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魔兽世界4.3.3版本 圣骑士T天赋加点问题 求知道 说的好的拿走30分,魔兽世界天赋加点

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魔兽世界4.3术士PVP和PVE用什么天赋好??求精确属性??

PVE首选痛苦
首要雕文推荐:  腐蚀术雕文、痛苦无常雕文、鬼影缠身雕文。大雕文推荐:
  生命分流雕文、暗影箭雕文(暗箭流必备,吸血流无视)、灵魂交换雕文。吸血流的另一个雕文随意。小雕文随意。输出循环/技能优先级:鬼影缠身
  恶魔之魂
  末日灾祸
  腐蚀术
  痛苦无常
  吸取灵魂
  暗影烈焰
  暗影箭or吸取生命输出原则:卡着CD用恶魔之魂非常重要,并且最好配合着使用饰品。尽可能保持痛苦无常,腐蚀术和末日灾祸了。鬼影缠身的冷却时间一到就立即使用以保持DEBUFF一直存在。暗影箭或吸取生命作为填充技能。
  当BOSS的血量降到25%以下,开始吸取灵魂,但是卡着CD用鬼影缠身和刷新末日灾祸依然是必要的(腐蚀术会被吸取生命、吸取灵魂和鬼影缠身刷新)。起手:暗影箭-鬼影缠身-末日灾祸-腐蚀术-痛苦无常-暗影箭/吸取生命填充。重复上述循环。其他:1、使用暗影烈焰能提升一定的DPS,但不值得为它打乱循环,也没必要跑一段很长的距离到近战位。
  2、如果你是吸血流并且团队里没人能提供BOSS身上5%爆的DEBUFF,那么每30秒打一次暗影箭对你的DPS有帮助。
  3、由于末日灾祸只能存在于一个目标,所以在多目标战斗中,如果你决定使用灵魂交换,那么请在被交换的目标身上使用痛苦灾祸。
  4、黑暗意图优先给有大量hot和dot的职业,如奶德、暗牧等。
  5、用邪焰刷新痛苦无常不值得,只有当不可避免的移动时或4T11特效触发时才使用邪焰
。痛苦术的属性需求智力命中(17%)急速爆击精通
  智力:智力是术士的第一属性,远超其他。
  命中:17%命中或者1742命中等级是必须保证的,超过上限的命中无任何价值。
  急速:由于DOT机制在4.01的改变,急速变得重要了许多

  爆击:从4.01起,所有DOT天生可以暴击。
  精通:但是由于每一点精通带来的提升低,精通依然是收益最小的属性。重铸:重铸的作用是将装备上的一项绿字属性的40%(永远舍去小数)转化为另一项该装备上不存在的绿字属性。如果命中未满:将爆击和精通转化为命中。
  如果命中已满:将命中转化为急速。第二选择是转化为爆击。有急速的装备:将另外一个属性转化为爆击。
  无急速的装备:把精通/爆击重铸为急速,命中不动。由于智力的超高收益,一般来说如果插槽奖励少于20智力或者30其他战斗属性,则舍弃插槽奖励只插[闪耀地狱炎石]。红槽:闪耀地狱炎石(+40智力)
  注1:如果插槽奖励少于20智力或者30其他战斗属性,所有的插槽都插这个。
  注2:前缀相同的宝石属性是一样的,没钱的话买绿的也行,下同。黄槽:鲁莽暗烬黄玉(20智力20急速)蓝槽:隐秘恶魔之眼(20智力20命中)多彩:燃烧之影魂钻石(+54智力和3%爆击伤害
)尽量通过重铸装备上的精通属性来获得缺失的命中,而不是通过宝石来调整,因为智力的重要性比命中高。

魔兽世界4.3奶德天赋


理想情况下,下列40点天赋都应该出现在你的天赋配点中:
自然变形,自然疗者,野性之心,变形大师,坚忍,回春增效,滋育,自然迅捷,强力之触,玛法里恩的礼物,百花绽放,野性痊愈,大地母亲的恩赐,迅捷回春,生命之树,自然之赐,自然威严,月光,和2/3的激怒或者生生不息。
并且你可以考虑对天赋做出以下的调整:
-自然疗愈:你可以把剩下的那1点天赋放在这里。不过如果你主要是打25人副本,其实几乎没有机会遇到需要你驱散魔法的情况。你应该和你的治疗团队去讨论这件事。
-生命之种:不再是滋育的前置,并且依然是很差劲的天赋。当然如果你主要作为坦克治疗的话,或许你会需要它。
-自然礼赐:同样,这也是个很差劲的天赋。不过如果你用愈合很多的话,可以考虑点出来。新的强化滋养效果也没有那么让人印象深刻。不管你是要点出来生命之种还是自然礼赐,你都可能需要从坚忍中挪出来一些天赋点。
-激怒或生生不息:虽然从表面上来看,更多的法力值会让你看起来更强力一些,但是如果你发现经常在战斗结束时还有空余的蓝,那么生生不息对你的价值明显要高一些。

魔兽世界4.3.3版本 圣骑士T天赋加点问题 求知道 说的好的拿走30分

魔兽世界4.3.3版本 圣骑士T天赋加点问题 求知道 说的好的拿走30分,魔兽世界天赋加点-第1张-游戏信息-泓泰

天赋解析:

防护第一排

圣洁3点天赋:使你自身的治疗效果和你受到的所有治疗效果提高6%。必点天赋。

纯净圣印2点天赋:使你的正义圣印、正义审判和腐蚀圣印造成的伤害以及它们的相应审判效果提高6%/12%圣印审判在仇恨统计里占比重很小,需要压榨dps的战斗,比如FL火鸟,很好用。

永恒荣耀2点天赋:你的荣耀圣令有30%的几率不消耗神圣能量。属于过路天赋,危机时候奶队友自己一口有时会有奇效。与纯净圣印各有千秋。

防护第二排

正义审判2点天赋:你的审判降低目标20%攻击速度,公正圣印效果的持续时间延长1秒。五人本抑或团队本都不要指望队里有其它tank帮你上雷霆之类的,很多时候你面对的怪物都是只有你一个tank在打。必点天赋。

坚韧3点天赋:使你因装备而获得的护甲值提高10%。必点天赋。

强化制裁之锤2点天赋:降制裁之锤10/20秒冷却时间。特殊天赋,基本没有需要短cd制裁的boss。选择性点。

防护第三排

神圣土地2点天赋:提高奉献伤害20%/40%,降低奉献蓝消耗40%/80%。防骑奉献不像以前版本那样可以常驻在地板上,用处也十分有限,一般在群拉以及单拉时候技能都在转CD时用,选择性点。

