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《英雄连3》北非德军单位详解图鉴 北非德军兵种建筑及战斗群详解评价

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《英雄连3》北非德军单位详解图鉴 北非德军兵种建筑及战斗群详解评价-第1张-游戏信息-泓泰

前言:

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北非德军(Deutsches Afrikakorps, DAK)综述

全称名为德意志非洲军团的全新三代阵营,简称一大堆,无论是叫北非、非德、北德、椰德甚至椰子都行……反映了历史上40-42年阿拉曼战役前由隆美尔率领活动在北非战区的德意联军,因此北非阵营中有不少都是意大利人的武备。

水雷自己给北非的定义为:机动、机械化和精英。

就像一代PE一样,北非的部队组成由少量昂贵但多功能的步兵以及大量难以操作的轻甲组成,全家步兵几乎都难以单独作战,阵型需要紧密围绕载具进行展开。机动战是北非军队的核心,由于需要操作大量无炮塔、脆皮且一身小技能的载具,北非也的的确确是偏高手向的阵营,七八个编队弹钢琴是操作的日常,何时出击何时包抄又何时撤退,每个步骤都需要慎重考虑,由此超高机动性带来的阵营上限也是最高的。与此同时,阵营中还存在一些属性过硬且表现亮眼的基础单位,保证了即使仅仅依赖几个核心单位也能打出该阵营较高的下限,正所谓上手容易但精通较难。

1、建筑

(基地起始资源:390人力25弹药15油料;装甲工兵×1)

-总部(Headquarters);一本

血量:3000;护甲:35;体积:5;视野:35;隐形探测:3

补人半径:30;可开启自动补人

生产单位:机械化摩托车小队、装甲掷弹兵、装甲先遣队、250半履带车

升级项:

装甲后备:需要装甲军指挥部存在;花费100人力75油45秒,完成后将半履带车召唤系统替换为装甲后备召唤系统,继承召唤冷却

技能:

建造轻型支援连:花费160人力35油15秒自动建造轻型支援连

建造机械化连:需要轻型支援连存在;花费200人力55油40秒自动建造机械化连

建造装甲军指挥部:需要轻型支援连存在+火力支援单位已升级或轻型支援连和机械化连同时存在;花费350人力130油55秒自动建造装甲军指挥部

自动增援:切换技能,开启后补人半径内的己方不满编小队将会自动花费人力进行增援;无切换冷却

摧毁后产生废墟

-兵工厂(Armory)

无法被攻击,不会受到任何伤害;视野:35;隐形探测:3

高级战场维修:需要轻型支援连存在;花费150人力30秒,完成后己方所有装甲工兵、装甲掷弹兵、突击掷弹兵、装甲猎兵和突击工兵维修速度增加2.5HP/s

战斗半履带车:需要轻型支援连队存在;花费150人力30秒,完成后己方所有在场和新建造的250半履带车护甲增加4(至11/8/7),血量增加40(至280);同时解锁250半履带车的KwK 38机炮改装和GRW 34迫击炮改装升级

老练班长:需要机械化连队存在或火力支援单位已升级;花费250人力30秒,完成后己方所有在场和新建造的装甲掷弹兵班规模+1,同时己方所有步兵单位(不含架设)获取经验值速度增加25%,受到伤害减少10%

车辆生存包:需要机械化连队存在或火力支援单位已升级;花费200人力30秒,完成后己方所有在场和新建造的车辆单位增加40血量;同时解锁己方北非阵营除机械化摩托车小队、2.5吨医疗半履带车、2.5吨多功能卡车和马德三坦克歼击车之外所有载具的烟雾罐技能;解锁三号L型中型坦克、喷火三号中型坦克、四号中型坦克、三号突击炮D型和三号突击炮G型的烟雾发射器技能

钨芯弹:需要机械化连队存在或火力支援单位已升级;花费200人力30秒,完成后为己方所有在场和新建造的车辆的坦克炮和机炮类武器穿甲增加25%;为250/9半履带车、八轮装甲车、四联防空半履带车、三号L型中型坦克、马德三坦克歼击车、四号中型坦克、三号突击炮G型及虎式重型坦克主炮换装钨芯弹(增加曳光特效)

快速前进:需要装甲军指挥部存在或支援装甲单位已升级;花费325人力30秒,完成后己方所有车辆单位均可以以1的标准速度占领或解除占领据点(本身能占领据点的车辆占领速度提升80%),提升所有车辆单位20%最大速度和15%转速

紧急维修包:需要装甲军指挥部存在或支援装甲单位已升级;花费325人力30秒,完成后己方所有在场和新建造的车辆单位增加80血量;同时解锁己方除机械化摩托车小队、2.5吨医疗半履带车和18吨回收半履带车外所有北非阵营车辆的紧急维修包技能(被动技能,车辆在脱战且静止时可以自动回复生命值,速度6HP/s)

高级光学设备:需要装甲军指挥部存在或支援装甲单位已升级;花费250人力30秒,完成后己方所有在场和新建造的车辆单位视野增加5m,若车辆处于静止状态,则视野额外再增加5m

-轻型支援连(Light Support Kompanie);二本

血量:1500;护甲:35;体积:26;视野:35;隐形探测:3

补人半径:30;建造时间:15秒

价格:160人力35油料

生产单位:突击掷弹兵班、MG34机枪班、2.5吨医疗卡车、四联防空半履带车、Pak 38反坦克炮班、Le.Ig 18支援火炮班

火力支援单位:花费100人力40油料30秒,为二本解锁四联防空半履带车、Pak38反坦克炮班、Le.Ig18支援火炮班的建造,同时解锁半履带车召唤系统内Pak38机械化小组和Le.Ig18机械化小组的召唤技能。

-机械化连(Mechanized Kompanie);三本

补人半径:30;建造时间:40秒

价格:200人力55油料;需要轻型支援连存在

生产单位:8轮式装甲车、马德三坦克歼击车、254侦察牵引车、三号突击炮D型、18吨回收半履带车

支援装甲单位:花费100人力25油料30秒,为三本解锁三号突击炮D型和18吨回收半履带车的建造

-装甲军指挥部(Panzerarmee Kommand);四本

血量:2000;护甲:35;体积:26;视野:35;隐形探测:3

补人半径:30;建造时间:55秒

价格:350人力130油料;需要轻型支援连存在+火力支援单位已升级或轻型支援连和机械化连同时存在

生产单位:三号L型中型坦克、Flak36反坦克炮小队、陆行斯图卡火箭发射器

半履带车召唤系统(Half-track Deployment System):

以下召唤技能仅当装甲后备未升级时可用,开局处于冷却状态,各召唤技能共享冷却

装甲猎兵机械化小组:需要轻型支援连队存在;花费275人力召唤一队装甲猎兵乘坐250半履带车进场;360秒冷却,共享冷却

突击掷弹兵机械化小组:需要轻型支援连队存在;花费275人力召唤一队突击掷弹兵乘坐250半履带车进场;360秒冷却,共享冷却

Pak38机械化小组:需要火力支援单位已升级;花费275人力召唤一辆250半履带车搭乘组员并拖拽一门Pak 38反坦克炮进场;360秒冷却,共享冷却

Le.Ig机械化小组:需要火力支援单位已升级;花费275人力召唤一辆250半履带车搭乘组员并拖拽一门Le.Ig 18支援火炮进场;360秒冷却,共享冷却

装甲后备召唤系统(Armored Reserves Deployment System):

仅当装甲后备已升级后才能启用以下召唤技能,各技能共享冷却

三号突击小组:需要轻型支援连队存在;花费600人力80油召唤一队装甲猎兵乘坐三号L型中型坦克进场;360秒冷却,共享冷却

突击炮突击小组:需要轻型支援连队存在;花费600人力80油召唤两辆三号突击炮G型进场;360秒冷却,共享冷却

四号突击小组:需要轻型支援连队存在;花费600人力80油召唤一队突击掷弹兵乘坐四号中型坦克进场;360秒冷却,共享冷却

虎式重型坦克:需要轻型支援连队存在;花费800人力240油召唤一辆虎式重型坦克进场;当场上拥有虎式时无法继续召唤;360秒冷却,共享冷却

-基地MG34机枪碉堡(HMG Bunker)

血量:800;护甲:15;体积:26;视野:35;隐形探测:0

不可建造,不可驻守

武器:MG-34重机枪(碉堡)

射程:0-45;距离判定:0/22.5/45

单发伤害:5;精度:0.54/0.4/0.35;穿甲:1/1/1

参考dps:30.825/17.246/13.846

每秒压制输出:0.207/0.152/0.138

瞄准时间:初次:0.3;持续:0.25

冷却:2-2.5;装填:6-6.5;装填频率:2;前摇/后摇:0/0

连射:时长:4-5;射速:16;集火:否

距离系数:瞄准:0.1/1/1;冷却:0.4/1/1.5;装填:1/1/1;连射时长:1.5/1/1;射速:1/1/1

单发压制:0.02;临近压制比率:0.8;传染半径:13

射界:±37.5°;水平转速:50

额外目标加成:在6/8/10米内出现额外目标,射击精度提高12%

2、单位

①总部/一本单位

-机械化摩托小队(Kradschützen Motorcycle Team)

价格:200人力;需求:总部建造

血量:200;护甲:3/3/1.5;体积:6

视野:45;隐形探测:10;建造时间:30秒

人口:3;维护费:3;占点/解除速度:1.25/1

极速:13;加/减速度:10/12;转向速度:75;碾压等级:轻型

武器:MG-34车载机枪×1

标签:车辆、超轻型车辆、支援车辆、北非轻甲

望远镜:被动技能,车辆在静止4秒后视野增加20m

支援老练:摩托车可以共享35m内己方单位在战斗中获取的经验值,共享比例25%,多个可共享单位之间经验平分

自修:免费技能,需要脱战至少6秒;启动后在15秒持续时间内,车辆无法移动且禁用主武器,以11.5HP/s的速度回复生命值,回复至满血终止效果;120秒冷却

曳光弹标记:需要1星老练;被动技能,被摩托车主武器命中的敌方步兵在8秒持续时间内被标记,受击精度提升15%;对已标记目标重复命中不会叠加

武器列表:

1. MG-34车载机枪(摩托车):

射程:0-35;距离判定:7/20/35

单发伤害:4;精度:0.65/0.414/0.35;穿甲:1/1/1

参考dps:11.678/7.854/7.180

参考dps(移动):3.930/2.691/2.522

瞄准时间:初次:0.125-0.25;持续:0.125

冷却:4.25-5;装填:5-5.5;装填频率:5;前摇/后摇:0/0

连射:时长:2-2.5;射速:14;集火:是

距离系数:瞄准:0.25/0.75/1;冷却:1/1/1;装填:1/1/1;连射时长:1/1.1/1.25;射速:1/1/1

移动射击:精度0.75,冷却1.5,连射时长0.5

射界:±45°;水平转速:350

老练:可共享己方其他单位经验

1星——600exp——解锁“曳光弹标记”技能;增加7.5m视野,提升转速,提升加/减速度

2星——1800exp——增加10%极速,提升10%转速,提升精度

3星——3600exp——增加20血量;增加7.5m视野;增加15%极速,提升加/减速度

【机械化摩托化小队】评价解析

我是,北非车神!

