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详细介绍下Xbox360slim_xbox360硬件参数

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XBOX360等于电脑的什么配置?

XBOX360是微软在2005年推出的游戏机(后面附上硬件配置表),从配置表里可以看出,在2005年,这样的配置可以说是超越时代的了,仅从内存来说,那个时候DDR3代内存还没有正式进入民用PC的市场,这个游戏机就用上了,不能不说它很超前。但如果这个配置放在现在来跟PC硬件比较一下,又落后很多。\x0d\x0a\x0d\x0a但是作为游戏是不能这样与PC做对比的,因为360研发的目的、系统的架构以及其本身的作用都与PC有很大的不同。\x0d\x0a\x0d\x0a游戏机与PC最大的不同之处就在于:它的游戏不会像PC一样对配置有各种各样不同的要求,只要是360的游戏,那么就一定能在360主机上获得最好的游戏体验,而PC则不一样,有些游戏一定要很强的配置才能玩得爽,差点的配置就得关特效、降低分辨率什么的,再差的甚至根本就玩不了,这种情况不会在360上出现。所以360的游戏在开发的时候,开发人员把主要精力放到怎么样做好游戏的内容就可以了,不需要过多的考虑硬件的问题,因为硬件全是一样的。\x0d\x0a\x0d\x0a而且有很多好的游戏是不会在PC上面推出的,这就是所谓的“独占”,只有360的玩家才能玩到这些游戏。\x0d\x0a\x0d\x0a硬件架构\x0d\x0a\x0d\x0a中央处理器\x0d\x0a\x0d\x0a 中央处理器(CPU),3.2 GHz 名为Xenon,是一个基于IBM的PowerPC的三核设计\x0d\x0a 65纳米制程, 1.65亿个晶体管 \x0d\x0a 拥有三个对称核心,每个核心都支持SMT,运行频率为3.2 GHz \x0d\x0a 每核心都拥有一个VMX-128 单指令流多数据流(SIMD)单元 \x0d\x0a 每个VMX单元拥有128×128位的寄存器(Register) \x0d\x0a 1 MB 二级缓存 (可以由GPU锁定) \x0d\x0a \x0d\x0a 处理芯片\x0d\x0a\x0d\x0a Xbox360的 处理芯片(GPU)是基于ATI R500修改而成的"Xenos"\x0d\x0a 一共3.37亿个晶体管 \x0d\x0a 500 MHz运行频率GPU (90纳米制程,2.32亿个晶体管) \x0d\x0a 500 MHz 10MB 内嵌DRAM缓存 (90纳米制程,1.05亿个晶体管) (现主要为65纳米制程)\x0d\x0a NEC设计的eDRAM有处理彩色、阿尔法混合(Alpha Blending)、Z轴/模板缓存(Zbuffer)、抗锯齿(Anti-alias)的逻辑功能 \x0d\x0a 48路并联浮点动态著色管线,由于是统一著色结构,所以顶点及像素命令皆可处理 \x0d\x0a 每条管线拥有4个逻辑运算单元用以处理顶点或像素著色命令 \x0d\x0a 统一著色运算架构(这代表每条管线都能够运算像素或顶点著色命令) \x0d\x0a 支持DirectX 9.0的3.0著色模式,对有DirectX 10著色模式实现有限度支持 \x0d\x0a 每个时钟周期可以处理两个著色命令 \x0d\x0a 通过所有著色管线并联每个时钟周期一共可以处理96个著色命令 \x0d\x0a 著色性能:每秒处理480亿个著色命令 \x0d\x0a 每个时钟周期处理16个已过滤和16个未过滤的贴图 \x0d\x0a 多边形最大处理性能:每秒5亿个三角形 \x0d\x0a 像素填充:在4倍多次采样抗锯齿(MSAA)情况下每秒160亿个 \x0d\x0a 粒子能力:最大理论值每秒0.96亿,与CPU协作时最大理论值为3.36亿 \x0d\x0a \x0d\x0a记忆体\x0d\x0a\x0d\x0a 512MB GDDR3 RAM内存 \x0d\x0a 700 MHz DDR \x0d\x0a 共享内存架构(UMA) 20g 60g 120g硬盘\x0d\x0a \x0d\x0a系统带宽\x0d\x0a\x0d\x0a 带宽数据:\x0d\x0a 22.4 GB/s 记忆体总线界面 (基于128 bit位宽总线,每时钟周期700 MHz × 2次访问 (每波峰一次)) \x0d\x0a 256 GB/s eDRAM逻辑内部到eDRAM内部记忆体带宽 \x0d\x0a 32 GB/s GPU到eDRAM带宽(基于64bit DDR总线,每时钟周期2 GHz × 2次访问) \x0d\x0a 21.6 GB/s 前端总线(上下行各10.8 GB/s) \x0d\x0a 1 GB/s 南桥带宽(上下行各500 MB/s)