庇护3点天赋:降低被暴击率6%,所以受到的伤害降低10%,格挡闪躲攻击时获得3%的最大法力值。必点天赋。

正义之锤1点天赋:主动技能,对目标造成30%武器伤害,对8码内的所有目标造成807点神圣伤害。并获得一层神圣能量。不解释,必点天赋

光明使者之怒2点天赋:十字军打击和审判的伤害提高100%,神圣愤怒和愤怒之锤的暴击率提高30%。同样不解释,必点天赋。

防护第四排

清算2点天赋:受到伤害有10%/20%几率在接下的8秒内进行的下4次攻击都获得一次额外攻击。提高仇恨能力尚可,一点的效果就相当理想了,推荐点1点。

正义盾击1点天赋:主动技能,消耗所有圣能造成神圣伤害。主力单体仇恨技能,圣能的大部分都消耗在了这个技能。必点天赋。

大十字军2点天赋:当你的十字军打击或正义之锤对你的主要目标造成伤害时,这些技能有20%的几率刷新你下一个复仇者之盾的冷却时间,且在6秒内使用该技能会获得一层神圣能量。有效提升了单体以及群体仇恨,刷新出的飞盘打出去还可以额外获得一圣能。必点天赋。

防护第五排

辩护1点天赋:十字军打击和公正之锤的主要目标物理伤害降低10%,持续30秒。必点天赋。

神圣之盾1点天赋:主动技能,使你的格挡值额外提高20%,持续10秒。必点天赋。

圣光守护2点天赋:当你使用荣耀圣令治疗自己的时候,效果增强5%?/10%。2点的话这个治疗量如果过量则产生同等治疗量的吸收盾,持续6秒。提高的治疗效果十分不明显。加出2点的意义仅仅在于荣耀圣令不过量而已。选择性点。

神圣守卫牲1点天赋:主动技能,施放使除自己以外的团队成员受到伤害降低20%,持续6秒,CD2分钟。对大部分场合都有作用,必点天赋。

防护第六排

神圣使命2点天赋:你的审判和复仇者之盾都有50%几率使你下次公正之盾必定暴击,持续10秒。必点天赋。

圣殿骑士之盾3点天赋:使复仇之怒的冷却时间缩短60秒,远古列王守卫冷却时间缩短120秒。此外,你的神圣恳求将产生3层神圣能量。降翅膀cd可有可无,开场给你3豆拍必爆盾击也算锦上添花,仅仅为了降低保命技大天使两分钟冷却就足够有点的理由了,必点天赋。

防护第七排

炽热防御者:主动技能,使你受到伤害降低20%,持续10秒,原本会杀死你的攻击会治疗你,治疗量为你生命上限的15%,3分钟cd。曾经辉煌的被动触发的春哥不复存在,要记住这个技能首先是个免伤技,不要总是等快死了用。必点天赋。

神圣第一排

圣光仲裁者2点天赋:提高审判和圣殿骑士的裁决的暴击率6%/12%。审判的伤害太低,而防骑没有裁决这个技能,所以这个不点。

无辜守护者3点天赋:当你对其他人治疗时自身恢复1408/2816/4224点生命值。无用,不点

纯洁审判3点天赋:审判后获得急速3%/6%/9%。仇恨提升尚可,属于可选天赋

惩戒第一排

以眼还眼2点天赋:受到法术攻击有20%/40%几率反弹30%/60%的伤害。纯仇恨天赋,也许特定情况下有用,与远程审判同为可选天赋。

征伐3点天赋:提高十字军打击,正义之锤的伤害30%。并且击杀目标后圣光术治疗量提升300%持续15秒。有效提高单体和群体仇恨,必点天赋。

强化审判2点天赋:提高审判的射程10码/20码。点出2点后的30码审判有时候会有很大作用,尤其是建立ADD的初始仇恨,推荐点

惩戒第二排

守护者的宠爱2点天赋:减少保护之手冷却时间60/120秒,自由之手效果延长2/4秒。基本没用。只有当特定情况需要缩短这2个技能CD的时候点出,选择性点

律令3点天赋:提高十字军打击,正义之锤,荣耀圣令的暴击率15%。有效提高了单体和群体仇恨,回血能力也有些许提高,基本必点。

正义追击2点天赋:提高8%/15%的移动速度,被昏迷恐惧定身会获得一层圣能。防骑天生腿短,15%的移动速度雪中送炭,大量跑位站有奇效。基本必点。

魔兽世界4.3.4 人类潜行者 pvp怎么点天赋? 求点天赋的,


推荐敏锐? 这个属于常规天赋,22,33,55都适用。这天赋我主要用来打55。因为有时候转火上,你需要短时间内打出伤害。高爆背刺配合现在被忽视的警告的效果打法师跟骑士效果尤为明显。