作为一代国防经典单位,二代的吉普跑去了北非作为一个开局多用途单位,并且功能性极其优秀,13的极速与10的加速让摩托成为全游戏最快载具,12的减速则让其可以原地在这停顿而不至于和dingo或吉普一样刹车不及时撞别人脸上(……追尾是吗?),而可以倒车更是让其遇事不妙快速跑路,而不会像一代摩托一样慢吞吞的原地调个头再跑(摩托倒车,可以这很水雷)。而在本就优秀机动性的前提下摩托还拥有优秀的45的视野,停车后还可以再加20,甚至可以在老远的地方看清楚对面美军的空降机枪穿的什么颜色的裤衩子。再配合输出虽然不算高但也不差的MG34,较快的占点速度,以及200人力大本建造的特性,可以说是前期到场最快,性价比最高的小车。

当然,虽然摩托在其他性能方面非常优秀,但是毕竟只是个挎斗小摩托所以生存性并不算好,虽然拥有200的血量与较小的体积,但是3的护甲使其非常容易被各种步兵点穿,真的上去和盟军步兵对射基本没有好果汁吃,很多时候必须依赖高机动性来退回二线,然后开始自修回血。在此基础上摩托的上限与下限差距极大,如果操作得当,利用机动性到处游走偷点蹭血,或者跟在PG和PP后面开视野乃至补充输出,甚至在一星后通过一手曳光弹来降低敌方步兵的闪避,使其更容易被命中打残,为PG和PP的攻势创造机会,那么他将会变成盟军前期最厌恶的北非车神。但如果一旦操作失误或者弱智载具寻路(又是载具寻路又是载具寻路!)卡在奇奇怪怪的位置,那么就只会白白损失200人力,这对于北非这一人力吃紧的阵营来说是十分影响自身后续节奏的。

-装甲掷弹兵(Panzergrenadier Squad)

价格:300人力;需求:总部建造

构成:装甲掷弹兵×5;血量:100;体积:1

视野:35;隐形探测:10;占点/解除速度:1.33/1

人口(小队+单人):3+1×5;维护费(小队+单人):3.75+1.25×5

建造时间:20秒;补人时间:3.335秒;补人价格:28.1人力

武器:Kar-98k(装甲掷弹兵)×5;武器槽:2

标签:步兵、基础步兵、北非装甲掷弹兵

MG-34轻机枪:需要机械化连存在或火力支援单位已升级,且在友方领土内;花费100弹药用30秒为装甲掷弹兵配置一挺MG-34轻机枪,属性见武器列表;占用1个武器槽,掉落概率0.33;与布雷达M30轻机枪相互排斥

基础维修:操作期间3倍受击精度2倍伤害,可以为受损的车辆/班组武器/桥梁/建筑回复生命,速度5.5HP/s;若高级战场维修已升级,则额外增加2.5HP/s;被压制时无法启动

木柄手雷:需要机械化连队存在或火力支援单位已升级;花费30弹药指定0-23m的一个目标区域,投掷一枚24型木柄手雷,属性见武器列表;45秒冷却

反坦克手雷:需要机械化连队存在或火力支援单位已升级;花费25弹药指定15m内的一个敌方车辆,向其投掷一枚反坦克手雷,对已选定的目标有追踪效果,造成目标震撼或引擎损坏效果,属性见武器列表;30秒冷却

步坦协同:被动技能,步兵位于友方战斗车辆(非医疗及超轻型载具)周围35m范围内时,自身提升10%精度,提升15%移动速度,降低10%受击精度

集火:需要1星老练;免费技能,指定23.3m内的一个敌方步兵或架设单位,在15秒持续时间内小队集火攻击该目标,提升10%精度和伤害,技能持续时间内每3秒额外提升10%精度;180秒冷却

1. Kar-98k(装甲掷弹兵):

射程:0-35;距离判定:7/22/35

单发伤害:16;精度:0.538/0.528/0.372;穿甲:1/1/1

参考dps:4.362/2.944/1.088

参考dps(移动):3.271/2.208/0.816

瞄准时间:初次:0.75-1;持续:0.25-0.725

冷却:1-1.45;装填:2.25-2.75;装填频率:4;前摇/后摇:0/0.75

距离系数:瞄准:0.5/2/4;冷却:0.35/0.5/2;装填:1/1/1

移动射击:精度0.75

2. MG-34轻机枪(装甲掷弹兵):

单发伤害:3.5;精度:0.396/0.312/0.2544;穿甲:2.5/2/1.75

参考dps:8.653/7.179/6.231

参考dps(移动):4.327/3.590/3.115

瞄准时间:初次:0.5-1;持续:0.85-1.25

冷却:1.5-2;装填:5.5-6;装填频率:5;前摇/后摇:0/0

连射:时长:2.5-3;射速:14;集火:是

距离系数:瞄准:1/1/1.25;冷却:1/1/0.75;装填:1/1/1;连射时长:1/1.1/1.2;射速:1/1/1

移动射击:精度0.5

特殊:对绿盾和驻防掩体伤害系数为0.7;开火角度为±60°

3. 24型木柄手榴弹(装甲掷弹兵):

射程:0-25(技能射程23);单发伤害:120;穿甲:25

AOE半径:4;距离判定:0.125/0.75/3.5;伤害系数:1/0.4/0.15;穿甲:25/25/25

瞄准时间:0;前摇/后摇:0.625/1.25

引信时长1.25秒

特殊:单发最多对班组内4个模型造成伤害;除绿盾伤害为0.5倍外,无视其他掩体加成;攻击驻守建筑时全部驻守单位都受到远距离AOE伤害

4. 反坦克手雷:

射程:0-22.5(技能射程15);单发伤害:110;穿甲:1000

无AOE;瞄准时间:0.375;前摇/后摇:0.75/1.25

引信时长1.25秒

特殊:跳弹伤害0.8倍;车辆单位受到攻击后,若目标血量高于50%,则触发乘员震撼效果,持续5秒;若目标血量低于50%或已处于乘员震撼状态,则造成引擎损坏效果(速度减少45%),维修至90%时移除;

5. 布雷达M30轻机枪(战斗群技能):

射程:0-35;距离判定:7/22.5/35

单发伤害:5.25;精度:0.55/0.45/0.38;穿甲:2.5/2/1.75

参考dps:9.920/6.619/3.240

参考dps(移动):7.440/4.965/2.430

瞄准时间:初次:0.125;持续:0.25

冷却:1.5-2;装填:2.5-3.5;装填频率:8;前摇/后摇:0/0

连射:时长:1-1.55;射速:7;集火:是

距离系数:瞄准:0.65/0.9/1.5;冷却:0.75/1/2;装填:1/1/1;连射时长:1.25/1.1/0.9;射速:1/1/1

移动射击:精度0.75

额外目标加成:在6/10/15米内出现额外目标,射击精度提高2%

特殊:对绿盾和驻防掩体伤害系数为0.7

老练:

1星——900exp——解锁“集火”技能;减少受击精度

2星——2700exp——增加精度,减少武器冷却装填,减少受击精度

3星——5400exp——增加精度,减少武器冷却装填,增加10血量

【装甲掷弹兵】评价解析

简称PG,甚至与隔壁国防同名单位完全相同,经常弄混。德军二战时PG师与装甲师的主力步兵,相比普通的步兵部队,PG历史编制最大的特色便是班组建制下拥有两把MG34或MG42机枪,火力密度极高,体现了德佬步兵班围绕机枪运作的体质,也因此在隔壁某游戏里拳打美伞脚踢红魔,直到那个叼嘿游戏二代步兵人均内卷时才开始显得乏力……咳咳扯远了。

与隔壁国防的44年5人全员STG班不同,北德的42年版PG使用的为拉栓98k,但是因为水雷的神奇设定这些PG的98k贴脸输出能力十分优秀,甚至优于隔壁大英的李恩菲尔德与软妹的半自动加兰德(很神奇吧.jpg),单发16的伤害配合优秀的射速如果脸好的话可以打出成吨的伤害,但是并不优秀的精度使得战斗力也非常的薛定谔,尤其在远距离对射虽然不至于射不过但也接近亏本买卖(伤害射速优秀但是精度不佳,合着这些98k是打的霰弹)。五人班100血也使得PG拥有非常优秀的生存能力,该贴时也能贴上去,不像二代软妹一样很容易半路暴毙。

技能方面除了例行公事,并且不需要额外升级只需要科技的步兵雷与AT雷,以及一个一星需要站定打输出的集火技能,北德PG最大的特色便是可以修车与机械化协同。如同一代PE的PG一样,北德的PG也随身携带焊枪便于随时对车辆进行一个搓澡,维修效率虽然不像工兵那么高但是至少能修,配合北德本质是个全程依赖车辆单位的阵营可谓是十分方便。而机械化作战只要旁边有个正经的车辆(没错,摩托和残摩不是正经车辆,嗯)便能吃到buff,大幅度强化PG的作战能力(又加精度又加速度还加闪避,怕不是北德PG人均车性恋,看到载具就直接嗯了……什么乱七八糟的!)

如果只是从性能来看PG非常优秀,战斗力不差的同时还拥有了多功能性,解决了一代二代修车基础兵战斗力不足的问题(尤其是二代修车动员还是指挥官技能),但是300人力的价格作为基础步兵来说确实偏贵,让其性价比大幅度下滑,配合28的补人费用前期非常容易打出人力黑洞(尤其是北德本身还是个非常吃人力的阵营),上手难度较高,也导致1122中追求前中期的情况下大家一度海PP来开局。100弹药的LMG34性价比并不高,前期点出来有点对不起价格的意思,但是也确实大幅度提升了PG的全距离输出能力,中后期该拿还是得拿(甚至还能走射……隔壁布轮和1919你们两看看!)不过在最近的更新后PG的两个雷不再需要人力升级而变成了科技赠送,让海PG的各位指挥官少投入一笔人力资源。再配合6人班老班长的加成下PG的战斗力将会飞跃提升,成为中后期极其高效的战斗单位,并且在拖离战斗后修好一票残血载具。

-装甲工兵(Panzerpioneer Squad)

构成:装甲工兵×3,支援工兵×1;血量:80;体积:1

视野:35;隐形探测:10;占点/解除速度:1.15/1

人口(小队+单人):0+1×4;维护费(小队+单人):0+1×4

建造时间:30秒;补人时间:6.67秒;补人价格:23.1人力

武器:Kar-98k(装甲工兵)×4;武器槽:2

标签:步兵、战斗工兵、支援步兵、装甲工兵

35型喷火器:需要在友方领土内;花费50弹药用30秒为装甲工兵配置一挺35型喷火器;占用1个武器槽,掉落概率0.33;与高级危害清除装备和GrB.39榴弹发射器相互排斥

高级危害清除装备:需要在友方领土内;花费45弹药用30秒为装甲工兵配置一把可切换的探雷器,启用时可以探测30m并主动排除20m内的敌方地雷(排除时间2秒,友方地雷也可以排除);同时解锁剪网器技能;维修速度增加4HP/s;启用时占用1个武器槽,不会掉落;与35型喷火器和GrB.39榴弹发射器相互排斥

GrB.39榴弹发射器:需要机械化连存在或火力支援单位已升级,且在友方领土内;花费85弹药用30秒为装甲工兵装备一把GrB.39型榴弹发射器,属性见武器列表;占用1个武器槽,掉落概率0.33;同时解锁烟雾枪榴弹技能;与35型喷火器和高级危害清除装备相互排斥

建造惩罚:2倍受击精度

建造列表:

沙包:花费3秒建造一段沙包,建造完成时变成中立单位;可提供绿盾掩体

铁丝网:花费3.4秒建造一段铁丝网阻挡步兵,建造完成时变成中立单位

42型步兵地雷:花费30弹药用10秒放置一枚通用地雷,属性见后文

资源盖子:花费200人力用30秒在除胜利点外的友方据点上建造资源盖子,若位于弹药或油料点上,对应资源点收入增加50%(低等/中等/高等资源点每分钟增加3/5/8弹药或油料);有资源盖子的据点无法被占领

维修:操作期间3倍受击精度2倍伤害,可以为受损的车辆/班组武器/桥梁/建筑回复生命,速度8HP/s;若高级战场维修已升级,则额外增加2.5HP/s;若高级危害清除装备已升级,则额外增加4HP/s;若已有2星老练,则额外增加3.1HP/s;被压制时无法启动

切换探雷器:需要危害清除装备升级;切换技能,装甲工兵可以将其探雷器切换为主武器;持有探雷器时占用一个武器槽,无剩余武器槽时切换无效(但仍可探测并排除地雷)

剪网器:指定一段中立铁丝网为目标,操作期间2倍受击精度,花费5秒清除一段铁丝网

烟雾枪榴弹:需要持有GrB.39榴弹发射器;免费技能;指定15-40m内的一个目标区域,发射一枚烟雾枪榴弹,发射前后摇0/0.25秒;烟雾半径6.5m,持续20秒;180秒冷却

震撼手雷:需要1星老练;花费25弹药指定0-20m的一个目标区域,投掷一枚24型震撼手雷,属性见武器列表;60秒冷却

1. Kar-98k(装甲工兵):

单发伤害:16;精度:0.6/0.55/0.5;穿甲:1/1/1

参考dps:2.667/2.117/1.698

参考dps(移动):2.000/1.588/1.273

瞄准时间:初次:0.5-0.75;持续:0.75-1.25

冷却:1.5-1.75;装填:2.75-3.5;装填频率:4;前摇/后摇:0/0.75

距离系数:瞄准:1/1.25/1.5;冷却:1/1.25/1.5;装填:1/1/1

2. 35型喷火器:

射程:0-20;距离判定:0/10/20

单发伤害:16;精度:1/1/1;穿甲:2.5/2.5/2.5

参考dps:4.741/4.741/4.741(不含AOE)

瞄准时间:初次:0.125;持续:0.125-0.5

装填:0.5-0.75;装填频率:0;前摇/后摇:0.25/1.375

连射:时长:1;射速:1;集火:否

距离系数:瞄准:1/1/1;冷却:1/1/1;装填:1/1/1;连射时长:1/1/1;射速:1/1/1

无法移动射击

AOE范围:3×5(矩形);距离判定:2/2/2;伤害系数:1/1/1;穿甲:2.5/2.5/2.5

角散布:6;最大径向散布:6.2;散布距离比:1;散布偏移率:0.3

特殊:攻击驻守建筑时全部驻守单位都受到远距离AOE伤害;无视黄盾、绿盾驻守和红盾的掩体效果,对绿盾造成1.25倍、驻守单位造成1.5倍伤害;对浅水掩体有0.2倍精度0.5倍伤害和穿甲;对建筑1.75倍伤害25倍穿甲;对碉堡2倍伤害4倍穿甲;没有持续伤害

