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超强沉浸体验 北通宙斯精英游戏手柄带你领略元宇宙游戏质感,可以触碰虚拟人物的游戏

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游戏论·作品批评丨《弹丸论破3》:一颗射向本格推理的子弹

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李鹏飞/首都师范大学国际文化学院助理研究员

文字冒险 游戏 (AVG)向来是比较小众的存在。不同于动作 游戏 、射击 游戏 或角色扮演 游戏 ,该类 游戏 几乎没有战斗场景,玩家主要通过阅读文字,观察图景,做出选择,以之推进 游戏 剧情。其类似 又不同于 的独特魅力吸引了不少“死忠”玩家。其中比较有名的作品包括《逆转裁判》、《命运石之门》、《沙耶之歌》等日系 游戏 ,也有近几年大火的《生命线》、《极乐迪斯科》、《80天》等欧美系 游戏 ,以及《隐形守护者》、《will:美好世界》等国产力作。

在众多 游戏 公司中,日本的spike chunsoft以出产高质量的AVG 游戏 闻名,可谓占据了日式AVG的半壁江山,其代表作品包括《弹丸论破》、《428——被封锁的涉谷》、《恐怖惊魂夜》等。本文主要讨论的是《弹丸论破》系列中的最后一部作品《弹丸论破V3》(2017年),并希望借此作品对市面上的推理 游戏 做一个简单的回顾。

推理 的内核也存在于推理 游戏 中

《弹丸论破》、《弹丸论破2》、《弹丸论破V3》皆展开于相似的世界观背景中:拥有非凡才能的高中生们被困于特定地点,如欲逃生,就要在不为他人所知的情况下杀掉和自己朝夕相处的同伴,并在最后的学级审判(决定犯人的环节)中不被大家选为凶手。这类 游戏 的核心乐趣是,玩家通过代入主人公,进行实际的破案推理,而非像传统阅读一样,虽然读者也接触到了相同的案件信息,却完全没有发挥的空间,只能看着书中的侦探进行表演。

就其本质而言,推理 与推理 游戏 一样,重点都是享受推理中的解谜过程。即使罪犯运用千奇百怪的手法企图巧妙地隐藏罪行,但在玩家(侦探)的深入观察和缜密思考中,一切谜团必将被揭开。看着罪犯自以为完美无缺的犯罪手法在玩家抽丝剥茧的推理和精妙绝伦的分析中被悉数揭穿,那种作为高智商及正义化身的侦探的爽快成就感,可以为推理 游戏 带来区别于其他类型 游戏 的特殊快乐。

如此看来,推理 与推理 游戏 拥有着相同的内核。如何设计推理的框架,让读者或玩家享受推理所带来的刺激感和新鲜感,一直以来都是推理 和推理 游戏 的重点。换言之,不论 游戏 还是 ,重要的是设局和解谜所带来的强烈刺激把“推理”这个行为变得有趣——这种快乐就好似我们在学生时代,利用所学知识解开了一道数学难题。

所以不论是推理 的作者亦或推理 游戏 的制作人都在制作谜题的环节倾注了所有的精力。甚至在一段时间里,判断一部推理 或者一款推理 游戏 优劣的唯一标准就是 “谜题”(犯罪手法)能否让读者或玩家感受到“意料之外,情理之中”的新鲜刺激感。

例如最为著名的推理 ——《福尔摩斯探案集》,群众出版社在1981年引进它时,王逢振老师便在前言中写道:“在《福尔摩斯探案全集》中,柯南道尔虽然涉及到 社会 上的犯罪问题,客观上反映了当时一些 社会 情况,但毕竟他不是有意识地描写 社会 现实、提出 社会 上的道德问题和犯罪问题,他只不过借用这些问题(或者虚构一些这方面的问题),创造一种引人入胜的故事罢了。”

在日本推理 中,这种专注于谜题本身的写作风格被称为“本格推理”(即正统派,日语中“本格”意为本来应该具有的格式)。“本格推理”认为推理 天生就应该专注于谜题本身,对于犯罪的原因、理由、动机等事项,可以是“给个理由”就行;对于犯罪的 社会 现实和背景,也不予触碰。因此作者们都乐于把背景设置在“大雪封闭的山庄”、“孤岛”、“密室”等完全与 社会 隔离的地点。对于侦探人物的性格描写,也往往流于正义感充盈等千篇一律的简单印象。故事中出现的其他人物,不是类似于选择题中出现的“干扰选项”,就是成为了提供问题叙述的“背景材料”。诸如此类的设计,无不让“纯文学”的卫道者们对“推理 ”这一通俗文学诟病不已。