魔兽世界各种族天赋是什么??要具体点

最强的十大种族天赋排名魔兽世界的玩家中,在选择种族和职业时需要考虑的因素很多。诸如外观形象是否美丽可爱,战斗能力是否强悍,升级速度快慢等等。但无庸质疑的是,种族天赋也是一个非常重要的参考因素。10种玩家可选种族中的每个种族都有几个种族天赋,或是主动天赋,或是被动天赋。这里就所有的种族天赋实用性排个先后,只分析最强的前十种种族天赋
  1、纳鲁的祝福(德莱尼)[主动天赋]!
  在TBC刚出来的时候,这个种族天赋可以说是个不折不扣的鸡肋技能,最关键的就在于其必须在非战斗状态下施放(笑)。因此德国人玩家对此怨声载道,用这个几分钟CD的技能还不如直接吃面包好了。很明显,此时的德莱尼种族天赋可以算是10个种族中最差的了,更无法与同样是新种族的血精灵BT的种族天赋相提并论。除了小部分忠实玩家还会本着体验新种族的理念来选德国人,其他绝大多数选新种族的玩家清一色的选择血精灵。BLZ也发现如此问题,便做了修改。也就是现在玩家所看到的,纳鲁的祝福更改为了在战斗中可以施放!!
  这就使这个垃圾天赋发生了翻天覆地的变化,一举成为最强悍的种族天赋,其逆天的效果令其他所有的种族天赋与之相比都相形见绌。此技能施法时间1.5秒,类似于回春的效果,但要强的多,在30级以前大约能恢复相当于自身总血量的50%左右,效果能随着等级而提升,冷却时间3分钟。这里有个 给出的公式:治疗目标,在15秒内恢复总计 50+15/等级 点生命值 - 40码有效距离。由于不属于常规法术技能,因此不耗任何法力,并且不能被沉默!!血精灵的奥术沉默天赋对之无效(但是否会受到地振术、脚踢及法术反制的打断效果还未经测试,这里不做相关结论)。70级的德莱尼玩家能靠这个加1100血左右,换句话说,当你遇见一个德莱尼的任何职业时,除非你能秒掉他,否则你永远必须计算他多出一千多的血量。在TBC中,装备牛点的动辄血量上万,想秒掉恐怕不太现实,虽然提高一千多血也许于事无补,但在很多时候,这么多血是至关重要的。无论是PK还是打怪,这都是个最为霸道的种族天赋
  实用性:★★★★★
  2、奥术激流(血精灵)[主动天赋])
  这个天赋声名远播,也源于其变态的效果,瞬发技能,可以沉默2秒身边小范围内的施法者,CD2分钟。当敌手在危急时刻想使用治疗法术时,你也许可以靠它沉默掉对方并一举KO;而在你危急的时刻敌手准备对你再放个致命法术时,你也许能靠它救命。血精灵外型漂亮(其实我个人认为血精灵是非常难看的,瘦的太畸形了),加上此BT天赋,成为N多玩家的首选就不足为奇了。不过此天赋有局限性,它只能沉默法系的对手,而物理攻击职业如盗贼、猎人、战士等就不受任何影响。另外,由于仅仅是沉默身边8码范围内的施法者,因此对于选择猎人、法师、术士等职业的血精灵来说,此技能用处不大,本来你主要就是在远程攻击,仅仅几码范围内的2秒沉默是望尘莫及的。此种族天赋对于选择盗贼和圣骑士的血精灵来说是最能发挥其效果的,原因想必大家已经了然于胸了。
  实用性:★★★★☆
  3、逃命专家(侏儒)[主动天赋]
  '激活后摆脱定身或诱捕效果 - 瞬发 - 冷却时间1分钟。和亡灵意志类似的一个天赋,不过解的效果不一样而已。亡灵意志解恐惧和魅惑,而逃命专家能解限制移动技能的效果,比如寒冰箭、致残、震荡射击等等。不过闷棍等技能除外,这也是此技能的局限性。但这并不妨碍逃命专家的强大。有玩家称侏儒的天赋逆天,有一部分原因就是这个了,另外,侏儒体形小巧,这也会阻碍PVP的对手用鼠标迅速准确的点到他。举例说明:你用鼠标总能点到一个牛头人,但你不能保证每次都能点到快速移动中的侏儒。。当然,你如果用TAB键来锁定就好些。逃命专家在老版本中是有1.5秒的施法时间的,而现在被更改为瞬发,CD也变短了,1分钟。可见此天赋的厉害程度!侏儒战士比其他任何种族的战士都更好打法师和盗贼一些也就因为这个技能了,当然,你必须承认的是,就算是侏儒种族的战士,想打赢法师仍然是很艰难的。
  4、亡灵意志(被遗忘者)[主动天赋]
  老玩家对此种族天赋应该都是非常熟悉的吧!在老版本WOW中,亡灵玩家占了相当大的一个比例,主要就是因为这个天赋了。此天赋技能瞬发,能够解除恐惧及诱惑的效果,CD2分钟。在新种族未出现之前,这个天赋可以说是当之无愧的强。亡灵术士在和其他所有种族的术士的PK中占尽优势,能多解一次恐惧在很多时候都意味着主动权被你牢牢的抓在手中。不过此天赋的局限性就更加的显而易见了,只能解恐惧和魅惑,对于其他种类繁多的控制技能来说就无能为力。会恐惧的职业只有3个:术士、牧师和战士。亡灵意志只能在对战这3个职业时才有机会使用。而且现在的徽章被改强了,以前的联盟徽章或者部落徽章只能解掉一部分控制技能,随职业不同而变化(比如猎人的徽章只能解掉变羊和盗贼的晕技等,不能解恐惧)。现在所有职业的徽章都是可以解掉所有的移动限制技能和效果的,70级的徽章就更加厉害,加韧性不说,CD也非常短了,仅仅2分钟。。因此亡灵意志的优势已经被大大削弱了
  实用性:★★★★☆
  5、战争践踏(牛头人)[主动天赋]
  可爱的憨态可掬的牛牛们拥有这个同样牛的种族天赋。此技能施放时间0.5秒,能震晕5码范围内的所有敌人2秒,CD2分钟。无论是PK还是逃命,此技能都非常有用。牛头人只能选择4个职业,此技能对于在严格意义上来说没有任何控制技能的萨满显得尤为重要。嗯...要说美中不足的是,战争践踏的有效范围太小了,仅仅5码,时间也很短,仅仅晕2秒。还有就是,有施放时间,尽管只有0.5秒,但也直接影响了其效果# m, f, z, V6 S1 X
  实用性:★★★★☆
  6、影遁(暗夜精灵)[主动天赋]
  可能有暗夜精灵的玩家不满了。我们的影遁这么BT,怎么就排到第6名来了呢?请听我说,最最根本的原因还在于其战斗中不能使用。这个技能可以让你隐身直到移动或者取消,可以与盗贼的潜行效果相叠加,但只能在非战斗状态下使用,10秒钟冷却时间。暗夜精灵是最不容易被人守尸体的,就因为有这个盗贼潜行一般的技能。而且由于这个技能的存在,战场中守旗的任务当之无愧应该落在暗夜精灵身上,首推NE猎人,其次盗贼,再次小D。不过影遁后不能移动也是一个缺陷。
  实用性:★★★☆☆3
  7、顽强(兽人)[被动天赋]
  这个天赋在新版本中已经被大大削弱了。在老版本中,兽人是增加30%的抗晕几率的,对于盗贼等职业来说,兽人就如神一般的存在,失去了控制力的盗贼就好比刀俎上的肉一般。有句话说的好:盗贼就像根刺,尖锐但却脆弱,扎人的时候非常痛,但是一折就断了。盗贼面对老版本中的兽人,就像面对目前版本中的兽王系猎人一样,大部分结果都是被无奈的折断。原因很简单,盗贼全靠控制对手后的爆发力,当对方对你的控制技能长时间免疫或抵抗的时候,你会痛苦的发现地狱的逼近。不过令盗贼等职业可以感到欣慰的是,兽人的天赋被巨大的NERF了,现在这个天赋仅仅增加兽人15%的抗晕几率。当然仍然是很强的天赋,但昔日的风光已经不再了!
  实用性:★★☆☆☆
  8、社交(人类)[被动天赋]
  也许有人质疑了,一个对于PVP没有任何帮助的被动天赋,怎么就被你排到前十名最强的天赋中了呢。呵呵,如果你到外域痛苦的体验过冲声望的过程,你可能就会改变看法了。以前,声望可冲可不冲,但资料片中基本是不由你的。所有英雄模式的外域副本都需要钥匙,并且是需要进入的每个玩家都拥有此钥匙才能进入,而每把钥匙都是需要相关的势力声望崇敬以上才能获得的。除了人类这个逆天的被动天赋,其他种族的玩家只能依靠自己的努力,一点一点的慢慢冲声望吧。当你在枯燥的反复循环打某种怪物打声望物品刷各大副本打到快吐快崩溃的时候,说不定有人类玩家已经穿齐了一身T5套装在对你放声大笑呢!当然,如果你硬要说你的技术很高运气很好,可以保证在竞技场中几个赛季都是90%以上的胜率,可以轻松拿到竞技场装备全套的话。。那这个天赋就可以忽略不计了。
  实用性:★★☆☆☆
  9、感知(人类)[主动天赋]
  嗯,感知,决斗中面对盗贼和小德很有用的天赋吧。激活后增加侦测潜行的半径 - 持续20秒 - 冷却时间3分钟。感知一开,可以让人类玩家侦测隐形目标的能力提高。人类盗贼在和其他所有种族的盗贼决斗或有准备的PVP时,都是有强大的优势的,因为此技能可以让你获得先手。对于盗贼来说,先手意味着什么就不用我多说了吧。为什么有些盗贼不愿意和带狗的术士打,也因为地狱犬有个类似于人类感知的技能——多疑。不过感知只对打隐形的目标有用,因此其实用性大打折扣。另外,在野外的对立阵营的盗贼或者德鲁伊是不会给你开感知的机会的...你永远都不会猜到阴影中的敌人何时会在你的身后出现。
  实用性:★★☆☆☆
  10、石像形态(矮人)[主动天赋]
  这个应该说也是名声在外了,激活之后对流血、毒药和疾病效果免疫,护甲值提高10%。持续8秒。- 冷却时间3分钟。如果说猎人是盗贼克星的话,那矮人火枪手简直就是不折不扣的盗贼天敌,致残等各种厉害毒药对矮人的效果将大打折扣。同时护甲提高也还算不错,虽然并不多。另外对流血效果免疫用处不太大,不过如果你是矮人的潜行者的话,那么这个就有用了,因为战士往往利用撕裂达到让盗贼不能潜行的目的,而矮人盗贼则能利用这个解除流血效果
  实用性:★★☆☆☆
  十大最强天赋排名如上所述。另外还有些比较实用也比较厉害的种族天赋没有入选,因为它们与这十种相比要稍微差一些,比如:暗夜精灵的迅捷天赋(被动。提高1%躲闪几率)自然抗性天赋(增加自然抗性10点)精灵之魂(死后变成小精灵,提高50%移动速度)、牛头人的耐久天赋(被动。增加血量上限5%)栽培(被动。草药技能+15)自然抗性天赋(增加自然抗性10点)、兽人的血之狂怒(主动。提高攻击强度15秒,但同时对你施放的治疗法术效果降低50%)驯兽天赋(被动。宝宝攻击力增加5%)斧专精(被动。斧类武器技能+5)、德莱尼的英雄灵气(被动。增加队友命中率)暗影天赋(被动。暗影抗性+10)宝石切割(珠宝加工技能提高5点)、矮人的火枪专精(被动。枪械技能+5)冰霜抗性天赋(冰霜抗性+10)寻找宝藏(激活之后在小地图上显示宝箱的位置,持续到取消为止,无冷却时间)、侏儒的工程专家(被动。工程学技能+5)奥术抗性天赋(奥术抗性+10)开阔思维(智力上限+5%)、人类的剑锤专精(被动。刀剑与锤技能+5)人类活力(精神+10)、亡灵的食尸(主动。食用附近的类人尸体在10秒内回复35%的生命值)暗影天赋(被动。暗影抗性+10)水下呼吸(水下呼吸时间延长300%)、血精灵的法力分流(主动。吸取敌对目标的法力并形成奥术光环,这个光环能叠加三次,持续10分钟。CD30秒)奥术亲和(附魔技能提高10点)魔法抗性(所有魔法抗性提高5点)、巨魔的弓与投掷专精(被动。弓与投掷武器技能+5)狂暴(主动。增加攻击速度25%20秒,只能在受伤后使用)野兽杀手(提高5%对野兽的额外伤害)再生(增加10%生命回复速度的额外奖励)。
  这些天赋尽管有些也很实用,但与以上10种逆天的种族天赋相比总体还是有一定差距的。这里额外提提兽人的血之狂怒天赋(主动天赋,每个角色等级提高攻击强度4点{70级可提供282点},但是对你施放的治疗法术效果降低50%,持续15秒。),这个不知道玻璃渣怎么想的,你说给兽人一个增加攻击强度并不高的主动天赋就算了吧,还要同时让自己受到的治疗效果降低一半。用某些兽人玩家的话来说,这个血之狂怒使用了之后相当于自己对自己施放了一个超强型的致死打击,而且居然是15秒这么长的时间。如果你是其他职业在野外SOLO也没什么,但如果你是兽人萨满祭祀的话,那这个天赋估计打死你都不会想用它的,HOHO。当然,本文并不代表 观点。