3. GrB.39型榴弹发射器(HE):

射程:10-35;距离判定:10/22.5/35

单发伤害:45;精度:0.025/0.015/0.05;穿甲:25/25/25

单发伤害期望:17.580/14.825/12.893

参考dps期望:3.430/2.893/2.516

AOE半径:2.5;距离判定:0.5/1.25/2;伤害系数:1/0.25/0.1;穿甲:25/25/25

瞄准时间:初次:0.625;持续:0.625

装填:4-4.5;装填频率:0;前摇/后摇:0/0.25

距离系数:瞄准:1/1/1;冷却:1/1/1;装填:1/1/1

角散布:5°;最大径向散布:3;散布距离比:0.6;散布偏移率:0.55

无法移动射击

射界:±60°;水平转速:120

特殊:无友军伤害;对于驻防1倍精度1.5倍伤害;攻击驻守建筑时全部驻守单位都受到远距离AOE伤害;对建筑10倍精度;对碉堡10倍精度10倍穿深1.5倍伤害

4. 24型震撼手榴弹:

射程:0-20;单发伤害:40;穿甲:25

AOE半径:4;距离判定:0.5/1.5/3;伤害系数:1/0.35/0.1;穿甲:18.75/16.88/15.19

瞄准时间:0;前摇/后摇:0.75/1.25

特殊:敌方步兵单位被命中后,在10秒持续时间内被震撼,速度降低75%,视野归零且无法使用武器;除绿盾伤害为0.5倍外,无视其他掩体加成

1星——700exp——解锁“震撼手雷”技能;减少受击精度,减少武器冷却装填

2星——2100exp——增加精度,减少武器冷却装填,减少受击精度,提升33%建造速度,提升3.1HP/s维修速度

3星——4200exp——增加精度,减少武器冷却装填,增加10血量;维修时不再受到额外伤害

防御建筑:

沙包:大小2x1;可阻挡中型以下碾压等级;提供绿盾掩体

血量:300;护甲:35;体积:1

铁丝网:大小3×2;可阻挡步兵;

血量:150;护甲:10;体积:1

42型步兵地雷:大小3.5×3.5

血量:20;护甲:35;体积:1;特殊隐形单位;无视野

伤害:200;穿甲:1000;压制:0.5

AOE范围:5;距离判定:1.5/2/2.5;伤害系数:1/1/1;压制系数:0.4/0.325/0.25

特殊:无视掩体减伤效果;对每个步兵班有3人的伤害上限;车辆触发后必定造成引擎损坏效果(速度减少45%),修复至90%最大生命值解除

资源盖子:提供绿盾掩体

血量:600;护甲:3;体积:22;视野:10;隐形探测:3

【装甲工兵】评价解析

简称PP,从名字就能看出,这帮家伙并不像他们的国防同行一样好惹。作为42年全盛时期在北非追着英军打的德军中的单位,PP的输出能力并不算差,作为一个远射工兵单位其输出甚至勉强达到了其他阵营基础步兵的水平,配合200人力在前期可以说是买不了吃亏买不了上当。唯一需要注意的也就是4人班80血生存能力并不算优秀,但是说实话都200人力了要啥自行车。(甚至一枪16有曾经爆头王的风范,二代苏军工兵哭晕在厕所)

而除了工兵例行公事的喷火器与扫雷以及修车埋雷拍盖子,PP还能升级一把Grb.39榴弹发射器(顺便一提,这货是反坦克枪改的)。其性能不用过多介绍,用过都说好,无论是炸人还是炸架子都是一把好手,配合烟雾枪榴弹的技能更是可以遮蔽机枪视野让其他单位一拥而上。而因为和PG一样班组全员都是车性恋,也能在和载具贴贴时增加战斗力,因为班组人数和喷火器的缘故更是和sd.kfz.250成天贴在一起行苟且之事(指火车冲机枪)

多样化的升级让PP在前期完全可以作为主力步兵,无论是作为廉价4人主力步兵班升级枪榴弹,还是升级喷火器配合PG打组合拳,更或者直接骑上心爱的250化作火车烧穿一条线,都是非常可观的选择。不过因为北德本身的体系问题导致PP在后期含金量会大幅度下降,而且23的补人价格真死多了其实补起来也丝毫不便宜,配合糟糕的生存性到了中后期性价比不如PG或者跑男。因此该转型时最好转型,工兵毕竟从来不是全时段当主力用的。

-250轻型运载车(250 Light Carrier)

价格:250人力;需求:总部建造或半履带车召唤系统召唤

血量:240;护甲:7/4/3;体积:16

视野:35;隐形探测:10;建造时间:35秒

人口:5;维护费:6.25

极速:7.3;加/减速度:4.5/7.5;转向速度:75;碾压等级:轻型

武器:MG-34车顶机枪(250)×1

可以容纳1个步兵或架设班,提供3个射击位;车辆被摧毁时乘员死亡率50%

标签:车辆、支援车辆、轻型装甲、北非轻甲

KwK 38自动机炮改装:需要战斗半履带车已升级且在友方领土内;花费60弹药用30秒将250改装为250/9装甲半履带车,安装一门20mm炮塔;移除运输、拖拽和补人能力;属性见其单位部分;与GrW 34迫击炮改装相互排斥

GrW 34迫击炮改装:需要战斗半履带车已升级且在友方领土内;花费75弹药用30秒将250改装为迫击炮半履带车,安装一门GrW 34迫击炮;移除运输、拖拽和补人能力;属性见其单位部分;与KwK 38自动机炮改装相互排斥

拖拽重型武器:指定一个可拖拽的己方或中立架设,车辆将进行拖拽;可以指定目标地点放下该武器

支援老练:半履带车可以共享35m内己方单位在战斗中获取的经验值,共享比例25%,多个可共享单位之间经验平分

烟雾罐:需要车辆生存包已升级;免费技能,开启后立即在车辆周围释放烟雾,半径6.5m,持续20秒;120秒冷却

医疗站:免费技能;启动后在45秒持续时间内,若车辆处于静止状态,半径20m内的友方单位将会在脱战时以4HP/s的速度回复生命值;120秒冷却

紧急维修:需要紧急维修包已升级;被动技能,车辆在脱战且静止时可以自动回复生命值,速度6HP/s

车辆占点:需要快速前进已升级;被动技能,车辆单位可以以1的标准速度占领或解除占领据点;车辆提升20%最大速度和15%转速

车载医疗:需要1星老练;被动技能,250搭载的单位可以在任何情况下以4HP/s的速度回复生命值

1. MG-34车顶机枪(250):

单发伤害:3;精度:0.464/0.36/0.231;穿甲:2/1.75/1.5

参考dps:12.535/8.113/4.725

参考dps(移动):8.293/4.990/2.902

瞄准时间:初次:0.25-0.5;持续:0.25-0.5

冷却:1.75-2.5;装填:5-5.5;装填频率:8;前摇/后摇:0/0

距离系数:瞄准:0.1/1/1.25;冷却:0.6/0.75/0.9;装填:1/1/1;连射时长:1.15/1/0.95;射速:1/1/1

移动射击:精度0.75,冷却0.25,连射时长0.375

射界:±15°;水平转速:35

1星——600exp——解锁“车载医疗”技能;增加7.5m视野;提升转速,提升加/减速度

2星——1800exp——增加10%极速,提升10%转速,增加精度

3星——3600exp——增加80血量;增加15%极速,提升加/减速度,提升射速,增加7.5m视野

-250/9装甲半履带车(250/9 Armored Half-track)

血量:280;护甲:10/6/4;体积:16

极速:7.6;加/减速度:4.5/7.5;转向速度:75;碾压等级:轻型

其余基础属性同250半履带车

武器:KwK38 20mm自动机炮×1,MG-34同轴机枪(250)×1

无法运输步兵

标签:车辆、轻型装甲、连射车辆

烟雾罐、紧急维修、车辆占点:同250半履带车

碾压步兵:需要1星老练;免费技能,指定10-40m范围内的一个空旷区域,开启后车辆将加速前往目标地点,到达后在10秒持续时间内自身速度-80%,对半径10m的敌方步兵释放冲击波,受影响的步兵强制进入被压制状态直到技能结束(仅第一次冲击波有效);180秒冷却

1. KwK38 20mm自动机炮(Sdkfz.250/9):

射程:0-40;距离判定:10/20/40

单发伤害:16;精度:0.3/0.25/0.23;穿甲:9/8/6.5

单发伤害期望:6.587/5.895/5.540

参考AOEdps:12.255/10.968/10.306

参考AOEdps(移动):9.623/8.598/7.985

AOE半径:1.25;距离判定:1/1/1;伤害系数:0.25/0.25/0.25;穿甲:2.5/2.5/2.5;友军伤害系数:0.025/0.025/0.025

瞄准时间:初次:0.125;持续:0.125

冷却:0.125;装填:1.25-2;装填频率:9;前摇/后摇:0/0.125

角散布:2°;最大径向散布:2;散布距离比:1;散布偏移率:0

移动射击:精度0.75;角散布1.25;径向散布1.25

射界:±180°;水平转速:60

特殊:单发最多对班组内2个模型造成伤害;对驻防和浅水掩体无精度惩罚;对建筑0.5倍伤害0.5倍穿甲

2. MG-34同轴机枪(250,222):

单发伤害:3;精度:0.42/0.38/0.34;穿甲:1/1/1

参考dps:9.903/7.971/6.401

参考dps(移动):4.952/3.985/3.200

冷却:3-3.5;装填:3-3.5;装填频率:5;前摇/后摇:0/0

连射:时长:3-4;射速:14;集火:否

距离系数:瞄准:0.1/1/2;冷却:0.8/1/1.2;装填:1/1/1;连射时长:1/1/1;射速:1/1/1

额外目标加成:在3/4/5米内出现额外目标,射击精度提高5%

射界:±3°;水平转速:同主炮

1星——800exp——解锁“碾压步兵”技能;提升转速,提升加/减速度;提升精度

2星——2400exp——增加10%极速,提升10%转速,减少装填,提升精度

3星——4800exp——增加80血量;增加15%极速,提升加/减速度,减少装填(注:不增加视野)

-迫击炮半履带车(Mortar Half-track)

极速:7.35;加/减速度:4.5/7.5;转向速度:75;碾压等级:轻型

武器:GrW-34 8cm迫击炮×1

标签:车辆、轻型装甲、火炮车辆

高爆弹幕:免费技能,指定向25-90m之内的一个地区以更高的精度和速度发射4枚迫击炮弹;20秒冷却;不共享冷却

烟雾弹幕:免费技能,指定向25-90m之内的一个地区发射4枚烟雾弹,发射前摇/后摇0.875/2秒;烟雾半径6.5m,持续20秒;30秒冷却;不共享冷却

燃烧弹:需要1星老练;花费30弹药指定25-90m之内的一个地区,发射一枚燃烧迫击炮弹,属性见武器列表;30秒冷却;不共享冷却

1. GrW-34 8cm迫击炮(自动射击)

射程:25-90;距离判定:25/40/90

单发伤害:100;穿甲:20

单发伤害期望:25.245/24.102/15.934

AOE半径:4.5;距离判定:0/0.5/4.5;伤害系数:0.4/0.25/0.2;穿甲:10/10/10

瞄准时间:初次:0.125;持续:0.125;前摇/后摇:1.375/1.875

冷却/装填:5;装填频率:0

角散布:7°;最大径向散布:5;散布距离比:0.04;散布偏移率:0

射界:±180°;水平转速:90

特殊:跳弹伤害0.2倍;对狙击手伤害0.8倍;单发最多对班组内4个模型造成伤害;对驻防伤害0.75倍,攻击驻守建筑时全部驻守单位都受到远距离AOE伤害;对阵地和碉堡伤害0.5倍穿甲2倍

2. GrW-34 8cm迫击炮(弹幕)

单发伤害期望:25.789/24.630/21.196

AOE半径:4.5;距离判定:0/0.5/4.5;伤害系数:0.4/0.25/0.2;穿甲:10/10/10

瞄准时间:初次:0.125;持续:0.125;前摇/后摇:0.875/2

冷却/装填:0;装填频率:0

角散布:5°;最大径向散布:5;散布距离比:0.04;散布偏移率:0

射界:±2.5°;水平转速:同车体

3. GrW-34 8cm迫击炮(燃烧弹)

射程:25-90;单发伤害:80;穿甲:20

AOE半径:4;距离判定:1/2/4;伤害系数:0.2/0.2/0.2;穿甲:20/20/10

持续伤害AOE半径:4;持续时间:10秒;伤害:10(每1.375秒结算一次)