当然,推理作家之中也有反思这些批判,意图对本格派进行改良和变革的人物,其代表人物有松本清张、森村诚一、东野圭吾等。他们在创作推理作品时,开始将谜题及解密过程同 社会 现实及 社会 心理结合起来,尽可能地挖掘导致犯罪的个人及 社会 原因,并描写罪犯及侦探和其他人物的心理活动,从而反应 社会 现实并剖析人性。这些明显有别于“本格派”,并获得了文学界较高评价的作品被统称为“ 社会 派”推理 。

但迄今为止的著名推理 游戏 ,几乎都沿袭了本格派的思维与设计。例如卡普空公司的名作《逆转裁判》,因其轻松诙谐的对话、让人意想不到的场面反转、还有独特的法庭辩论模式,使其在全世界拥有大批粉丝。但我们很快就会发现《逆转裁判》几乎没有触碰任何现实元素,只有脱离现实的法庭系统、脸谱化的人物形象等等。让人觉得该类 游戏 对应了王逢振老师的评价,只是“创造一种引人入胜的故事罢了。”再如《恐怖惊魂夜》、《真恐怖惊魂夜·第十一人》等,也是发生在完全虚拟的封闭空间里(暴雪封闭的山庄)的杀人案——虽然《恐怖惊魂夜》系列可以在常规通关后游玩各种不同风格的故事,但其主要内容还是侦破凶手所运用的犯罪手法。而《名侦探柯南》、《金田一少年探案事件簿》等从动漫或 衍生而来的 游戏 作品,则几乎是萧规曹随,完全没有脱离原作的框架的勇气,也不可能有什么新意和特别的发挥。

难道在现在的推理 游戏 中,只有本格推理一条路可以走吗?

“大逃杀”模式下的反思

在一座孤岛上,本来宛如家人的高中同学们因为成年人制定的 游戏 规则——必须互相残杀,只能活下一个,不得不对以往相亲相爱的好朋友残忍出手,以求得自己的生存。

这是日本导演深作欣二的著名作品《大逃杀》的背景故事。电影于2000年上映后引起了极大的反响,在看似血腥、刺激、极端的表象下,电影被许多评论家认为隐喻了 社会 现实。电影中的求生压力可以被理解为青少年走入 社会 的生存压力,少年们则可被理解为表征了不同的 社会 群体, 游戏 中残忍的杀戮也与现实 社会 生活中冷酷的竞争别无二致,等等。该设定影响了不少 游戏 和电影,例如“吃鸡 游戏 ”、美国电影《饥饿 游戏 》等都套用了“大逃杀”模式。

《弹丸论破》系列的背景故事和大逃杀如出一辙,我们可从中看到它在诸多细节上对《大逃杀》的致敬,这也提高了玩家对《弹丸论破》的期待。

然而在游玩了前两部之后,笔者只是感到失望加叹息。

《弹丸论破》系列的第一部,其“大逃杀”背景的设定就让人觉得莫名其妙。一名女高中生具有的才能是“超高中级的绝望”,让整个世界不可避免地陷入打砸抢烧的永恒动荡之中。作为未来希望的精英高中生们,决定把自己关在永远密闭的校园里以防止外面的动荡波及自身。在这种不合常理的背景设定下,其剧情就可想而知了:所有成员都被洗脑失去了两年的记忆,杀人手法必须要犯人的“超高中级”技术才有可能完成……这些完全脱离现实的设计及不真实的人物性格设定,让整个 游戏 如同一场飘浮在空中的木偶剧,除去猎奇之外,很难咀嚼出任何深意。

在第二部中,《弹丸论破》系列荒诞的世界观得到了“完美的延续”。自相残杀的舞台从封闭的学校转移至封闭的荒岛。在这座荒岛中,高中生们须运用自己独有的超级能力,在违反自然科学原理的情况下,进行非必要的杀人行为。遇到无法用理性解释的情况时, 游戏 会在最后辩解到“这都只是模拟现实而已啦”。如此辩白,让想要指责 游戏 与现实脱轨的玩家只好哑口无言。

