接劫掠者,同时让战士坦给个警戒,炽天使快结束开个圣佑术和主动饰品,然后再接春哥,盾墙。不得不说劫掠者就是个坑坦克坑治疗的怪,踢脸这个技能你不知道他什么时候会放,打坦克又特别疼,必须保证身上有减伤。最坑的时候他能让你抗接近一分钟都不踢你,所有技能都要交给他。被踢脸之后清你的仇恨,这个时候另一个坦来抗,给他一个牺牲。再接的时候炽天使肯定已经回好了,直接开了,再接个圣佑术,快结束的时候开启神圣复仇者,这个时候已经进P3了。DPS尽快击杀掉劫掠者,被踢脸了第一时间去接BOSS。因为之前开了神圣复仇者,这个时候运气好的话盾击还有十来秒时间的,抗BOSS是没有问题的。
等到出大怪了,依旧是开炽天使打,加快击杀速度,大怪死的越快,治疗压力越小,场面也越干净。P3要注意的是,飞盘不能乱丢了。大怪死后会像P1一样分裂出小怪,这个时候一定要忍住,千万不要丢飞盘,不然拉到小怪仇恨,基本你就要准备要额外的技能了。小怪的法术伤害普通攻击,感觉比BOSS打我们防骑还疼。虽然时间轴差不多,但是P3有三连推,而且近战会互相AOE到,同时还要躲球,飞盘给豆子也不能乱放,所以P3压力还是很大的,开荒期依旧是有技能就放,不要省。等熟练之后春哥盾墙都可以留着到隐藏阶段了,3分钟CD,开了就回不好的。圣疗,治疗滋补剂这2个大招也不要忘记,都是能让你空血回满的。基本上流程就是出大怪开炽天使,嘲讽BOSS加个圣佑术。第二次推波依旧提前打盾击。看到另一个坦空血要死,不要吝啬圣疗,或者直接嘲讽接盾击。
打到第四只大怪的时候根据BOSS的血量来决定是直接打BOSS压进去,还是转小怪再打一波,这些都可能会随着熟练度变化的。最后记得留个洗地锤,再元首血量到5%一下,古加尔出来的时候,丢到远程位置,这样小怪就会第一时间来看我们了。之前留的神圣复仇者,春哥盾墙这里都可以交了,而且一定要另外再要减伤,大怪分裂的7个奥术残渣加上25只白鬼,一起打人还是很疼的。奥术残渣神圣愤怒可以晕一下缓解压力。白鬼血量10%的时候让武僧或术士晕一下,BOSS拉开远程A干净。之后的30秒一波,10只小怪,每轮都能开炽天使和圣佑术,还是很不错的。本身打人不是很疼,但是这个阶段治疗也许会很忙,所以记得喊减伤,自己保命。尤其实在第二次噬体之夜之后,小怪不打,直接RUSH,这个时候我们的技能还没回好,压力最大。等后面神圣复仇者好了,压力就会小很多了。2边阳台每30秒各出5只小怪,我们是武僧坦丢酒桶拉过来,然后我踩奉献,AOE拉过来,每两波有一次洗地锤,伤害是很可观的。尤其注意不要踩到白鬼死后留下的黑水。
结语
到最后说一下属性方面,元首这个BOSS,暴击流应该是有一定的优势的,无论是从DPS还是生存方面。BOSS攻速高,小怪也多。大十字军触发的不要太多。
最后再次感谢一下团队,在大家的努力下,拿到了线上团第二的成绩,希望黑石铸造厂能取得更好的成绩。最后,创世之力公会期待你的加入。

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