无散布

射界:±2.5°;水平转速:同车体

特殊:对狙击手伤害0.8倍;单发最多对班组内3个模型造成伤害;对驻防伤害0.75倍,攻击驻守建筑时全部驻守单位都受到远距离AOE伤害;对碉堡和阵地伤害1.5倍穿甲2倍

1星——800exp——解锁“燃烧弹”技能;提升转速,提升加/减速度,减少10%弹幕冷却时间,减少散布

2星——2400exp——增加10%极速,提升10%转速,减少散布,减少冷却装填,减少15%弹幕冷却时间

3星——4800exp——增加80血量;增加15%极速,提升加/减速度,增加10m自动攻击和弹幕射程,减少散布

【250轻型运载车】【250/9装甲半履带车】【迫击炮半履带车】评价解析

小小的也很可爱.jpg

简称250或澡盆车,作为轻型SPW,250的定位与在美军苏军英军中都比较常见的M3A1侦察车类似。M3A1大量装备在师属侦查部队与各个营部作为轻型侦察车辆使用,并且设计上非常接近美军的M2半履带车。而250也大量装备装甲师与装甲掷弹兵师的装甲侦察连,并且第一眼看上去也像是一个小只版的中型SPW(即251)。不过在实际使用中也经常与装甲部队组成战斗群,执行更加类似251的任务而非本职的侦察任务。并且相对更少的产量(6628辆)也使其不像盟军同行M3侦察车一样常见(M3A1侦察车生产了20918辆)

在你游中,250与北德的体系有着非常好的相性,无论是给车性恋的北非步兵加buff还是带上一队喷火PP烧穿一条线都是非常好的选择。一星解锁的医疗可以在必要时刻给前线的残血步兵奶一口让其不至于4个人半管血一碰就碎。输出还算不错的机枪可以稍微给步兵下下血或者抓抓吉普餐盒,相对较为不错的防御力与血量也能稍微抗一抗,不过小心dingo车,dingo的特化穿深机枪如果冲上来的话那么很容易被当场擒住然后车毁人亡。

而在升级了战斗半履带车后,250本就不算特别薄的护甲可以再叠一层并且增加血量。11正甲280血后dingo车冲上来将不再那么容易擒住,如果运气足够好甚至还能反杀掉dingo。而解锁升级的250/9将会变成一个轻甲战斗车辆,血比隔壁国防的221厚输出也比221高,虽然20炮与同轴机枪不至于和八轮一样追着盟军步兵和轻甲日但是也能较为有效限制盟军的步兵与小车。而250/7则是北德唯一指定迫击炮,能让250从机动战特化载具转换为阵地战特化载具,迫击炮将会把盟军的机枪挨个送上天,与美军81迫与英军3英寸迫对射时也能靠着机动载具的特性占据优势,燃烧弹更是给盟军架设意外惊喜口牙。

在绝大多数打法中250将会是北德前期乃至中期的核心,多样化的升级与技能配合本就不错的属性,再加上给buff的能力使得这个小车可以完成多种多样的任务,堪称北非版战争罗盘,而两种不同路线的升级也让其可以面对不同的战场态势。无论是机动战还是阵地战中选择250都是不错的选择。更何况北德的场外摇人更是在花费较少人力的基础上摇队作战单位+附赠一辆250,如果配合战斗半履带车的升级可以给盟军造成极大的麻烦。当然,250人力的单独价格会压缩北德的前期资源,一旦被dingo当场擒住或者操作失误被盟军步兵拿步兵点掉就非常亏了。而战斗半履带车不便宜的升级也让其性价比一直有争论,但是具体如何就要根据各位的作战思路来好好思考了。

②二本单位

-突击掷弹兵(Assault Grenadier Squad)

价值:340人力;需求:轻型支援连建造(300人力)或召唤系统召唤

构成:突击掷弹兵×5;血量:110;体积:1

视野:35;隐形探测:10;占点/解除速度:1.25/1

人口(小队+单人):3+1×5;维护费(小队+单人):3.75+1.5×5

建造时间:30秒;补人时间:4秒;补人价格:28人力

武器:MP-40(突击掷弹兵)×5;武器槽:2

标签:步兵、突击步兵、连射武器步兵、基础步兵

破门:需要小队中至少有2人存活;免费技能,指定一栋敌军驻守的建筑,突击掷弹兵将会贴近目标建筑入口,花费12.75秒完成战术破门,抢夺建筑控制权;破门进度达到25%前,若敌方离开目标建筑则小队会立即进入建筑;破门时无视压制,破门进度达到75%时造成一次性伤害并强制原驻守单位撤退,具体伤害属性未知;10秒冷却

手雷突袭:花费35弹药指定15m内的一个目标区域,班组每名成员都会投掷一枚手雷,属性见武器列表;60秒冷却

烟雾手雷:免费技能;指定20m内的一个目标区域,向其投掷一枚烟雾手雷,投掷前后摇0.75/1.25秒;烟雾半径6.5m,持续20秒;180秒冷却

战术突击:需要1星老练;免费技能,开启后在30秒持续时间内,突击掷弹兵速度降低25%,精度提升30%;被压制时无法启动;180秒冷却

1. MP-40冲锋枪(突击掷弹兵):

射程:0-35;距离判定:10/15/35

单发伤害:5;精度:0.513/0.37/0.23;穿甲:1/1/1

参考dps:11.028/2.524/0.657

参考dps(移动):9.374/2.146/0.558

瞄准时间:初次:0.25-0.5;持续:0.25-0.375

冷却:0.75-1.25;装填:2.8-3.5;装填频率:5;前摇/后摇:0/0

连射:时长:1-1.75;射速:8;集火:否

距离系数:瞄准:0.375/1.75/3;冷却:1/1.5/2.5;装填:1/1/1;连射时长:1.25/0.35/0.2;射速:1/1/1

移动射击:精度0.85

特殊:开火角度为±60°

2. 24型木柄手雷(手雷突袭):

射程:0-20(技能射程0-15);单发伤害:40;穿甲:25

AOE半径:4;距离判定:0.5/1.5/4.5;伤害系数:1/0.6/0.3;穿甲:25/25/25

瞄准时间:0-1.25;前摇/后摇:0.75/1.25

角散布:25°;最大径向散布:5;散布距离比:1;散布偏移率:0.2

特殊:单发最多对班组内3个模型造成伤害;除绿盾伤害为0.5倍外,无视其他掩体加成;攻击驻守建筑时全部驻守单位都受到远距离AOE伤害;攻击迷雾中目标1.5倍角散布和径向散布

1星——900exp——解锁“战术突击”技能;减少受击精度

【突击掷弹兵】评价解析

简称AG或土鸡蛋。作为北德二本拍好后就能出的前期近战步兵,AG拥有非常不错的生存能力与近距离输出能力,并且中距离伤害也不差。在全员偏中近距离特化的北德阵营进一步为近战能力上了些强度,配合限制盟军架设与步兵集群的HMG34/山炮/飞碟车,更是能在250火农一波把盟军打的晕头转向重新集结兵力后再给盟军来上一拳。就算因为节奏问题不想二本内直接造,通过场外召唤用廉价的价格买的附赠的250大礼包也买不了吃亏买不了上当(当然绝大多数人为了限制盟军小车可能会更倾向叫坦猎出场)

除了二代时期就拥有的例行公事手雷海与烟雾弹,维修与破门技能也让AG拥有极高的泛用性(或者说整个北德的步兵泛用性都非常高),再配合修车技能,带着PG一起吃飞碟或250带来的buff,将盟军打退后顺手修个车战个点,遇见顽固阵地丢个烟摸上去,多是一件美事啊。唯一需要注意的是AG并没有断腿技能,所以即使AG再优秀也最好保留1-2队PG用来协助断腿,或者早点推出来pak或者速出来三号,要不然面对中期气势汹汹冲上来的霞飞或斯图亚特上来强换飞碟,随后盟军的步兵大队上来无力阻挡,就非常尴尬了

AG的性能并不算差,再配合丰富的技能与二本的多样性,可以极大改善曾经三本流打法北德前中期的脆弱性。虽然人力有点小贵,但是绝对物有所值,就算不想直接造,叫个250大礼包也是绝对不亏的选择。

-MG34重机枪班(MG 34 Team)

价格:240人力;需求:轻型支援连建造

构成:MG-34重机枪x1,武器操作员x4

组员血量:80;组员体积:1.33

武器血量:180;武器护甲:60;武器体积:20

视野:35;隐形探测:10;占点/解除速度:1/1

人口(小队+单人):3+1×4;维护费(小队+单人):3+1×4

建造时间:30秒;补人时间:5秒;补人价格:25人力

武器:MG-34重机枪x1,MP-40(武器班)x2;武器槽:0

标签:压制、连射班组武器

换弹:机枪立即进行一次装填;6.5秒冷却

纪律开火:需要1星老练并处于架设状态;免费技能,开启后在30秒持续时间内机枪将进行精确的短点射,提升20%精度和单发伤害,降低50%冷却和装填,但降低50%连射时长和75%单发压制;开启后解除架设不会中断技能;可在驻防状态开启;180秒冷却

1. MG-34重机枪:

架设/解除时间:3.16/3.16秒;结附动画时长:0.65秒

射程:0-45;距离判定:10/25/45

单发伤害:4;精度:0.61/0.45/0.225;穿甲:1.3/1.2/1.1

参考dps:30.103/18.213/7.911

每秒压制输出:0.118/0.095/0.080

瞄准时间:初次:0.25;持续:0.125

冷却:2;装填:5;装填频率:3;前摇/后摇:0/0

连射:时长:4;射速:16;集火:否

距离系数:瞄准:1/1/1;冷却:0.25/1/1.25;装填:1/1/1;连射时长:1.5/1.25/1;射速:1/1/1

单发压制:0.01;临近压制比率:0.88;传染半径:15

射界:±55°;水平转速:50

特殊:攻击已压制目标时,继续积累压制值系数为0.4(而非标准值0.5)

2. MP-40冲锋枪(武器班):

射程:0-35;距离判定:7/17/35

单发伤害:2;精度:0.42/0.25/0.1;穿甲:1/1/1

参考dps:3.337/0.991/0.121

参考dps(移动):2.330/0.644/0.084

瞄准时间:初次:0.25-0.375;持续:0.25-0.5

冷却:1.25-2;装填:2.8-3.5;装填频率:4-5;前摇/后摇:0/0

连射:时长:1.75-2.5;射速:8;集火:否

距离系数:瞄准:0.125/1.25/1.5;冷却:0.75/1.25/2;装填:1/1/1;连射时长:0.75/0.5/0.2;射速:1/0.875/0.75

移动射击:精度0.85,冷却0.25,连射时长0.375

1星——600exp——解锁“纪律开火”技能;减少受击精度;增加压制

2星——1800exp——增加压制;增加连射时长;减少受击精度

3星——3600exp——增加精度;增加压制;组员增加10血量;提高水平转速

【MG34重机枪班】评价解析

不同于二代时期只压制不下血的西德MG34,三代北德MG34的下血能力并不比同行差,压制能力虽然不如隔壁国防同行的MG42但依旧优于盟军那两机枪(威克斯好歹有个门缝,1919除了便宜真的要啥没啥.jpg)而在开启一星赠送并且免费的射击纪律后MG34将会进一步提升其输出能力,并且降低其冷却时间延长射击时间,射的盟军步兵鸡飞狗跳人仰马翻(有种二代老汉超级连射的美是不是?)当然需要注意的是超级连射会降低MG34的压制能力,虽然也不是完全压不住人但是面对一拥而上的盟军步兵时最好先让机枪把视野内绝大多数盟军步兵压制住后再开启技能下血,避免出现漏网之鱼冲上来炸掉机枪然后润回家,毕竟这么优秀的机枪要是出现在盟军手上那就实在是太糟糕了(德军机枪最好的地方是在哪?是在盟军手上,笑)

冷知识:某个版本水雷的技能树不知道哪里调用出问题了,导致MG34在开启超级连射后收起架子可以跑的飞快,甚至快过美军冲刺+上尉叠buff的短跑冠军软妹,让盟军几乎无法上去收掉MG34。当然,这个bug也在某次更新后被水雷修复,咋们再也无法看见扛着15千克带三脚架机枪健步如飞的北德超人了(大悲)

-装甲猎兵(Panzerj?ger Squad)

价值:208人力;需求:轻型支援连建造(275人力)或召唤系统召唤

构成:装甲猎兵×4;血量:90;体积:1

人口(小队+单人):3+1×4;维护费(小队+单人):3.75+1.25×4

建造时间:24秒;补人时间:4.4秒;补人价格:26人力

武器:Kar-98k(装甲猎兵)×2,Pzb.39反坦克步枪×2;武器槽:3(2已占用)

标签:步兵、反坦克、反坦克步兵

特殊:Pzb.39反坦克步枪掉落概率0.33

MG-34轻机枪:需要机械化连存在或火力支援单位已升级,且在友方领土内;花费100弹药用30秒为装甲猎兵配置一挺MG-34轻机枪,属性见武器列表;占用1个武器槽,掉落概率0.33