诚然, 游戏 中部分作案动机的设定并没有完全脱离现实,但大多数荒诞不经的动机仍让人啼笑皆非。最重要的是,没有现实基础的环境设定和人设使人难以相信 游戏 中的故事会在真实世界中发生,更无从谈起对善恶、人性、对错、暴力和欲望等等深层次话题的讨论了。 游戏 中的许多杀人手法还需借助人物的“超”能力,甚至让人觉得 游戏 偏离了本格派推理的范畴——岛田庄司认为,本格推理的犯罪手法应当是运用现实中存在的能力与物品。

笔者一度认为《弹丸论破V3》(后文简称V3)只是简单地继承了前两部本格推理 游戏 ,或者是向“新本格”靠拢。其显著的特征为即使犯罪看起来多么“超现实”,但在最后的真相揭示环节,犯罪谜团一定能够用“生活中的常识或科学”得到合理的解释。例如V3的杀人手法不会像第一部和第二部一般,出现可以百步穿杨的神投手或者必定达成自己心愿等不可思议的“超”能力杀人,所有的犯罪手法都存在于现实的框架里。这些精细的改动,让整部 游戏 看起来相较于前两部的犯罪有了真实感。但总体看来,V3依然只是对杀人手法进行了翻新,在框架和主题上没有任何改动、超越。例如, 游戏 在经过一连串的杀人事件侦破后,又到了揭开最后谜底的时候。V3的幕后主使是在重新审理某次事件后得出的凶手,他一直若无其事地隐藏在“主角团”里,到此为止,《弹丸论破》系列仿佛只是沿着既定的格式给顾客准备了一份标准快餐而已。

但《弹丸论破V3》想表达的显然不只这些。

此次的黑幕( 游戏 Boss)在被揭穿罪行后坦言,她其实是《弹丸论破》系列 游戏 的策划者,一系列互相残杀的 游戏 都出自她的设计,大家之所以聚集在一起相互杀戮,是因为有无数观众期待看到互相杀戮的 游戏 ,正因为有了观看需求,才有了这好似现代版的“罗马竞技场”的杀人 游戏 。即便这些被迫参加 游戏 的人讨厌杀戮、拒绝杀戮,想要珍惜自己的同伴,但是在众多的观看需求下,高中生们是无法逃避自己成为“角斗士”的命运的。

如前所述,《弹丸论破1&2》中自相残杀的原因是, 游戏 boss的乐趣是观看自相残杀的 游戏 。而在V3中,高中生们自相残杀的原因更为复杂,并建立了现实的基础,论及了无论是《大逃杀》或是《饥饿 游戏 》中没有深入挖掘的问题。

为什么这种违反现代 社会 基本道德和法律的 娱乐 可以堂而皇之地公开存在并连续举办?究竟是什么让我们理所当然地接受了这种在现实中不可能存在的场景?“大逃杀”类影片曾自圆其说地提出不少解释,例如为了消解公民对学校的不信任,为了平息公众对少年犯罪的怒火,为了提高青少年的生存能力等等,但是限于时长和主题,它们无法就此问题做太多分析。但这些看似不符实际的解释,仍然被观众所接受,或许是这种特别的“杀人 游戏 ”和人类从古至今在“斗兽场”、 “奴隶角斗”、“斗鸡”、“斗蟋蟀”等 娱乐 活动中得到的快乐是相通的吧。V3把枪口对准了产生残忍舞台的病态心理,一针见血地指出了原因:有无数观众期待这种互相杀戮的残忍 游戏 ,他们能够从观看中获得刺激与乐趣,因此让这种杀戮 游戏 长盛不衰。

随着故事剧情的发展,主角要反抗以自己和朋友的生命为 娱乐 的观众以及 游戏 策划人。但 游戏 的boss却抛出了一个让主角们可能会崩溃的事实:

站在这个场景里的所有人和物,都是用电脑程序虚构出来的。各位其实是为了让“观众”“玩家”能得到开心而进行创造的虚拟角色。主角们并不存在“过去”“家庭”“能力”“理想”等等原本是“超高中级”乃至“普通人”拥有的 社会 性的人类所应具有的基本条件。

甚至是人物存在的本身,都是为了 游戏 的出现、剧情的推动、玩家的乐趣才存在的。这些人物现在所追求的“友情”、“理想”、“不甘”、“痛苦”、“求生”、“反抗”等等人类所拥有的 情感 的意义是什么呢?作为一个完全被虚拟出来 娱乐 现实人类的数字人物,现在所做的一切看似像“人类的反应”,还有什么意义呢?