魔兽世界WOW 4.34术士什么天赋PVE输出高 输出循环 天赋加点 写好 谢谢了 一定给高分

玩SS有1个月了,期间当了不少小白,被T了不少次,,汗啊,,后面专心的研究,还有和区里面的SS一起研究属性天赋和打法.
天赋3/31/7
说下输出吧,,这个我也是纠结了好久.383的装,今天早上打木桩终于平稳的在21000-22000了(木桩不是BOSS,,以前小白的时候这装备打16000.)
起手元素诅咒-古尔丹之手-献祭.直接点大风车(开始都是带恶魔卫士的)..接下来就是一边跑一边放末日天灾和腐蚀术了.到了BOSS前面一个猪头喷.(这时候大风车也完了).然后恶魔变身-献祭-恶魔之魂(有饰品的话也开饰品),灵魂燃烧-招狗..接下来就是古尔丹之手还有猪头喷CD了就用,,中间空挡用燃尽充填(现在基本都是燃尽流了,暗影箭新手不建议).注意看好3个DOT.特别是腐蚀术,很快就没了.上的及时DPS不会掉多少..25%以后就灵魂之火一直射(跑位的时候会拉掉不少DPS,用邪焰充填一下吧) 还有啊,,SS是近战,记得站BOSS旁边
装备很重要,,命中1742(17%)这个是必要的,,精通在20以上的话,急速1573..我现在是1601.如果装备等级高就另论了.
雕文:
首要雕文:燃尽 献祭 恶魔变形
大型雕文:灵魂交换 生命分流 另外一个看个人,我用的是猪头喷,要单刷嘛
小型雕文: 喜欢什么就上什么吧

好了,睡觉去了,其他的还要自己多多研究

魔兽世界4。3术士的灵魂石的用法以及天赋选择。

1. 关于灵魂石 问题的回答
你的理解是正确的,灵魂石以前的用法是制作之后,绑定给自己或其他目标,当被绑定的人物死亡后可以复活。现在的灵魂石同样具备这样的功能,但是还多出了复活已死亡目标的功能。
2. 关于输出天赋的选择
目前术士是各大职业里边DPS输出较为繁琐、对装备要求较高、不稳定性较强的职业。可以说是所有职业里边最难玩的。
三系天赋里,站桩BOSS,恶魔天赋要高出毁灭和痛苦2000左右的秒伤,但是在移动战中,痛苦天赋更加出色,而转火战和双目标战斗中,毁灭则更胜一筹。不过龙魂副本里的BOSS,恶魔天赋在多数BOSS处表现还是不错的,关键是根据团队的特点,特别是开英勇的时机来变身,从而提高你的DPS。
当然,这些仅仅是对SS在龙魂副本里表现的一个总结,如果真想用SS玩好PVE,建议去NGA论坛学习关于SS输出的基础帖子,将三系天赋的基本输出循环掌握,并通过副本,特别是随机本的练习来提高你的输出。自己对这个职业的理解特别重要。