伪装:被动技能,班组在脱战6秒后位于黄盾或绿盾掩体中时会自动伪装,离开掩体后伪装效果可以保持4秒;破隐一击时在5秒内增加40%精度和25%伤害

反坦克催泪弹:需要1星老练;花费35弹药指定30m之内的一个敌方车辆,使用反坦克步枪对其发射一枚催泪弹,被击穿的车辆在3秒之内视野降低至0,速度降低60%;属性见武器列表;30秒冷却;

1. Kar-98k(装甲猎兵):

单发伤害:16;精度:0.625/0.6/0.3;穿甲:1/1/1

参考dps:4.117/3.465/1.252

参考dps(移动):3.087/2.598/0.939

瞄准时间:初次:0.35;持续:0.35

冷却:0.75-1.25;装填:2-2.5;装填频率:5;前摇/后摇:0/1.3

距离系数:瞄准:0.25/0.75/2;冷却:0.8/1/1.75;装填:1/1/1

2. Pzb.39反坦克步枪:

射程:0-35;距离判定:10/20/35

单发伤害:50(车辆)25(建筑和步兵)

精度:0.49/0.42/0.36;穿甲:80/70/60

参考dps(对步兵):2.450/1.976/1.516

AOE半径:0.5;距离判定:0.1/0.15/0.2;伤害系数:0.1/0.05/0.025;穿甲:65/60/55

瞄准时间:初次:1.25;持续:0.5-1

冷却:0;装填:2.75-3.25;装填频率:0;前摇/后摇:0/0.75

距离系数:瞄准:1/1.25/1.75;冷却:1/1/1;装填:1/1/1

特殊:跳弹伤害0.15倍;对步兵伤害0.5倍;对可摧毁中立物体伤害0.25倍;对驻防掩体精度0.4伤害0.25倍,对浅水掩体伤害1倍;被压制时武器冷却1.5倍

3. MG-34轻机枪(装甲猎兵):

单发伤害:3.5;精度:0.33/0.26/0.212;穿甲:2.5/2/1.75

参考dps:7.211/5.983/5.192

4. Pzb.39反坦克步枪(催泪弹):

射程:0-35;单发伤害:50;精度:2;穿甲:1000

瞄准时间:1;前摇/后摇:0/0.75

特殊:跳弹伤害0.15倍;对步兵伤害0.5倍;对驻防掩体精度0.4伤害0.25倍;被击穿的车辆在3秒之内视野降低至0,速度降低60%

1星——900exp——解锁“反坦克催泪弹”技能;减少受击精度

2星——2700exp——增加精度,减少武器冷却装填,增加穿甲,减少受击精度

3星——5400exp——增加精度,减少武器冷却装填,增加穿甲,增加10血量

【装甲猎兵】评价解析

同样作为反甲基础步兵,你看这玩意可比隔壁不明所以的巴祖卡小队正经多了

简称坦猎,曾经因为绑定召唤体系导致北非开局的反甲能力一直是个问题,自从坦猎进本之后补齐了北非体系重要的一环。虽然是四人班小队,但在本职反甲工作上表现出乎意料的不错,配合自身步坦协同的buff加上大枪不会miss的特点比扛筒子反甲的同行来说要好用的多。坦猎的反坦克枪没有像隔壁带嘤博伊斯那样惨遭n轮削弱,导致其反人能力竟然还很不错,如果丧病一点的话甚至可以100弹药抗一个猴板无走射MG34成为一个非精英的廉价人甲双反步兵(虽然这样做性价比很低就是了,想象对面灰狗还剩血皮溜过而升了枪的1人坦猎拿着MG34一脸懵逼的情景)。1星技能催泪弹作为一个载具控制技能,能有效针对盟军成建制的轻甲绕后突进行为,虽然自身杀伤有限但配合马德等体系可以轻松化解危机。总之,进本这一关键改动使坦猎更容易的发挥其本就优秀的属性。

-2.5吨医疗卡车(2.5-Tonne Medical Truck)

价格:200人力20油;需求:轻型支援连建造

血量:240;护甲:8/6/4;体积:16

视野:35;隐形探测:10;建造时间:30秒

极速:7.4;加/减速度:3.25/6;转向速度:65;碾压等级:轻型

无武装

可以容纳2个步兵或重机枪班,不提供射击位;车辆被摧毁时乘员死亡率50%

标签:车辆、轻型装甲、补人平台、治疗者、支援车辆、北非轻甲

自动增援:在卡车附近20m之内可以为减员的友方步兵单位补人;切换技能,开启后补人半径内的己方不满编小队将会自动花费人力进行增援;无切换冷却

重组架设:需要剩余人口至少有2;花费50人力指定20m内的一个非拖拽状态中立架设或阵地,自动派出2名对应的武器班组接管该架设;30秒冷却

支援老练:卡车可以共享35m内己方单位在战斗中获取的经验值,共享比例25%,多个可共享单位之间经验平分

医疗站:被动技能,医疗卡车在脱战至少6秒并停止时,半径20m内的友方单位将会在脱战时以4HP/s的速度回复生命值

战地补给:需要1星老练;被动技能,在卡车周围15m范围内的己方步兵和架设单位移动速度增加20%,冷却装填降低20%,精度提升20%;离开范围后加成效果保持45秒

1星——1200exp——解锁“战地补给”技能;提升转速,提升加/减速度

2星——3600exp——增加10m视野,增加10%极速,提升10%转速,补人范围增加5m,医疗范围增加5m

3星——7200exp——增加80血量;增加15%极速,提升加/减速度,补人范围增加6.25m,医疗范围减少5m(同白板一样)

【2.5吨医疗卡车】评价解析

德军玩家最爱的欧宝卡车,二本核心之一,没有什么好说的,就一个不能牵炮的奶车,前线回血补人,仅此而已。虽然价格比别家固定的回血贵了一点点,但总归是不可缺少的。多v多里面还能稍微蹭一蹭国防队友的医疗堡或基地回血,11里面怎么说也得出一个,老用250停在家里开技能不累嘛。

-四联防空半履带车(Flakvierling Half-Track)

价值:280人力40油;需求:火力支援单位升级;轻型支援连建造

血量:320;护甲:10/10/10;体积:16

视野:35;隐形探测:10;建造时间:40秒

人口:6;维护费:8

极速:6.9;加/减速度:3.25/7.5;转向速度:60;碾压等级:轻型

武器:20mm Flak-38四联装防空炮×1

标签:车辆、轻型装甲、北非轻甲、防空

穿甲弹:需要1星老练;花费45弹药,开启后在30秒持续时间内,主炮将更换穿甲弹药,提升穿甲但减少AOE和压制,对车辆单位命中后降低目标50%视野和25%速度,若击穿目标则额外降低(加算)25%速度、转速和加速度;具体属性见武器列表;60秒冷却

1. Flak38 四联20mm防空炮(Sdkfz. 7):

射程:0-45;距离判定:10/20/45

单发伤害:5;精度:0.44/0.42/0.36;穿甲:16/14/12

单发伤害期望:2.690/2.453/1.988

参考AOEdps:20.605/18.060/12.722

参考AOEdps(移动):6.425/5.493/3.545

每秒压制输出:0.263/0.252/0.215

AOE半径:2;距离判定:1/1/1;伤害系数:1/0.3/0.15;穿甲:1/1/1;压制系数:0.2/0.15/0.1

冷却:1.5;装填:2-2.5;装填频率:2;前摇/后摇:0/0

连射:时长:3.5-4;射速:12;集火:否

距离系数:瞄准:1/1/1;冷却:1/1/1.5;装填:1/1/1;连射时长:1/0.9/0.8;射速:1/1/1

单发压制:0.04;临近压制比率:0.75;传染半径:15

角散布:8°;最大径向散布:6;散布距离比:1;散布偏移率:0

移动射击:精度0.5,冷却1.5,连射时长0.5;角散布1.25;径向散布1.25

额外目标加成:在4/6/8米内出现额外目标,射击精度提高25%

射界:±180°;水平转速:100

特殊:可以防空,对空射程7.5倍,对飞机4倍伤害;单发最多对班组内2个模型造成伤害;对驻防掩体无精度惩罚;对于建筑0.5倍伤害和穿甲;对迷雾中目标3倍角散布2倍径向散布

2. Flak38 四联20mm防空炮(穿甲弹):

射程:0-45;距离判定:10/20/45

单发伤害:5;精度:0.44/0.42/0.36;穿甲:30/27/25

AOE半径:1;距离判定:1/1/1;伤害系数:1/0.3/0.15;穿甲:1/1/1;压制系数:0.2/0.15/0.1

单发压制:0.0321;临近压制比率:0.75;传染半径:15

特殊:对车辆单位命中后降低目标50%视野和25%速度,若击穿目标则额外降低50%速度;可以防空,对空射程7.5倍,对飞机4倍伤害;单发最多对班组内3个模型造成伤害;对驻防掩体无精度惩罚;对于建筑0.5倍伤害和穿甲;对迷雾中目标3倍角散布2倍径向散布

1星——1200exp——解锁“穿甲弹”技能;提升15%转速,提升精度,提升加/减速度

2星——3600exp——提升10%极速,提升5%转速,增加精度,增加射速

3星——7200exp——增加80血量;提升15%极速,提升加/减速度,增加射速,增加5m射程

【四联防空半履带车】评价解析

曾经,在遥远的东线流传着这么一个故事:一个四机编队伊尔2前去执行对德军防线的轰炸任务,然而这四架伊尔2并没有返航,事后苏军搜寻任务区域也没有找到他们的残骸,只知道他们在消失前在无线电中留下了一句尖叫:“卧槽!碟……”于是在此之后盟军飞行员中游荡着这样的都市传说:德军拥有某种酷似飞碟的神奇兵器,任何大意的盟军飞行员都会连同飞机一起被吸入异次元,没有残骸,不留痕迹。而从那之后,无论是东线还是北非,亦或者是在意大利战区,都出现了数起盟军飞机突然消失的案例,只有在一个大队规模的大型空中行动中才会有幸存者,这些幸存者描述德军这种神奇兵器样貌就像是一个飞碟上面插着四个管子,能打出五颜六色的激光弹幕,让被攻击的飞机瞬间消失,而他们放平之后,可以轻松压制一个步兵营的正面冲击,非常骇人……(什么乱七八糟的!)

作为德军中后期非常常见的防空武器,将4门20炮拼在一起的Flakvierling 38拥有非常优秀的火力投射量,可以在近距离有效的驱散击落盟军的各种舔地崽。因为独特的碟型炮盾更是被部分沙雕网友戏称为飞碟,而装载了Flakvierling 38的各种运输载具,除了旋风这个特例其他的也都被统称为飞碟车(虽然这个外号很生草但是确实叫多了挺顺口的)在隔壁德棍之师2的上古版本,可以在数秒内往天空中打出整整80个AOE伤害判定,让从低空到高空的一切一般路过盟军飞机瞬间蒸发,即使是在700米高度巡航投弹的B26与A20以及伊尔4也无法幸免。而在放平之后甚至可以正面直接堆HE值把-2活活堆死,创造了飞碟的大量神话,直到数年之后,法鸡才将飞碟削到了一个比较合理的伤害水平。

你以为这就完了?害嗨嗨!戳啦!之前的飞碟跑到COH3片场中来了!作为一个AA车单位,多次改动后的飞碟车可以说拥有系列作品中所有AA车的优点,优秀的加速极速与基本免疫步枪弹的护甲给与了非常强大的生存能力,较低的科技需求与价格让其可以快速到场,全向射界与强大的压制可以轻松压住一拥而上的盟军步兵,甚至还拥有极高的AOE输出能力,炸裂的伤害配合并不差的穿深以及穿甲弹的提升甚至可以轻松反杀更晚到场的汉博、灰狗、75小姐炮车,就算面对正经轻甲的斯图亚特与霞飞也能用穿甲弹技能给他们刮不少的血,如果旁边还有几队PG和坦猎更是能打消他们上来强吃的念头,升了钨芯之后甚至可以1对1反杀对手。而本职的防空能力也是非常的炸裂,面对美军空指部不停的P47扫射可以直接像沙雕2里的同行一样化身禁飞区。可以说是二本北德的核心单位之一,也是盟军在前期最最不想看到的轻甲单位,大幅度改善了之前三本流北德前中期在三突D与黄鼠狼到场前的劣势,以及后期三号衔接慢的问题。