在 游戏 中,主角们决定集体放弃,结束属于自己的使命及生命来反抗boss。此前承认自己策划了杀戮 游戏 的Boss揭开了自己的第二重身份,即V3这款电子 游戏 的策划人,也就是说,主角们信以为真的杀戮 游戏 连同他们自己都是虚拟的,她质问道:当存在自身就是虚无时,反抗还有意义吗?这并不是新鲜的伦理学问题。有一天,电子 游戏 (虚拟)中的人物学会思考,知道了自己是电子 游戏 (虚拟)的人物,他们在现实世界中没有实体存在,他们的 情感 和思考还是有意义的吗?他们有权利决定自己的命运吗?他们本身的存在还有意义吗?在AI快速发展的今天,也许这已经不再是一个遥不可及的问题了。V3的 游戏 制作人借助主角之口给出了他的答案:“哪怕我们的存在是虚构出来的,哪怕连这个世界都是虚构出来的,但我们心中的这份痛苦却是真实存在的!“即使是虚构的,但是我们的行动依然是有意义的,我们的行动依然会影响别人!”

可以认为,V3解答这个问题的思路是把问题转向了 游戏 乃至虚拟本身的意义。如果 、动漫、戏剧、影视里的虚拟人物们的行动和故事可以给现实人物以精神力量和慰藉的话, 游戏 里的虚拟人物,当然也会对现实起到影响,由此, 游戏 乃至虚拟也就找到了自己存在的意义。

至于电子 游戏 (虚拟)的人物有了自我意识之后,他们的 情感 是否有意义,这是一个当下无法回答的问题(主人公毕竟只是制作人的“分身”),只能留待玩家来思考了。

弹丸论破的终结

V3最终以主人公全体放弃 游戏 而终结。主人公们终于因整个环境的崩塌而重获自由。也许这会是该系列的最后一部, 游戏 设立的环境基础已经终结在 游戏 自己的发展之中。

V3提出的疑问,已然远超本格推理的范畴。与前两代的强行圆满结局完全不同,V3进行了长时间的铺垫和欺骗,并在最后时刻密集地向玩家抛出关于杀戮、反抗、存在、虚拟和现实等问题,又迅速让 游戏 终结,使玩家几乎没有喘息和思考的时间,只能体验到与前作强烈的反差。在这种反差的刺激下,玩家们不得不去思考 游戏 的深层意味,进而发现 游戏 突破传统本格推理的大胆创新。

当各种推理、诡计以及事件都成为故事发展的细节,成为主人公性格的成长因子,成为最后故事中的导火索与铺垫;当整部 游戏 不再是为了单纯地创作几个营造感官刺激的案件,而是希望通过推翻在前两部作品中让玩家形成的只需要享受纯本格推理的惯性思维,最后在结局处形成惊天逆转,突出强调制作人想要传递的对人类 社会 诸问题的深刻反思和探讨。这就是《弹丸论破V3》向自己构筑的本格推理 游戏 世界发射的一颗致命子弹,当然,这也造成了该作在网络中风评的两极化。

就推理 的 历史 而言,向本格派的进攻都是由 “ 社会 派”的推理作家发起的,其进攻的 历史 已长达50年。

而在沿袭本格推理思路的几乎所有推理 游戏 中,也许是《弹丸论破V3》第一次对“本格推理 游戏 ”自身发起了进攻。当然这种进攻还稍显稚嫩,不过可以看到作者仍在尝试有所表达。但,本文想提醒各位读者注意的是:谁说推理 游戏 不能向本格推理发起进攻呢?谁说虚拟的 游戏 不能承载更多的使命和任务呢?在《弹丸论破V3》中,我们不仅能从 游戏 主人公最后的宣言,也能从整个 游戏 中,看到一道改变推理 游戏 的希望之光。