PS3,XBOX360的硬件配置以及实际性能

作为三大主机中率先面市的产品,微软的Xbox 360选择了一条实用为主的设计理念。在Xbox360身上,你无法见到各种“炫酷”的参数,相比Xbox也没有增加太多的功能。微软把大部分精力放在了Xbox360的处理器和图形系统上,这也使得微软能够领先竞争对手整整1年推出新一代游戏主机。与此同时,微软还在Xbox360诞生后不断提供附件升级服务,以进一步提高产品的竞争力。

搭配HD DVD光驱的加强型Xbox360

在处理器方面,Xbox360毅然抛弃了原有的x86架构,大胆使用了IBM Power处理器。新处理器与Xbox的CPU在本质上有很大区别:Xbox CPU采用了Intel提供的基于“复杂指令集计算机(CISC)”体系的x86处理器,而Xbox360 CPU则采用了基于“精简指令集计算机(RISC)”体系的64位Power架构。这种变化使Xbox360在执行各种游戏上变得更具效率。

Xbox360 CPU采用了相当“怪异”的3内核设计,其中每个独立的核心都工作在3.2GHz频率上,这样Xbox360处理器能够提供76.8GFLOPS的SIMD(单指令多数据流)浮点计算能力。每个独立内核具有32KB一级缓存指令和32KB一级数据指令,3个独立内核共享1MB二级缓存。

新CPU还提供了对SMT(同步多线程)的支持,这样3个Power内核就能像Intel超线程CPU那样提供同时6个线程的吞吐量,进一步提升了处理器的效率。除此之外,Xbox360 CPU中具备VMX(PowerPC上AltiVec多媒体指令扩展)矢量引擎也相当引人关注,通过该技术CPU在一个周期中能处理128bit的矢量数据,这是桌面PC处理器工作量的4倍多!

在图形部分,Xbox360显示芯片的表现也可圈可点。代号C1的显示芯片由ATI设计,是业界首个采用统一渲染架构的芯片。整个芯片拥有48个Shader(渲染单元),每个Shader还可以在单个周期内同时处理1个矢量和1个标量指令,因此理想情况下C1在单个时钟周期内可以完成96个渲染操作。此外,C1还允许开发者以16个Shader为一组,随意分配它们用于Vertex Shader(顶点渲染)、Geometry Shader(几何渲染)或Pixel Shader(像素渲染)。

C1还有个有趣的设计,就是在芯片上集成了10MB eRAM(嵌入式内存),它们通过一条带宽为256GB/s的总线相连,这样可以为720P的高清画面提供足够大的帧缓冲空间,从而使C1在对720P画面做AF(各向异性过滤)和AA(抗锯齿)处理时接近于无损!由于CPU的处理能力相当强悍,所以Xbox360取消了专门的音频解码芯片,所有的音频解码和I/O操作都由CPU负责,这样进一步降低了主机成本。

CPU指令集和GPU内部架构的彻底改变,使得Xbox360无法直接兼容Xbox游戏。开发者必须对Xbox游戏重新编译,才能让游戏运行在Xbox360上。为了应对新主机的挑战,微软还将在近期推出Xbox360专用的外置HD DVD光驱和加装大容量硬盘的产品,避免在性能和功能上落后于对手。