飞碟的上限极其的高,下限也不差,只要不贪或者操作失误就稳赚不赔,让AT出来前的盟军一点办法都没有。尤其是现版本英军为了步兵战不劣势很难掏出价格昂贵的6磅,美军AT在三本本身就节奏缓慢的情况下,强大的压制与输出甚至在面对巴祖卡小队与博伊斯草帽时都游刃有余,就算被伏击了优秀的机动性也能迅速跑路,顺便边跑边压让巴祖卡与博伊斯射不出来。配合AG与PG甚至可以作为一个进攻性载具掩护步兵冲锋,这点是二代所有防空车都做不到的,二代防空车都有巨大的走射惩罚:菊花车在行驶时37炮无法开火,配合射界限制与寻路原地转车蠢死自己是家常便饭,必须花费大量的精力去刻意操作;绞肉机在行驶时无法压制,并且DPS并不乐观,还需要大量弹药升级;251AA更是直接没有走射能力。更何况这三款AA到场时对面的AT大概率已经架好了,而飞碟到场时盟军有没有成规模的巴祖卡小队与博伊斯都难说,直接将本来打算堂堂正正打步兵战的盟军一脚踹入未知领域。

(最后吐槽,虽然飞碟骇人的加速与极速能力配合北德科技的加血,在中甲到场前都能拥有非常优秀的生存能力,但是飞碟的刹车并不灵敏,因此请随时与盟军步兵保持一定的距离,如果刹车不及时创入盟军步兵正中央被贴颗袜子,那么除非后方步兵衔接的好,不然这台飞碟肯定是活不到最后了)。

-Pak 38反坦克炮班(Pak 38 Anti-tank Gun Team)

价格:260人力;需求:火力支援单位升级;轻型支援连建造或召唤系统召唤

构成:Pak-38反坦克炮x1,武器操作员x4

组员血量:100;组员体积:1.33

武器血量:350;武器护甲:70;武器体积:20

建造时间:40秒;补人时间:5秒;补人价格:25人力

武器:Pak-38 50mm反坦克炮x1,MP-40(武器班)x2;武器槽:0

特殊:可拖拽;至少需2人操作;反坦克炮为操作员提供等同于绿盾的掩护

标签:反坦克、班组武器、步兵

弱化装甲:需要1星老练;花费35弹药指定60m之内的一个敌方车辆,对其发射一枚特制反坦克炮弹,被击穿的车辆在15秒之内护甲降低20%(效果可叠加);属性见武器列表;60秒冷却;

1. Pak-38 50mm反坦克炮

架设/解除时间:2/1.75秒

移动开始/结束延迟:1.2/1.5秒

射程:0-60;距离判定:15/35/60

单发伤害:160;精度:0.067/0.05/0.04625;穿甲:300/180/120

单发伤害期望:13.335/8.571/7.735

AOE半径:0.5;距离判定:0.1/0.2/0.25;伤害系数:1/0.15/0.05;穿甲:70/62.5/57.5;无友军伤害

瞄准时间:初次:0.125;持续:0.5;前摇/后摇:0/1.5

装填:3-3.25;装填频率:0

距离系数:瞄准:1/1.25/1.5;冷却:1/1/1;装填:1/1/1

角散布:10°;最大径向散布:3;散布距离比:0.1;散布偏移率:0.4

射界:±40°;水平转速:24;炮身转速:75

特殊:对步兵伤害0.25倍;无视掩体加成

3. Pak-38 50mm反坦克炮(弱化装甲)

架设/解除时间:3/3秒

移动开始/结束延迟:1.2/1.5秒

射程:0-60;距离判定:0/30/60

单发伤害:160;精度:1/1/1;穿甲:500/340/280

AOE半径:0.5;距离判定:0.1/0.2/0.25;伤害系数:1/0.15/0.05;穿甲:70/62.5/57.5

瞄准时间:0.125;前摇/后摇:0/1.5

角散布:5°;最大径向散布:10;散布距离比:1;散布偏移率:0.4

射界:±40°;水平转速:18;炮身转速:75

特殊:被击穿的车辆目标在15秒之内护甲降低20%(效果可叠加);跳弹伤害0.15倍;对步兵伤害0.25倍;对于迷雾中目标3倍角散布;无视掩体加成

1星——1000exp——解锁“弱化装甲”技能;减少受击精度

2星——3000exp——增加精度,提高武器水平转速,减少受击精度

3星——6000exp——增加穿甲,减少装填,组员增加10血量

【Pak 38反坦克炮班】评价解析

一代德军使用的50毫米小水管反坦克炮如今又回到了三代北非手中,诚然三代目前AT同质化严重,但大概是水雷也觉得推AT这种行为跟北非强调机动作战的风格不符,于是pak38在几家同行中拿到了最菜的属性,不仅价格最贵穿深也最低,只能说是解决了有无问题。对于打算在速了飞碟车之后在二本停留较长时间的北非玩家来说,无论是自己造还是通过场外摇人,纪律性地补一到两门pak38还是可以构筑起足够强大的反甲体系,以弥补自身在反甲方面的短板。

-Le.IG 18支援火炮班(Le.IG 18 Support Gun Team)

价格:320人力;需求:火力支援单位升级;轻型支援连建造或召唤系统召唤

构成:Le.Ig 18步兵支援火炮x1,武器操作员x5

人口(小队+单人):3+1×5;维护费(小队+单人):3+1×5

建造时间:45秒;补人时间:5秒;补人价格:22.5人力

武器:Le.Ig 18 75mm步兵支援火炮x1,MP-40(武器班)x3;武器槽:0

特殊:可拖拽;无法撤退;至少需2人操作;火炮为操作员提供等同于绿盾的掩护

标签:火炮、班组武器

弹幕攻击:免费技能,指定向15-160m之内的一个地区以更高的精度和速度发射6枚炮弹;20秒冷却;不共享冷却

烟雾弹幕:免费技能,指定向15-160m之内的一个地区发射4枚烟雾弹,发射前摇/后摇0.325/2秒;烟雾半径6.5m,持续20秒;20秒冷却;不共享冷却

空心装药弹:需要1星老练;花费35弹药指定0-45m之内的一个敌方车辆,对其发射一枚HEAT破甲弹,被命中的车辆在10秒之内速度降低80%,转速降低40%;属性见武器列表;60秒冷却;不共享冷却

1. Le.Ig 18 75mm步兵支援火炮(自动射击)

架设/解除时间:2.5/2.5秒

射程:15-110;距离判定:20/40/110

单发伤害:120;穿甲:20

单发伤害期望:46.483/41.975/24.967

AOE半径:6;距离判定:0/0.35/6;伤害系数:0.5/0.4/0.15;穿甲:10/10/10

瞄准时间:初次:1;持续:2;前摇/后摇:0.325/1.5

装填:3.75;装填频率:0

角散布:6°;最大径向散布:6;散布距离比:0.05;散布偏移率:0

射界:±15°;水平转速:40;炮身转速:75

特殊:跳弹伤害0.15倍;对狙击手伤害0.8倍;单发最多对班组内4个模型造成伤害;对驻防伤害0.75倍,攻击驻守建筑时全部驻守单位都受到远距离AOE伤害;对阵地伤害0.5倍;对碉堡伤害0.75倍穿甲2倍

2. Le.Ig 18 75mm步兵支援火炮(弹幕)

架设/解除时间:2.5/2.5秒

射程:15-160;距离判定:20/40/160

单发伤害:120;穿甲:20

单发伤害期望:46.483/41.975/18.238

AOE半径:6;距离判定:0/0.35/6;伤害系数:0.5/0.4/0.15;穿甲:10/10/10

瞄准时间:初次:1;持续:0.5;前摇/后摇:0.325/1.5

装填:2.5;装填频率:0

角散布:6°;最大径向散布:5;散布距离比:0.05;散布偏移率:0

3. MP-40冲锋枪(武器班):

4. Le.Ig 18 75mm步兵支援火炮(HEAT)

架设/解除时间:2.5/2.5秒

射程:0-55(默认技能射程45);距离判定:0/27.5/55

单发伤害:80;精度:11/11/11;穿甲:280/180/140

瞄准时间:0.125;前摇/后摇:0.4/1.4

射界:±10°;水平转速:25;炮身转速:75

特殊:被命中的车辆目标在10秒之内速度降低80%,转速降低40%;跳弹伤害0.15倍;对步兵伤害0.25倍

1星——1300exp——解锁“空心装药弹”技能;减少受击精度,减少10%弹幕冷却时间,减少散布

2星——3900exp——减少散布,减少装填,减少受击精度,减少15%弹幕冷却时间

3星——7800exp——增加10m自动攻击、弹幕和技能射程,减少散布,组员增加10血量

【Le.IG 18支援火炮班】评价解析

因为德军对步兵炮的痴迷,德军的步兵团与装甲掷弹兵团常年装备着ig18与ig33这两种射程并不远但火力不算差的步兵炮(ig18为75毫米,ig33为150毫米)。在步兵团当中会拥有一个步兵炮连,装备6门ig18与2门ig33,而在装甲团中因为牵引车辆足够,会根据需求拆散加强给各个营(每个营分到2门)。这些步兵炮能较为可靠的完成自己的火力任务,可以说也是德军基层的间接火力中不可缺少的一环。(顺带一提,虽然看起来很像但是该炮与短四或251/9的KWK37并不是一种火炮!KWK37为75/L24,使用的弹药为75x243mm;而ig18为75/L18,使用的弹药为75x89mm,并且配套的穿甲弹药只有破深75mm的破甲弹,有效射程只有800米并且弹道极其糟糕,所以不要问为什么coh的75炮不能平射打坦克了。)

而在coh3中,因为北德缺乏单独的迫击炮班所以IG18成为了北德中期的主力曲射炮兵,虽然其价格比其他三阵营的迫击炮贵并且到场更晚,但是性能也获得了全方面的提升,仅比作为指挥官呼叫的M1 75炮和4.2英寸迫击炮略差。在中期面对试图打阵地战的盟军也是一个不错的反制武器,也可以试图反炮反掉盟军的75山炮或4.2英寸迫击炮。值得注意的是因为步兵炮的特性在射击较近距离目标时弹道也会放低,更类似三突D或茶壶,所以正面顶着德军的火力冲上去试图强吃这门火炮也并不可取,也让这门以曲射为主的步兵炮拥有一定的自保能力(当然,如果没有掩护的其他步兵被盟军冲了该丢还是丢)

而除了曲射炮兵例行公事的弹幕与烟雾,ig18的一星技能也能在必要时刻眩晕盟军的装甲单位,让被命中车辆10秒内降低80%的移速,为AT或坦猎创造机会。虽然用处好像并不大但是也不是完全没用(万一真的有愣头青霞飞或者馒头冲上来了呢)配合本就不错的曲射属性让这门炮在二本开并且打法偏保守的北德中出场率极高。虽然320人力并不便宜,但是每6分钟一刷的275人力特价买单位送车召唤时叫一个也算价格可以接受。特价召唤不要白不要嘛。当然,请做好前线,如果250牵着这门步兵炮走到前线时刚好防线崩了一堆盟军步兵冲上来,那就十分尴尬了。

③三本单位

-8轮式装甲车(8 Rad Armored Car)

价格:260人力40油;需求:机械化连建造

血量:420;护甲:30/25/15;体积:16

视野:35;隐形探测:10;建造时间:38.5秒

人口:7;维护费:10.5

极速:6.75;加/减速度:4/5.5;转向速度:60;碾压等级:中型

武器:KwK30 20mm自动机炮×1,MG-34同轴机枪(232)×1

标签:车辆、轻型装甲、连射车辆、北非轻甲

指挥官模式:需要1星老练;切换技能,开启后自身禁用所有武器,视野增加50%,同时位于自身20m范围内的己方班组武器和车辆单位精度增加40%,装填降低30%;切换冷却0秒

1. KwK30 20mm自动机炮(Sdkfz.232):

单发伤害:16;精度:0.52/0.424/0.36;穿甲:16/14/13

单发伤害期望:9.830/8.322/6.799

参考AOEdps:19.660/16.643/13.597

参考AOEdps(移动):15.458/12.684/10.157

AOE半径:1.25;距离判定:0.5/0.67/0.75;伤害系数:1/0.3/0.15;穿甲:1/1/1

瞄准时间:初次:0.125;持续:0

冷却:0.25;装填:1.25-1.5;装填频率:9;前摇/后摇:0/0.125

角散布:3.5°;最大径向散布:3.5;散布距离比:1;散布偏移率:0

特殊:单发最多对班组内2个模型造成伤害;对驻防和浅水掩体无精度惩罚;对于迷雾中目标惩罚为1.1倍角散布和径向散布

2. MG-34同轴机枪(Sdkfz.232):

单发伤害:3;精度:0.64/0.58/0.52;穿甲:1/1/1

参考dps:15.091/12.279/10.125

参考dps(移动):7.546/6.139/5.062

距离系数:瞄准:0.1/0.75/1;冷却:0.8/1/1.2;装填:1/1/1;连射时长:1/1/1;射速:1/1/1

1星——1200exp——解锁“指挥官模式”技能;提升15%转速,提升加/减速度,增加精度

2星——3600exp——增加10%极速,提升10%转速,增加精度,减少冷却装填

3星——7200exp——增加80血量;增加5m射程;增加15%极速,提升加/减速度,减少冷却装填

【8轮式装甲车】评价解析

你的小扫地机器人,负责用被动技能地上跑来跑去,从50线一路创到对面出兵点……好像走错片场了X

作为北非三本的早期轻甲选择之一,八轮式装甲车提供了一个较为强力的轻甲选择,420的血量与30的护甲(基本免疫步枪弹)哪怕在白板期都显得生存性较好,尤其是中型碾压(毕竟比灰狗还要重)带来的寻路优势,更不要说叠了血量buff后更加难杀,面对纯步兵反甲而言是一个极为难应付的目标,武器方面而言,20炮的穿深很低,也就打打纸皮车,但反人还行,在反人轻甲中属于较好水平;同样的,同轴机枪的输出比较优秀,哪怕不需要已经砍了的同轴机枪升级,也是属于可以接受的范畴,在这俩个武器的反人效率加持下,8轮的反人来到了一个相当良好的水平,能够经常性地追逃灭队。技能方面,除了北德升级带来的自修、占点、烟雾弹外,八轮的技能相较于国防同行换成了通过禁用武器带来的范围性BUFF(怎么你们每个侦察营的家伙都会指挥人啊,几个衔啊干这事),对于北德三本大哥集群的单位构成也算是个不错的技能,在后期八轮逐渐沦为二线战力后也能有个比较好的去处(只要不因为性能太好用了忘记有这么个技能就行)