校对:徐亦嘉

超强沉浸体验 北通宙斯精英游戏手柄带你领略元宇宙游戏质感

随着《头号玩家》等科幻影视作品的火爆,?元宇宙?这个词几乎成为人们心中以后游戏产业的终极形态。8月27日,ChinaJoy展览会首次尝试探索?元宇宙?实际应用,2022 ChinaJoy线上展于MetaCJ元宇宙数字世界正式举办。作为互联网行业领头羊的天猫商城,也以元宇宙中开拓新玩法。包括北通宙斯精英手柄在内的上千件潮玩科技作品上线天猫元宇宙展,助力用户一起触摸元宇宙边际。

现实与虚拟 超强沉浸体验

相信不少玩家都在期待有朝一日可以进入像《头号玩家》电影中 ?绿洲?的虚拟游戏世界中,抛开现实身份,用虚拟形象展开一场荡气回肠的沉浸式冒险之旅。这一梦想实现可能还很遥远,但已有不少游戏开始去努力触碰这一边际,诸如赛博朋克2077、生化危机等游戏都在增强虚拟现实感,带给玩家更好的沉浸式体验。

如果再借助于北通宙斯这样一款集体感、震感、触感、听觉、视觉...还原游戏世界的逼真游戏场景的智能游戏手柄。可以最大限度的提升游戏的沉浸感,抢先领略元宇宙游戏质感。

畅快打击感+体感功能 身临其境

北通宙斯精英手柄配置机械按键,键触发行程仅有0.7mm,其触发速度较市面上常用的导电胶按键提升近35%。游戏实战体验中,可以明显感受到机械动作键的超快输入速度,如同机械键盘般清脆的手感和哒哒的按键声也让操作手感更加爽快,真实还原游戏打击感。对战打斗更尽兴,仿佛身临其境!

北通宙斯精英手柄独创BMC?体感映射技术,无限体感支持。晃动手柄即可控制游戏动作。通过体感映射动作键,可以轻松完成翻滚、躲避等操作,不仅比单纯地按键操作更加自然流畅。玩家还可以真正的跟随游戏场景动起来,化身为游戏世界的一员,纵享真实的游戏沉浸感。

以动作射击游戏为例,玩家们可在手柄助手中,设置体感映射右摇杆控制视野,再设置按住RT键开启体感,这样就可以在开枪打怪时启动体感瞄准,正常跑剧情又不会受影响,纵享未来感十足的操控体验。

炫彩灯光衬托场景氛围

北通宙斯精英手柄,还配备了炫彩RGB灯,其灯效可自由调节,闪烁频率也可调,在自定义软件中开启?震动时闪烁?,灯光还可以根据游戏场景进行闪动。无论是竞赛游戏中的颠簸感,还是冒险游戏中的紧张感都能通过炫彩灯光感同身受。

感同身受的震动效果

与自定义炫彩灯光相辅相成的,还有北通宙斯精英手柄的非对称性震动马达,其震动反馈质感很完美。同时,还可以根据游戏场景提供N种震动效果。在游戏角色被攻击的时候手柄震动感十足,就如同心跳触感,可以让玩家游玩的时候充分带入角色。

沉浸式听觉体验

北通宙斯精英手柄还支持3.5mm音频耳麦输出,配合手柄上搭载的灯光、震动,多维反馈,可为游戏带来4D影院级的沉浸式体验,在不同游戏中,充分感受到或恐怖、或刺激的场景体验,这份冲击可以说是前所未有的。

北通参展CJ元宇宙展和天猫超品日元宇宙破界活动

此外,今年北通还应邀参展了CJ元宇宙展和天猫超级品牌日元宇宙破界的活动,与众多潮玩科技佳品通过虚拟与现实融合的交互体验打破空间的界限,收获一众好评。

机械按键、体感操控、灯光随游戏场景闪烁、震动随场景震动、无线音频输出,北通宙斯精英手柄的这些功能最大限度提升游戏的沉浸感,为玩家提供一个崭新的多维游戏场景,打破了虚拟与现实的边际。期待北通未来能给玩家带来更好的游戏沉浸体验。

AR/VR--想象中的未来

在三体游戏中,冯诺依曼利用秦始王的三千万泰国军队,以三个军人一组组建“与”“非”“或”等门的方式,按最后组成了方圆三十六平方公里的计算机主板。士兵手中小旗翻飞,开始运算预测三体太阳的运行状态。中间居然还有出现了bug需要一组骑兵冲进主板进行”维护“。