追求性能的“蜀”:PS3

随着2006年11月PS3的正式发售,SONY新一代游戏主机的硬件架构也揭开了神秘的面纱。在处理器方面,PS3采用了与IBM合作开发的Cell处理器。Cell总共集成了9颗处理核心,其中只有1颗名为PPE(Power Processor Element,主处理单元)的核心具备现代CPU的通用处理功能,而其它8颗名为SPE(Synergistic Processor Element,协处理单元)的核心则专门针对浮点运算进行优化。PPE负责任务的分配,SPE则主要负责人工智能、物理引擎、音频处理和数字版权管理。PS3的Cell处理器的工作频率为3.2GHz,可以为系统提供233.6GFLOPS浮点运算能力。

PS3游戏主机

Cell处理器外观

为了保证数据处理的流畅性,Cell处理器整合了性能强大的XDR内存控制器和FlexIO并行总线。通过XDR内存控制器,Cell处理器与系统内存之间使用了一条带宽为25.6GB/s的总线相连接;而通过FlexIO并行总线,Cell处理器与RSX图形处理芯片、南桥芯片之间的带宽分别达到了37GB/s和5.0GB/s。

除此之外,FlexIO接口中还有两个特殊的接口。通过这两个接口,本地PS3就可以与其他PS3进行数据的交换,从而实现分布式计算架构——这也是Cell处理器的精髓所在!任何一个Cell处理器都能与其他Cell处理器连接,并且实现负载平衡,用户根本不必理会协同工作Cell处理器是安装在PDA上还是家电上。

xbox360到底有多少种型号?

05年底~07年5月, CPU 90nm+GPU 90nm,无HDMI口,三红严重
07年5月~07年8月 CPU 90nm+GPU 90nm,有HDMI口,三红严重
07年8月~08年11月 CPU 65nm+GPU 90nm,CPU散热器改进,有三红现象,同样比较严重
08年11月~10年 CPU 65nm+GPU 65nm,三红比较少,但也有红的。
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以上型号为厚机,外观造型相同

10年起的薄机 也叫slim。
10.83A和9.6A外观完全相同,都是CPU45nm+GPU45nm。10.83A和9.6A代表主机额定电流,9.6A在主板设计上部分元器件缩水,使用和10.83A和9.6A无区别。
E版是今年6月E3展后推出的版本,外观有变化。同样CPU45nm+GPU45nm,主板和slim比没大的改进。USB阉割到4个。
slim版基本杜绝三红,但也有极少数红的。

xbox和xbox360有什么区别

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一、使用的处理器不同

Xbox搭配的处理器为英特尔PentiumIII 733MHz;Xbox 360搭配的处理器为3.2 GHz的Xenon,是一个基于IBM的PowerPC的三核设计。

二、运行内存容量不同

Xbox的运行内存为DDR 64MB;Xbox 360的运行内存为512MB GDDR3RAM。

三、全球累计销量数量不同

Xbox的全球累计销量数量为3000万台;Xbox 360的全球累计销量数量为8440万台。

参考资料来源:百度百科-Xbox

参考资料来源:百度百科-Xbox 360

请问XBOX360相当于什么样的PC配置

这个我也是有主机的人,真只能相当于现在低端配置,内存只有500多MB但是主机是为专门游戏服务,电脑则不是,显卡是基于ATI R500的「Xenos」显卡,CPU架构也只是三核的。之所以我们能玩游戏那么流畅,是因为所有的游戏都对主机进行过专门的优化,而对PC却没有,所以主机的显卡虽然不是高端卡,但是却能发挥出高端卡的性能,这主要是游戏的优化问题,可以说游戏对xbox的机能的利用率达到90%,但对PC只有50%及更低,而且众所周知的一点,主机的画面没有PC好,这也是xbox的游戏流畅的原因

详细介绍下Xbox360slim

1:自己百度
2:内置4G闪存,不送硬盘,有一个250G版,无闪存,送硬盘,硬盘可以另外购买自己装
3:软件运行地区有限制,只能玩全区、对应地区的游戏,电源转换器适应当地电网
4:
5:不回答
6:不 的话就看机器有没有拆过,新机貌似翻新的也不多

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