使用建议上,因为其性能不错,所以可以大胆放心地用,虽然比较吃TIMING,出场太晚的话会被盟军的轻甲全家桶给创飞(带炮的也就打得过灰狗),但只要使用得当,基本不会被只有步兵单位的盟军击杀,在中后期其他北德主战单位上场后也是一个相当有威胁的二线单位。在能够有效运用这个单位玩家手里,八轮可以是从中期开始就统治战场的历战王。

-马德三坦克歼击车(Marder III Tank Destroyer)

价格:280人力25油;需求:机械化连建造

血量:360;护甲:50/25/10;体积:18

视野:35;隐形探测:10;建造时间:37.5秒

极速:4.6;加/减速度:2.25/4;转向速度:28;碾压等级:中型

武器:Pak-36(r) 76.2mm反坦克炮×1

标签:车辆、轻型装甲、无炮塔反甲

快速换位:需要1星老练;花费15弹药,指定距离自身5m外一个开阔的目标地点,车辆将会在距离目标地点25m时开始速度提升50%,加速度提升,直到距目标5m范围内就位(或手动取消技能)后,在10秒持续时间内自身速度降低70%,转速提升15%,装填降低15%;60秒冷却

1. Pak-36(r) 76.2mm反坦克炮(马德三):

射程:0-50;距离判定:10/30/50

单发伤害:160;精度:0.1/0.055/0.04;穿甲:300/250/220

单发伤害期望:17.541/9.367/6.747

AOE半径:0.5;距离判定:2/3/4;伤害系数:0.1/0.075/0.05;穿甲:30/30/30

瞄准时间:初次:0.35-0.5;持续:0.125

装填:3.5-4;装填频率:0;前摇/后摇:0/0.875

距离系数:瞄准:0.75/0.9/1;冷却:1/1/1;装填:1/1/1

角散布:5°;最大径向散布:4;散布距离比:1;散布偏移率:0.25

移动射击:精度0.5;角散布2;径向散布2

射界:±10°;水平转速:50

特殊:单发最多对班组内3个模型造成伤害

1星——1500exp——解锁“快速换位”技能;提升10%转速,提升加/减速度,提升精度

2星——4500exp——增加10%极速,提升10%转速,增加精度,减少装填

3星——9000exp——增加80血量;增加15%极速,提升加/减速度,提升穿甲,减少装填

【马德三坦克歼击车】评价解析

三本海尔兄弟之一,事实证明在苏联人手里抢了76炮之后德国人给他狂暴加了伤害(德佬把pak40的药室怼到弹药上了,合理x),在3代坦克炮伤害整体向后倒退的同时,它大踏步地往上涨到了160伤,圆了多少二代玩家的su76梦……尽管是德军。

目前作为全游戏性价比最高的几个单位之一,黄鼠狼可谓是目前德军以小博大的最佳选择,单发160加上最大300的高穿深,让盟军装甲冲点之前要三思而行;而其260人力25油的价格使得黄鼠狼哪怕在小劣的情况下依然能保持2-3台的数量,从而抹消盟军的装甲优势,若是人力回转较为充裕的情况下,甚至能够通过北非的升级增加血量/防御烟雾/移速等各类生存性加成,在中后期可谓是盟军装甲施展的最大限制之一;技能方面上,虽然技能效果而言比较神必(指定到目标位置对于一个无炮塔坦歼而言还是要求太高了),但是再怎么样能够提升射速和转速,也算是可以一用。当然其弱点也十分明显——无论多厉害,黄鼠狼也只是一个AT轻甲罢了(那个带20炮的步兵战车滚出去),面对盟军轻甲突袭或者是步兵冲锋的时候还是过于脆弱了。因此,对于使用黄鼠狼的玩家而言,在确保生存性的情况下,黄鼠狼将会是盟军装甲的噩梦。

-254侦察牵引车(254 Reconnaissance Tractor)

价格:240人力15油;需求:机械化连建造

血量:320;护甲:12/9/6;体积:16

视野:50;隐形探测:10;建造时间:40秒

人口:5;维护费:6.25;占点/解除速度:1.25/1

极速:6.8;加/减速度:2.6/4;转向速度:50;碾压等级:轻型

标签:车辆、支援车辆、北非轻甲

支援老练:侦察车可以共享35m内己方单位在战斗中获取的经验值,共享比例25%,多个可共享单位之间经验平分

信号探测:被动技能;侦察车在静止3秒后,每隔8秒可以对90m内的敌方单位(包括隐形单位)进行探测并以迷你图标形式显示在地图和战术地图上,探测时长3秒

车辆占点:侦察车可以以1.25/1的速度占领/解除占领据点

地图外迫击炮弹幕:免费技能,指定15-75m内的一个目标区域(不需视野),3秒后地图外炮兵将打出第一轮4发迫击炮弹,散布0-5m,间隔1秒;1.5秒后打出第二轮8发迫击炮,散布0-8m,间隔1.5秒;若已处于锁定状态,则技能释放范围拓展为5-90m,指示烟由黄烟变为橙烟,第一轮改为打出8发迫击炮,散布0-5m,间隔0.5秒;第二轮改为打出16发迫击炮,散布0-10m,间隔1秒;属性见武器列表;90秒冷却(锁定状态为75秒);该技能造成的伤害可以为侦察车提供经验值

地图外烟雾弹幕:免费技能,指定15-75m内的一个目标区域,3秒后地图外炮兵将打出4发烟雾弹,散布0-8m,间隔0.75-1.25秒;若已处于锁定状态,则技能释放范围拓展为5-90m,改为打出6发烟雾弹,散布0-10m;烟雾半径6.5m,持续20秒;60秒冷却(锁定状态为45秒)

观察员锁定:需要1星老练;切换技能,开启后自身无法移动,侦察车进入锁定模式,强化地图外迫击炮弹幕和地图外烟雾弹幕技能;切换冷却0秒

1. 地图外8cm迫击炮弹幕

AOE半径:4.5;距离判定:0/0.5/4.5;伤害系数:0.8/0.5/0.3;穿甲:10/10/10

特殊:跳弹伤害0.2倍;单发最多对班组内3个模型造成伤害;对驻防伤害0.75倍;攻击驻守建筑时全部驻守单位都受到远距离AOE伤害;对狙击手伤害0.8倍;对碉堡和阵地伤害0.5倍

1星——800exp——解锁“观察员锁定”技能;增加7.5m视野;提升转速,提升加/减速度

2星——2400exp——提升15%转速,减少15%弹幕冷却时间

3星——4800exp——增加80血量;增加7.5m视野;增加15%极速,提升加/减速度

【254侦察牵引车】评价解析

破案了,隆美尔把侦察营和团部对调了,所以puma里头个个是能BB其他人的军官,而作为指挥车使用的254则变成了量产载具。作为没有主武器的载具,其主要的能力便是来自其各种支援能力:首先是自带的被动侦测,作为没有空军协助的北非而言,其90m的探测距离(尽管是假视野)是北非为数不多的视野来源,对于主要构成是架设的盟军对手,该载具在情报提供方面上无可匹敌;除此之外,254更为重要的技能则是其自带的两个免费炮击技能,无论是烟雾还是火炮都对于有固定阵地(架设、掩体)的盟军造成不小的麻烦,更不要说一星还能够强化它的炮击能力,而且最让人意外的是,这些254的炮击技能竟然不共享老练(草帽/dingo:两眼一黑,背过气去),这使得面对进攻性较低的架设盟军来说,多辆254所洒下的迫击炮弹能让他们直接想着怎么转型的事情了。

综上,254是一个在特定情况下用处较大的载具,但是由于其本身没有武装,还是需要其他单位巩固一个良好的阵线,这样254才会有用武之地。

-三号突击炮D型(Stug III D Assault Gun)

价格:280人力45油;需求:支援装甲单位升级;机械化连建造

血量:600;护甲:210/110/90;体积:20

人口:10;维护费:17.5

极速:5;加/减速度:2.25/4;转向速度:28;碾压等级:中型

武器:StuK37 75/L24突击炮×1,MG-42车顶机枪(升级项)×1

可供一个步兵班乘坐

标签:车辆、中型装甲、固定炮塔车辆

MG-42车顶机枪:需要在友方领土内;花费50弹药30秒,车辆将增加一挺车顶MG-42机枪,属性见武器列表

火力阵地:需要1星老练;切换技能,开启后车辆无法移动(但可在射界内旋转),主炮射程增加20,装填降低50%;切换冷却5/5秒

1. StuK37 75/L24突击炮(三突):

射程:0-30;距离判定:0/15/30

单发伤害:120;精度:0;穿甲:100/100/100

单发伤害期望:120.000/107.552/68.153

AOE半径:4;距离判定:0.25/1/4;伤害系数:1/0.25/0.15;穿甲:30/30/30

角散布:4°;最大径向散布:4;散布距离比:0.025;散布偏移率:0

移动射击:精度0.5;角散布1.25;径向散布1.25

射界:±10°;水平转速:16

特殊:跳弹伤害0.5倍;单发最多对班组内3个模型造成伤害;对驻防单位0.75倍伤害;攻击驻守建筑时全部驻守单位都受到远距离AOE伤害

2. MG-42车顶机枪(三突):

单发伤害:5;精度:0.65/0.55/0.33;穿甲:2.2/1.8/1.4

参考dps:16.060/15.804/10.471

参考dps(移动):5.698/5.779/3.918

冷却:3-3.5;装填:5.5-6;装填频率:5;前摇/后摇:0/0

连射:时长:2.5-3;射速:16;集火:是

距离系数:瞄准:0.1/1/2;冷却:1/1/1;装填:1/1/1;连射时长:0.6/0.8/1;射速:1/1/1

移动射击:精度0.6;连射时长0.5

射界:±22.5°;水平转速:35

1星——1000exp——解锁“火力阵地”技能;增加精度,提升加/减速度

2星——3000exp——提升15%转速,增加精度,减少装填

3星——6000exp——提升10%转速,减少装填,提升加/减速度

【三号突击炮D型】评价解析

我要成为,北德高手!(背景音:大轮椅吱扭吱扭吱扭转)

散布0.025是特性not a bug,懂不懂没有散布的东西的含金量啊.jpg

三本海尔兄弟其二,在轻甲期中/晚期掏出一个210正脸、600血量、几乎没有散布点哪个步兵哪个死的无头突击炮,三突D可谓是北非阵营强度的半壁江山之一,基本上来说北非可以守着三突+黄鼠狼海直到老死,技能方面上,老练技能能够拿来在安全位置和架设对射,版本更新之后,三突D更是可以自带两个放烟技能,让本不富裕的盟军软目标雪上加霜。使用方面上的建议就是是个人都可以摇三突D,虽然100穿的120伤曲射炮可以打些轻甲,但还是要体系配合,毕竟三突D还没太泥头车,切记不要太过自信把单位送掉了。

-18吨回收半履带车(18-Tonne Recovery Half-Track)

价格:250人力30油;需求:支援装甲单位升级;机械化连建造

血量:320;护甲:9/6.75/4.5;体积:16

人口:6;维护费:7.5

极速:6.3;加/减速度:3.5/7;转向速度:50;碾压等级:轻型

标签:车辆、轻型装甲、回收车、北非轻甲

支援老练:回收车可以共享35m内己方单位在战斗中获取的经验值,共享比例25%,多个可共享单位之间经验平分

回收车辆残骸:指定地图上一个可回收的载具残骸,若此时人口足够,可花费目标价值的60%开始回收目标载具,回收车前往目标的车头车尾处进行回收作业;回收开始后残骸不再能受到攻击;回收速度为3HP/s,回收至残骸本身最大生命值时完成,生成新单位(拥有25%HP,但附加引擎损坏效果),不继承残骸被摧毁前的任何升级项;若中途终止回收则退还资源,残骸血量不变,回收进度不继承;无冷却时间