魔兽世界4.1各种族的种族天赋(4.1哦 别拿3.35的糊弄我)

圣骑士
新天赋与天赋更动

圣盾不是英雄所必备的

o 我们认为惩戒圣骑士需要增加一些设定,提升他们按错按钮的风险,使攻击循环比较不能容错。除此之外,我们要让这个天赋更具PVP功能。目前一个成功的 PVP惩戒圣骑士似乎被归纳为会打出漂亮的伤害爆发,或是拥有良好的生存能力。

o崇神护盾取消。

o我们想要为神圣天赋树增加一个能跟强效治疗术比肩的优质大补。圣光闪现会继续维持迅速、昂贵的特色,圣光术则是最通用的治疗法术,拥有中等的效率与治疗输出。圣光信标将会改为圣光闪现的辅助法术。我们喜欢圣光信标,但是我们希望圣骑士能更加有技巧地使用它,而非让圣骑士常驻两倍的治疗力。

o神圣骑将会用精神作为法力回复属性。

o防护系圣骑的单坦与群坦将会需要使用不同的循环。同样地,我们也希望在两个循环中分别加入一个非用不可的冷却技能。

o神圣之盾将取消作用次数。它将会改成启动后提高格档机率的法术,且依旧会提供小幅度的伤害与威胁值。

法师
新天赋与天赋变更

o奥术集中现在从每个没有击中目标的法术中恢复法力,包括无法发出的奥术飞弹。我们希望奥术系法师能体验角色有多少法力,然后让玩家获得足够的技能来管理法力。

o天赋“玩火”在被近战攻击命中时将会缩短冲击波的冷却时间,取代目前的效果。

o火焰狂热将会在三个或更多目标被你的持续伤害(DoT)火系法术所伤时,提供加速等级。

o燃尽天赋可以让法师在耗尽法力时,以生命力来施法。

6.3 德鲁伊
德鲁伊新技能

新天赋与天赋变动

o生命之树将从被动天赋转变成以冷却时间为基础的天赋,就像是恶魔化身。由设定来看,德鲁伊为了要跟其他职业的治疗能力匹敌而牺牲许多攻击与控场技能,而其他职业不用这么牺牲,就这点来说是不公平的。我们也在研究德鲁伊真正从生命之树获得的好处。有可能是较好的治疗量,或是不同的治疗手段。你同时也不会在生命之树型态被放逐了(也可能会影响到恶魔化身)。除此之外,我们也打算修改生命之树的模块,当你决定要变身的时候,你的兴奋感会提升很多。我们觉得德鲁伊们总是无法显示他的装备,所以如果有一个系的天赋可以把夜精灵或牛头人(以及不久后的食人妖与狼人)的变身外型突显出来,那就是一件很棒的事情。

o 我们想让猎豹德鲁伊的伤害循环容错性更高,而且不会改变德鲁伊喜欢的游戏方式,让漏按一次凶蛮咆哮或扫击受到的惩罚比较不会那么大。这个变动会跟我们在 3.3.3修改割碎持续时间的方式一样。

o 平衡德鲁伊会得到一个新的天赋技能‘自然奔流’,根据目标比较容易受

到秘法或自然伤害,来决定受到哪种法术类型的伤害(可能两种都有),并且让蚀星蔽月计量表的爆表速度更快(详情在下面)。自然奔流在提升之后可以降低目标的移动速度。冷却时间10 秒。# 恢复德鲁伊会得到一个新天赋‘盛开’,让愈合对目标产生致命一击后,使其周围开满具有疗效的花草。

o我们计划让熊与豹德鲁伊学习类似脚踢与拳击的技能,不会造成伤害并且使技能造成冷却。我们觉得德鲁伊需要这功能来扮演好地城与团队中的近战角色,还能得到更多PVP 的功能

o我们想让野性与平衡德鲁伊成为竞技场队友的好选择。他们需要一些技能,让野性德能够胜任武器战士的角色,让平衡德可以替代法师或术士。请记住PVP的方式可能会在德鲁伊中因排名战场产生巨变。

天赋专精被动加成

平衡:法术伤害、法术加速、蚀星蔽月

野性(猫):近战伤害、近战致命一击伤害、流血伤害

野性(熊):减伤、复仇、凶蛮防御

恢复:治疗、冥想、HoT增幅治疗

蚀星蔽月: 我们将要把蚀星蔽月从天赋改为这个职业的核心机制,并且减少随机的要素。平衡德鲁依将会获得一个新的接口,上头会显示一个太阳与一个月亮。每当他们施展一个秘法法术时,接口会向太阳靠近,并提高他们的自然伤害;而施展自然法术的时候,接口会向月亮靠近,并提高秘法伤害。这么做的意图是要透过修改秘法与自然法术(大多数时候是指星火术与愤怒)来为持平衡。

流血伤害与凶蛮防御:野性德鲁依将会视他们处于猫形态或熊形态得到两套不同的被动加成。猫德的流血伤害将会获得强化,而凶蛮防御就是现存的机制,会将致命一击转为伤害吸收,熊德的凶蛮防御会获得强化。

HoT增幅治疗:HoT对于受伤越重的目标会产生越高的治疗效果。这个机制与恢复萨满相似,但是作用在HoT上,而非直接治疗法术。在德鲁伊中,我们期望德鲁依更加广泛地使用不同的法术,因此我们会让HoT治疗跟直接治疗的区别更明显。

6.4 猎人
o 稳固射击 / 眼镜蛇射击 – 无消耗。每下稳固射击产生9点集中值(或是将获得集中值的速度由每秒6点提高到12点。)

o 奥术射击 / 奇美拉射击 / 爆裂射击 – 45集中值。

o 瞄准射击 / 多重射击 – 60集中值。

? 震荡射击 / 宁神射击 – 35集中值。

o 极速射击 / 主人的呼唤 / 逃脱 – 30集中值。

猎人的另一项重大改变就是弹药的移除。枪、弓、弩在发射时都不需要弹药了。猎人的角色装备窗口中也不会再有弹药的格子。在改版的同时,猎人身上的任何弹药都会自动变成灰色品值的物品。目前的所有弹药袋都会变成一个大型的普通背包(但每个猎人只能携带一个,而且非猎人的角色将无法使用这种袋子),未来我们也不会再制作任何的弹药袋。