为了在原始的时代,用人代替比特,实现大规模运算,这种想像力也是没谁了。看这一段的时候不断想起计算机编译原理这门课,复杂的计算机底层运算。想想每人都是一个比特,或者是一个晶体管,也是异常地壮观又莫名喜感。

——《三体》

中国科幻巨著《三体》在前两年引起了一段科技热潮。这种基于想象,同时介乎于现实的科技,让我联想起到了AR和VR。这两种虚拟和现实交互的技术,同时也可以说是存在于想象中的技术。未来这两种科技要是能得到好的发展,那么《三体》中描写的,关于虚拟人物在现实中进行互动,进行游戏,那也是完全可以实现的。

一、关于AR/VR

AR即增强现实(Augmented Reality),是一种将虚拟信息与真实世界巧妙融合的技术,将计算机生成的图文、三维模型、音乐、 等虚拟信息模拟仿真后,应用到真实世界中,两种信息互为补充,从而对真实世界进行“增强”。简单说就是当你打游戏时,你可以通过直接触碰来与游戏人物进行互动,它能通过声音、文字、 等信息与你进行互动。

VR即虚拟现实技术(=Virtual Reality),是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,营造出一个超越现实的虚拟世界,给用户以一种沉浸式体验。虚拟现实技术就是利用现实生活的各种信息大数据,将其与各种输出设备结合,呈现出的一个可感受的虚拟环境。因为这些物体现象是我们在现实中肉眼看不到的,故称之为虚拟现实技术。简单来说,就是动漫人物,你可以真实的与它互动。可以是真实的物体,可触碰,也可以是虚拟的信息数据幻化出来的人物。它与真实的世界完全是两个环境,另一个完全虚拟的世界。

二、AR\VR如何区分

AR是对于现实世界的增强,它还是需要现实数据作为支撑。但VR和AR不同的是,VR是虚拟的。它的出现,是人们通过与现实数据的结合、想象构建出的一组虚拟数据,它是超脱现实的存在。VR就是一个从零开始构建的一个虚拟世界,而AR是一种把虚拟世界信息和现实世界信息无缝连接的技术。

三、生活中的AR和VR

高端的科技,也只有服务与生活,才能够展现其价值。AR/VR当然也不例外,它们运用在生活中就能很好的为我们解决许多人力所解决不了的难题。

1、AR科普教育

科普教育与AR的结合是一种新的形式。传统课堂,老师上课,学生听课,一字不落的重复ppt。知识是能够学起来,但是学生是否真的理解,他们又如何在实践中进行运用,这又是一个新的问题。因此,AR就能帮助到我们很好的解决这个问题。通过AR进行教育科普,能增加学生学习的乐趣。AR的互动性,能够加强他们的动手能力,让他们能通过实践来进行学习,愉快学习的同时,还能增加学生积极性。我们公司所推出的AR教育科普系统,就是针对一些课堂教育进行改变的所制作的,通过AR推进教育课堂智能化。

2、AR党建活动

随着现在科学技术的进步,AR/VR智能党建活动也在不断普及。智能党建,或许是未来很长一段时间里会推广普及的项目。科学的党建,才能培养出高素质的人才。

3、AR/VR消防安全演练

消防安全是关乎每个人人生安全的大问题,演练更是防患于未然。充足的准备,方能在灾难来临时更好的应对。特别是学校等一些公共场所的消防演练就显得尤为重要。我们公司的AR\VR消防演练系统,就是为了让大家充分学习消防知识,规避消防风险而打造的。

4、AR\VR运动

现代社会的繁忙,让不管是小孩,还是青少年都缺乏一定的锻炼。缺少运动,身体的健康度就会有所下降。面对这个问题,我们可以选择我们公司的AR\VR运动系统体系产品(包括我们的新产品VR时空赛车),在进行游戏的同时,还轻松的做完了运动,让运动成为我们生活的一部分。

5、VR游戏娱乐

在游戏娱乐中,VR就充当了很重要的作用。VR的虚拟环境体验.让游戏中虚拟的人物变更加真实化,增加大众的游戏体验感。

四、我们的未来不止于想象。

AR\VR系统打造的是我们想象中的未来,是我们可看见,却触碰不到的未来。未来很精彩,值得我们去看见。但我相信,我们的未来,我们国家的未来,远不止于此,我们(广东万乡电子有限公司)愿与你一起探索那个未知世界。

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