宠物的管理也会有一番大改变。猎人们现在可以持有两类宠物 – 活动宠物与存放宠物。猎人可以持有最多三只活动宠物(也许兽王系的猎人可以增加到五只),只要在战斗外就可以自由在活动宠物间切换,不需要到城镇去。兽栏中的存放宠物上限会提高许多。如果要把活动中的宠物跟存放的宠物交换,就还是得去找兽栏的管理员。这项改动应该可以提供充足的空间让猎人们储放漫游在艾泽拉斯各地的灵兽。

此外,猎人现在从等级一就会自动带着搭配种族的宠物出生,而在等级十的时候可以驯服第二只宠物。我们也会修改许多宠物种族技能,提供重要的buff与debuff。我们的目的是允许猎人能自由地切换宠物来填补队伍中缺乏的角色。最终目标是让所有的宠物都提供相近的伤害增幅。以下是新的宠物种族技能范例:

˙ 风蛇 – 一个提高敌人所受法术伤害的debuff(类似弱化版的元素诅咒)。

˙ 劫毁者 – 一个提高敌人所受物理伤害的debuff(类似弱化版的暴怒)。

˙ 土狼 – 提高流血伤害(类似德鲁依的割碎)。

天赋树改动

o 钉刺与周期性效果现在会从加速与致命一击获得好处。加速的周期性伤害能力并不会缩短持续时间,而是会增加产生伤害的次数。

o 我们将会强化猎人身为远程职业的角色。因此,猎人现在从等级1开始就会拥有远程技能,而且我们会移除部分的近战技能,例如猫鼬撕咬。

o 兽王系将会获得一个新天赋,叫做“仔细瞄准”,能提高下一个稳固射击或眼镜蛇射击的伤害,但也会增加这两个技能的施展时间。这个天赋的目的是提供一个强力的开场伤害,尤其是搭配新的迷彩能力后,伤害会更加提高。

o兽王系将会获得一个天赋,把眼镜蛇射击变得比稳固射击更强,例如历久弥新可以把眼镜蛇射击的施法时间缩短为1.5秒。

o 急速回能将让你在启动急速射击时立即获得20/40/60点集中值,并且让急速杀戮每秒产生3点集中值。

o 腹蛇钉刺每3秒可以回复9点集中值。

o 效率将会降低奇美拉射击、瞄准射击与奥术射击的集中值消耗。

o 追猎回馈将会在你造成致命一击时回复你的集中值。

o 荒野游侠使玩家在宠物受到缓速、击晕或定身的时候增加猎人的集中值。

6.5 潜行者
新天赋与天赋更动

在大灾变中,每个盗贼天赋树都会看来有所变化,因为我们希望每个天赋树都能有更明确的定位与目标。下列的天赋内容则是让大家了解一下我们目前进行的方向。

o 刺杀系将会有更多匕首、毒药和伤害爆发。

o战斗系将着重于剑、钉锤、拳头、斧以及和敌人近身搏斗。战斗贼将可以在不需要潜行与闪躲机制的情况下就能存活得更久。

o敏锐系则主要集中在利用潜行、起手技、终结技以及存活能力之上。它会跟匕首有关,但不会向刺杀系那么多。

o 整体来说,敏锐贼将会需要比现在制造更多伤害,而其他系则需要更多工具。

o 武器专精天赋(所有职业,不单是盗贼)将会全部取消。我们不希望每次你拿到一把不一样的武器就需要改天赋。而某些像是斧劈剑斩的有趣天赋将会全武器适用。无聊的天赋,譬如说锤类武器专精和近身战斗将会彻底消失。

6.6 牧师
新天赋与天赋改动

o 我们想要增进戒律系对单一目标治疗的能力。其中很关键的一点是时刻给你的目标上罩子将不会是最佳答案。

o 我们想要增进神圣系在PvP中的治疗能力。其中一项作法是让两系的整体治疗输出接近。

o 我们想要增进暗影系在短期战斗中的表现,并降低他们被暗影系法术被反制所造成的不良影响。

o 戒律系终于要获得“真言术:壁”了。就是个群体的“真言术:盾”!

o 我们想要让神圣系玩起来更好玩点。有个新天赋能让神圣牧师在连续施展三次治疗祷言、治疗术、或恢复之后进入强化治疗能力的状态。强化的能力则会依据连续施放的治疗法术改变。

o 暗影天赋树中有很多被动的伤害加成能力,而我们在“大灾变”中要尽量减少这种天赋,因此我们必须填补许多天赋树的空缺。其中一个点子就是利用新的暗影之球(参照下方的专精说明),也许可以允许你消耗一个暗影之球来强化心灵震爆的伤害,或是缩短心灵尖刺的施法时间。

6.7 术士
新法术:

邪火术(81级):快速施法,造成暗影烈焰伤害。类似法师霜火球,此法术将会从目标身上取火焰或暗影抗性中较低的一个进行伤害计算,同时它也将刷新目标身上的献祭或痛苦无常的作用时间。

恶意(83级):使目标受到周期性法术伤害或治疗效果发生暴击的几率提高3%。当目标受到一次暴击,你获得一个10秒的伤害提升buff。此效果堆叠3次。

恶魔之魂(85级):术士与其恶魔的灵魂融合为一,这为术士提供一个主动瞬发技能,恶魔之魂的具体使用效果由术士携带的宠物决定,恶魔之魂的持续时间为20秒(或者当其被触发一定次数后),需要术士携带恶魔,2分钟冷却。

灵魂碎片改动:

灵魂碎片不再是物品,而改为术士的UI。术士每场战斗中有3枚灵魂碎片,战斗中灵魂碎片不可恢复。在战斗之外,术士不再需要灵魂碎片。灵魂灼烧将消耗掉一块灵魂碎片,并为术士的一些法术提供额外效果。灵魂灼烧不需要消耗魔法或生命值,也不占用公共CD。

灵魂灼烧的效果:

* 召唤恶魔+灵魂灼烧=召唤恶魔瞬发

* 吸取生命+灵魂灼烧=减少施法时间60%

* 恶魔法阵+灵魂灼烧=在传送后提高移动速度50%,持续8秒

* 痛苦无常+灵魂灼烧=瞬间造成其伤害总额的30%

* 治疗石+灵魂灼烧=术士受到的提高总治疗量20%,持续8秒

* 灼热之痛+灵魂灼烧=提高灼热之痛暴击几率100%,此效果持续6秒。

技能及公式修改

* 所有术士DOT法术享受暴击及急速效果,急速不再减少DOT的持续时间,改为增加其触发次数,当重新释放DOT时,你不会再“终结”前一个DOT而改为增加其持续时间,类似现在的痛苦无常作用方式。

* 痛苦诅咒和末日诅咒将改为痛苦灾祸和末日灾祸,灾祸是新增的DOT类型,这意味着你能在目标身上施展一个新的灾祸类法术和一个诅咒类法术。

* 地狱火不再对术士造成伤害。

* 小鬼的火盾改为燃烧之烬,这是一个DOT类法术。

* 魅魔的攻击范围增加,安抚之吻改为鞭笞,此技能可以击退目标8码。

* 虚空行者的折磨将可以增加伤害并获得群嘲效果,苦难将改为一个单体嘲讽效果。

新天赋及天赋修改:

瘟疫肆虐:当目标生命值低于25%时,吸取灵魂重置痛苦无常和痛苦灾祸的持续时间。

恶魔支配:这个技能被移除

恶魔箭:恶魔系天赋增加一个新的直接伤害类法术,恶魔箭将使目标获得一个DEBUFF以增加恶魔对其的伤害

末日临近(新天赋):这将使你在施展特定法术时有几率降低恶魔化身和末日灾祸的冷却时间

恶魔化身:对恶魔有效地控制类法术将不再影响使用恶魔化身后的术士,此外,恶魔化身状态下的技能也将做出调整以更加凸显术士自身的技能。

暗影灼烧:当目标生命值低于25%,暗影灼烧可对其造成额外伤害。

6.8 萨满祭司
萨满新法术:

原始打击(角色等级3级可学):原始打击是一项每一位萨满在游戏很早期就能学习的基于武器伤害的攻击技能。我们推出此新技能是为了让增强天赋在玩家升级过程中的选用率接近元素天赋,因为目前很多增强天赋下至关重要的技能基本都在玩家相当高级的时候才会出现。

治疗波(角色等级4级可学):虽然目前萨满已经拥有一个同样称为治疗波的技能,我们仍然为其增添一个直接的治疗技能,同时为该法术取了一个相似的名字。旧的治疗波将被重命名为强效治疗波,新的治疗波则希望成为萨满的普通治疗技能。各位玩家将可以根据情况来选择使用次级治疗波或者强效治疗波。

武器释放(角色等级81级可学):施放您的武器的力量以获得额外的效果(以下说明)。一个双持的增强萨满将会触发其两把武器中的效果。瞬发技能。30码攻击距离。15秒冷却时间。不可驱散。

以下是我们正在考虑为其添加的一些额外的效果:

- 风怒武器 - 向你的目标投掷一个你的武器的光谱幻象,造成50%的武器伤害,同时增加萨满下5次普通攻击的攻击速度。

- 火舌武器 - 立即造成火焰伤害同时为萨满的下一次火焰攻击增效20%。

- 大地生命武器 - 略微治疗目标并为萨满的下一次治疗法术增效20%。

治疗雨(角色等级83级可学):这是一个在选定的区域中召唤降雨的群体HOT(持续治疗)法术,治疗该区域内的所有玩家。在此区域中被治疗的玩家数不受限制;但是,类似于范围攻击法术中的递减机制,此范围治疗法术也受到该递减机制的影响。这将为恢复萨满提供另一个治疗手段以至于提升他们的群疗及HOT的能力。2秒施法时间。30码距离。持续10秒。10秒冷却时间。

灵魂行者的恩惠(角色等级85级可学):当激活这个自身的BUFF后,您的法术将不再会被你的移动甚至在你身上的伤害所打断。无论是PVE还是PVP下,这将为萨满所有的三个天赋树提供必要时的治疗或者攻击手段。瞬发。持续10秒。2分钟冷却时间。

技能与机制的改动

除了增加新的法术以外,我们还打算对您所熟悉的一些技能与机制进行改动。以下列表以及天赋改动的摘要绝不是最详尽的,但希望这些资料能让你对每个天赋有个比较好的了解。

* 相比目前的巫妖王之怒,恢复萨满和其他的治疗职业将需要更加注意自身的蓝耗问题。“精神”将成为恢复萨满最主要的回蓝属性。

* 更多地出于对PVP的考虑,我们将对何种职业能够驱散魔法、疾病、诅咒以及中毒效果进行修改。萨满将拥有一个叫“净化灵魂”的基础技能,但其仅仅可以驱散诅咒而已。恢复萨满将拥有一个新的天赋以增强净化灵魂达到可以驱散魔法的效果。萨满将不再能够解除中毒。

* 清洁图腾将从游戏中移除,因为我们希望驱散这个法术的使用取决于玩

家,而不像过往(清洁图腾)那么的无脑。最终,所有的驱散法术将耗费更多的蓝,如果没有任何不利效果需要驱散的时候你使用该法术的话将会浪费掉。(目前驱散这个法术是在有不利效果的情况下才能被使用,此举措是“以防万一”玩家会无脑驱散)我们也将以此为基础模型重新平衡PVE下的驱散技能。

* 对于所有萨满,现在天怒图腾将全面取代火舌图腾,同时插这个图腾能为全队成员的法术强度增强4%。元素萨满将拥有一个可以使所有火系图腾的法术强度增强10%的新天赋,以至于不让他们在插灼热、熔岩以及火元素图腾时丧失法术伤害BUFF。这个4% 和10%的BUFF以及术士的恶魔契约不能共存,您不能同时从这三个BUFF中受益。我们也在考虑让元素萨满可以远程施放灼热图腾。新天赋以及天赋的改动:

* 元素射程将被简化以使萨满拥有更一致的法术射程。

* 我们计划将地震术作为定向持续的群体技能添加到深层的元素天赋当中。

* 灵魂连接或许以某种形式被放回到深层的恢复天赋中。构思是为了让您能够把目标都连接起来以至于让他们分担伤害。我们曾经试过仓促地尝试完善灵魂连接,但发现其很难打到平衡的效果以及带给我们一些疑惑。尽管如此,我们很是喜欢这个概念 -- 同时玩家也喜欢 -- 所以我们尝试把它带回来。

* 元素萨满将在深层天赋中拥有一个能由精神值(一个出现在和恢复天赋共享的装备上的属性)提升命中等级的天赋。

* 先祖知识将提升法力值的上线,不再是智力。

* 强化图腾将被专注打击所替代,专注打击能提高新法术原始打击以及风暴打击的伤害。

* 在专精系统的作用下,我们也在考虑移除一些赋予玩家被动加成的天赋,如:精神敏锐、强化风怒图腾、聪慧、雷霆召唤、潮汐掌握、净化、自然的嘱咐等等,让玩家可以获得更大的自由度,以选择更多有意思的天赋。

6.9 战士
新的战士技能

心灵愤怒(角色等级81级可学):当玩家积储满100点怒气时,他或她将获得一个导致攻击所消耗的怒气提升50%,伤害提升15%的,持续一段较短

时间的BUFF。这是一个被动的技能,不需要由玩家来激活。增加此技能的目的是为了当玩家满怒的时候也会受益而不是惩罚。尽管如此,我们也不希望战士玩家们感觉好像他们应该在低怒气到满怒之间不干任何事情去消耗怒气,所以我们会一直关注在Beta版本中此技能的表现,需要时作出调整。

迸裂创伤(角色等级83级可学):这个技能会对目标造成流血效果。如果目标移动,流血效果将叠加额外一层同时刷新维持时间,最高可叠3层。目前计划此是不需冷却,消耗10怒气值,同时具有9秒持续时间的技能。迸裂创伤在一层时效果弱于割裂,三层时则反之,这是一个很适用于运动战的技能。

英勇飞跃(角色等级85级可学):此技能让你跳至目标同时对范围内的所有敌人造成雷霆一击的伤害效果。英勇飞跃需要战斗姿态并与冲锋技能共享冷却时间。但战神天赋将可以使得英勇飞跃在任何姿态下使用,更或许可以在战斗状态中使用。冷却时间方面或许较冲锋技能要长,但同时也将产生击晕效果,以保证目标在你双脚着地的时候还在原地。

技能与机制的改动

伴随着新加入的技能,你还将看到一些从前你所熟悉的技能与机制也会被改动。以下列表和天赋改动的概况并不是最详尽的,但它们能您大概了解我们对每个天赋的修改的意图。

* 英勇打击将不再是一种“下一次攻击”类的攻击技能,因为我们在大灾变中移除了这一机制。为了保持英勇打击泄怒的作用,其将变成一个瞬发技能。但会消耗10到30间的怒气值的。当你有10怒气值的时候不能使用英勇打击,但一旦你有超过10的怒气值时,其将最多消耗30点怒气值,在10点以上的每点怒气值都会转化成额外的伤害。其余技能如顺劈斩、斩杀以及小德的重殴都也将采用类似的机制。此举是为了让玩家们在不要在低怒气时使用技能,而换在足够高怒气时使用。

* 战斗怒吼、命令怒吼,或许加上挫志怒吼都将如死亡骑士的寒冬号角般的效果,确切点说就是不再需要消耗怒气反而能产生怒气并存在短暂的冷却时间。

* 旋风斩将不再有攻击目标的限制,但只限制在附加50%的武器伤害。此举目的是为了让更多的目标受到伤害而不仅是单一的目标。

* 纵观大灾变中玩家的治疗量相比玩家的血量要比现在少很多。因此致死打击虽然在PVP中仍然有用但不如现在那么至关重要。致死打击仅仅降低目标被治疗量的20%。所有同类DEBUFF,包括暗牧与冰法的DEBUFF,效果都将变成降低治疗量的20%。当下我们并不考虑为所有人都添加这种DEBUFF,尽管如此我们也会考虑为那些在PVP中使用率不高的天赋提供PVP的支持。

* 破甲将由叠加5层减少到3层,同时每层还仅提供4%的破甲效果。我们希望让这个DEBUFF更容易施放并且当失去效果时伤害的波动不会那么大。

新的天赋以及天赋的改动

* 狂怒系天赋下的暴怒穿刺天赋将使得破甲技能造成25/50%的

武器伤害同时使威胁值降低50/100%。* 武器系天赋下的锤类武器和长柄武器专精将被移除。由于我们不希望在将来再添加这类天赋,所以仅提供被动的加成。我们将保留剑类武器专精这一天赋,但其将被改为对所有的武器有效。

* 狂怒天赋下的震耳嗓音技能将能提高怒吼技能所产生的怒气值。

* 我们喜欢泰坦之握所带来的效果,我们了解到不少战士玩家之所以喜欢选择狂怒天赋是因为其提供的双持双手武器的高速攻击。因此,我们计划尝试加入一个称为“狂怒专注”的天赋,其与泰坦之握类似,同时将为双持单手武器提供更可观的伤害。

* 一些降低技能的怒气消耗量的天赋将被改为增加对应技能的伤害。

* 一个称为“摧残本性”的新的武器系天赋将使得被成功缴械后的目标惊恐地畏缩5/10秒。

* 一个称为“闪击”的新的武器系天赋将能使冲锋技能造成额外的伤害。其伤害值的大小可能将由冲锋的距离所影响。

6.10 死亡骑士

死亡骑士的新技能

疾病爆发(等级81):

疾病爆发不需消耗任何符能就能让目标同时感染冰霜热疫与血魄瘟疫。这个技能让死亡骑士在切换目标或疾病被驱散时能更快对目标造成疾病。

亡域打击(等级83):

亡域打击是一个造成武器伤害,并根据伤害产生吸收治疗debuff的新技能。想象死亡骑士可以选择直接造成8000点伤害或是以亡域打击造成6000点伤害并吸收接下来的4000点治疗。伤害较小但会让目标更难以恢复到满血状态。

这项技能是恢复一些死亡骑士过去能驱散HOT效果的特色。也让这个职业可以获得一些更PvP走向的技能而非复制类似致死打击的效果。

黑暗拟态(等级85):

死亡骑士攻击目标并产生一个debuff,让死骑能复制对手的下个法术并释放出来。与法术反射不同的是,黑暗拟态无法抵销发出的法术。整体来说,无法被反射的技能,通常也无法被拟态。

符文系统更动

在目前的符文系统中,每当符文没在使用时,死亡骑士就失去部分潜在的攻击输出。相比之下,盗贼在大部分的时间中都处在低能量的状态中,如果他们有几秒无法使用技能,能量就会恢复以便等下使用,让中断的损失减到最小。

然而,死骑的符文却非得要冷却完毕才能使用。如果一个死亡骑士有好几秒不使用他可用的符文,他的资源就浪费了。由于死骑会频繁地按技能,我们也很难加入新的机制,因为玩家不会有空的共享冷却时间来使用它。我们无法提供额外的资源或减少消耗,因为玩家根本没空使用。攻击失误的代价将会很高,由于每个技能几乎都很有用而无法节省资源。

新的符文系统将会改变符文回复的状况,从同时回复改为依序回复。举例来说,如果你使用两个血魄符文,第一个符文会先回复才轮到第二个符文开始回复。基本上,你会有三组符文在10秒内回复,而非六个独立符文在10秒内回复。(加速也会让符文回复加快。)从另一种角度来想,会是三个符文以两倍的速度回复(让你有额外"存量"),而非六个符文各自以标准速度回复。

天赋更动

接下来将说明我们计划在《大灾变》中对死亡骑士天赋树所做的改变。这个列表不是全部的更动,但应该可以让你们了解我们试图对不同死骑类型所做的改变。

更动最大的地方在于我们将血魄系的天赋变成了专职坦克的天赋。尽管我们认为让三系天赋都能担任坦克的设定以整体而言算是相当成功,但在双天赋系统下就没有必然存在的必要了。此外,目前的天赋走向并不适合我们的新天赋专精被动加成系统〈请参考下列的说明〉。我们宁愿花时间调整与平衡一个好的坦克天赋树,也不想让坦克们无时无刻为了他们是否在三系中选择了“正确”的天赋树而烦恼。

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