维修:可以为受损的车辆/班组武器/桥梁/建筑回复生命,速度16HP/s;若回收车有1星老练,则额外增加3HP/s;若回收车有2星老练,则再额外增加3HP/s

拆解车辆残骸:指定地图上一个载具残骸,回收车前往目标进行拆解作业;拆解开始后残骸不再能受到攻击;拆解速度为15HP/s,拆解至残骸本身最大生命值时完成,一次性获得目标油料价值的25%的油料资源;若中途终止则残骸血量不变,拆解进度不继承;无冷却时间

战地维修:被动技能,车辆在脱战且静止时可以自动回复生命值,速度6HP/s

1星——1200exp——提升15%转速,提升加/减速度,提升3HP/s维修速度

2星——3600exp——增加80血量,增加10%极速,提升10%转速,提升3HP/s维修速度

3星——7200exp——增加80血量;增加10%极速,提升加/减速度

【18吨回收半履带车】评价解析

神奇的动物世界环节:每当一大群黄鼠狼和三突清扫过战场的时候,战线后方的残骸便会滋生隧道开发组。作为北非的回收载具,回收车能够修复场上的各类残骸直至恢复(接 头 霸 王),需要注意的是,尽管相较于美军同行没办法靠老练加快复活进程,但修好的载具是吃北非的科技加成的,因此捡其他阵营的残骸也不是不可接受的存在,同时其自带的维修能力使得北非减少对于步兵的依靠,加快北非的机械飞升进程,因此,对于三本玩家而言,如果情况允许的情况下,是一个出一点也不坏的支援单位选择。

④四本单位

-三号L型中型坦克(Panzer III L Medium Tank)

价格:320人力80油;需求:装甲军指挥部建造

血量:600;护甲:150/90/60;体积:19

视野:37.5;隐形探测:10;建造时间:45秒

人口:12;维护费:21

极速:6.25;加/减速度:3/4.5;转向速度:50;碾压等级:中型

武器:KwK39 50/L60坦克炮×1,MG-34同轴机枪(三号)×1,MG-34底盘机枪(三号)×1,MG-34车顶机枪(升级项)×1

标签:车辆、中型装甲、炮塔车辆、三号

MG-34车顶机枪:需要在友方领土内;花费50弹药30秒,车辆将增加一挺车顶MG-34机枪,属性见武器列表

快速开火:需要1星老练;免费技能,启动后在15秒持续时间内自身速度降低50%,主炮提升30%精度,减少30%装填;120秒冷却

1. KwK39 50/L60坦克炮(三号L型):

单发伤害:120;精度:0.075/0.0475/0.035;穿甲:180/125/110

单发伤害期望:27.965/23.358/19.223

AOE半径:4;距离判定:0.25/0.5/3;伤害系数:1/0.33/0.15;穿甲:10/10/10

装填:3.75-4.5;装填频率:0;前摇/后摇:0/0.875

角散布:7.5°;最大径向散布:6;散布距离比:1;散布偏移率:0.25

移动射击:精度0.85;角散布1.25;径向散布1.25

射界:±180°;水平转速:37.5

2. MG-34同轴机枪/底盘机枪(三号):

单发伤害:3;精度:0.35/0.25/0.1;穿甲:1/1/1

参考dps:9.318/5.730/2.003

参考dps(移动):4.659/2.865/1.001

冷却:2-2.5;装填:3.5-4;装填频率:5;前摇/后摇:0/0

连射:时长:5-5.5;射速:14;集火:否

距离系数:瞄准:0.1/1/2;冷却:0.5/0.75/1;装填:1/1/1;连射时长:1/1/1;射速:1/1/1

射界:±3°;水平转速:同主炮(同轴机枪)

射界:±13°;水平转速:120(底盘机枪)

3. MG-34车顶机枪(三号):

单发伤害:3;精度:0.45/0.3/0.2;穿甲:2.2/1.8/1.4

参考dps:5.742/4.340/3.090

参考dps(移动):2.031/1.573/1.136

距离系数:瞄准:0.1/1/2;冷却:0.8/1/1.2;装填:1/1/1;连射时长:0.5/0.75/1;射速:1/1/1

射界:±180°;水平转速:35

特殊:可以防空,对空射程6倍

1星——1800exp——解锁“快速开火”技能;提升30%炮塔转速,提升加/减速度

2星——5400exp——提升10%转速,增加精度,减少装填

3星——10800exp——提升10%转速,减少装填,提升加/减速度

【三号L型中型坦克】评价解析

三号作为北非本内的通用中甲,虽然其足够便宜,但除了跑得快之外其他硬属性确实对于中坦平均水平来说差了点。在三本海尔兄弟们的高性价比下,需要四本科技的三号往往显得相形见绌。不过在大量装甲科技的加持下,但凡能再苦一苦人力,后期升满之后那叫一个便宜管饱,带烟带自修还nm能站点的中坦,显然是非常值得一用。当然,还是那句话,毕竟相比于三突D和黄鼠狼这两个更加专业化,更加便宜,性价比更高的车辆,科技却整整高了一级。导致出场的机会还是太少了。

-Flak 36反坦克炮班(Flak 36 Anti-tank Gun Team)

建造价格:380人力40油;需求:装甲军指挥部建造

价值:40油(炮),50人力(班组),380人力40油(车)

构成:2.5吨多功能卡车×1,Flak 36 88mm反坦克炮x1,武器操作员x6

武器以拖拽形式入场,卡车属性见后文,以下数据均不计算车辆

武器血量:420;武器护甲:70;武器体积:20

视野:35;隐形探测:10;无法占点/解除占领

人口(小队+单人):6+1×6;维护费(小队+单人):7.5+1×6

建造时间:45秒;补人时间:5秒;补人价格:25人力

武器:Flak 36 88mm反坦克炮x1,MP-40(武器班)x4;武器槽:0

特殊:无法自行移动,只能被拖拽;至少需2人操作;反坦克炮为操作员提供等同于绿盾的掩护

标签:反坦克、班组武器、防空

瞄准引擎:需要1星老练;花费45弹药指定0-60m之内的一个敌方车辆,对其引擎进行射击,必定命中目标并造成其引擎损坏效果(速度减少45%),修复至90%最大生命值解除;伤害属性同自动攻击;60秒冷却

1. Flak-36 88mm反坦克炮

架设/解除时间:0/0秒

射程:0-70;距离判定:20/45/70

单发伤害:240;精度:0.095/0.051/0.04;穿甲:500/340/280

单发伤害期望:24.940/12.903/10.030

AOE半径:0.5;距离判定:0.15/0.2/0.25;伤害系数:1/0.15/0.05;穿甲:105/100/95

瞄准时间:初次:0.25-0.5;持续:1;前摇/后摇:0/1.5

装填:2.875-3.15;装填频率:0

角散布:10°;最大径向散布:3;散布距离比:0.1;散布偏移率:0.25

射界:±180°;水平转速:20

特殊:可以防空,对空射程6倍,对飞机1.25倍精度2.5倍伤害5倍穿甲;无友军伤害;对步兵伤害0.25倍;享受高地加成;对于驻防0.25倍精度

1星——1800exp——解锁“瞄准引擎”技能;减少受击精度

2星——5400exp——增加精度,提高20%武器水平转速,减少受击精度

3星——10800exp——增加穿甲,减少装填,组员增加10血量

-2.5吨多功能卡车(2.5-Tonne Utility Truck)

价值:380人力40油(拖拽88炮款)240人力15油(拖拽105炮款)

需求:随Flak 36反坦克炮班建造或随105/28榴弹炮召唤

视野:35;隐形探测:10

人口:4;维护费:5(拖拽88炮款)4.2(拖拽105炮款)

标签:车辆、轻型装甲、补人平台、北非轻甲

自动增援、重组架设、支援老练、车辆占点、战地补给:同医疗卡车

2星——3600exp——增加10m视野,增加10%极速,提升10%转速,补人范围增加5m

3星——7200exp——增加80血量;增加15%极速,提升加/减速度,补人范围增加6.25m

【Flak 36反坦克炮班】【2.5吨多功能卡车】评价解析

对标英军17p的一个单位,全向炮塔的代价就是少了10射程和极其缓慢的转速。不过考虑到很多时候也只是用来架路口的,转速慢也就慢点了。一发240的高伤害加上高穿深,反甲效果本身还是足够强力的。88炮作为北非没有重型TD的补偿,实战使用起来还是相对比较笨重——毕竟这种炮塔转速缓慢的大架子真的拖上去进攻搞不好资了敌。本身防空效果也很不错,能一发秒薄皮扫射飞机,但防空的时候会转炮塔。要是有个开关防空的操作选项就更好了。赠送的卡车反正也不能像英军一样直接卖了换钱,当一个前线补人节点也不亏,鉴于北非医疗车没法拉架子,所以还是能别送就别送,到时候眼睁睁看见炮被对面缴了自己拉不走就尴尬了。

-陆行斯图卡火箭发射器(Walking Stuka Rocket Launcher)

价格:320人力70油;需求:装甲军指挥部建造

血量:160;护甲:12/9.375/6;体积:16

视野:35;隐形探测:10;建造时间:45秒

人口:12;维护费:15

极速:6;加/减速度:3.75/7;转向速度:40;碾压等级:轻型

武器:41型火箭发射架×6

标签:车辆、火炮车辆、轻型装甲、北非轻甲

高爆弹幕:免费技能,指定向35-150m之内的一个地区发射6枚280mm火箭弹;属性见武器列表;90秒冷却;与徐进弹幕共享冷却

徐进弹幕:需要1星老练;免费技能,指定向35-150m之内的一个40×20m的矩形区域,以徐进方式发射6枚火箭弹,属性见武器列表;90秒冷却;与高爆弹幕共享冷却

1. 陆地斯图卡280mm高爆火箭(弹幕)

射程:30-150(技能最小射程35);距离判定:30/90/150

单发伤害:200;穿甲:35/35/35

单发伤害期望:57.494/21.539/10.912

AOE半径:10;距离判定:0.25/2/6;伤害系数:1/0.2/0.1;穿甲:40/20/10

瞄准时间:初次:0.125;持续:0.125;前摇/后摇:0.125/0.5

装填:0;装填频率:0

角散布:9.5°;最大径向散布:15;散布距离比:0.125;散布偏移率:0

射界:±10°;水平转速:15

特殊:跳弹伤害0.4倍;单发最多对班组内4个模型造成伤害;对驻防伤害0.75倍;对碉堡和阵地伤害0.75倍;对车辆穿甲4倍

2. 陆地斯图卡280mm高爆火箭(徐进弹幕):

发射和伤害属性同主弹幕(无对车辆加成)

角散布:1°;最大径向散布:1;散布距离比:0.15;散布偏移率:0

(注:徐进弹幕的每发瞄准点在40×20的矩形目标区域内沿长轴线均匀分布;目前有bug会导致最后一发偏离瞄准区)

1星——1500exp——解锁“徐进弹幕”技能;提升5%转速,提升加/减速度,减少10%弹幕冷却时间,减少散布

2星——4500exp——提升10%极速,提升15%转速,减少散布,减少装填,减少15%弹幕冷却时间

3星——9000exp——增加80血量;提升15%极速,提升加/减速度,减少散布(注:不增加射程)

【陆行斯图卡火箭发射器】评价解析

二代西德三本的东西现在给到了大曲线应该有的位置上。作为一个后期大曲线也没什么好说的,虽然不再是精准徐进的形式,但伤害质量也还是很优秀的——尤其是在当前盟军火箭炮的射程堪忧的时候。相比隔壁友军的六管更不容易被固定火炮反制。中后期蹲起来之后也算是为数不多的曲线选择,甚至吃了北非小卖部科技之后还很难被偷死,综合来说性价比较高,限制其出场的最大因素大概就是北非四本昂贵的科技成本了。

⑤召唤系统单位

-三号突击炮G型(Stug III G Assault Gun)

价值:300人力60油;需求:召唤系统召唤

武器:KWK40 75/L48坦克炮×1,MG-42车顶机枪(升级项)×1

标签:车辆、中型装甲

1. KWK40 75/L48坦克炮(三突):

射程:0-40;距离判定:0/20/40

单发伤害:120;精度:0.1/0.05/0.04;穿甲:250/180/140

单发伤害期望:22.800/9.180/7.620

AOE半径:2;距离判定:2/3/4;伤害系数:0.1/0.135/0.07;穿甲:65/50/35

角散布:5°;最大径向散布:7;散布距离比:1;散布偏移率:0.125

移动射击:精度0.75;角散布2;径向散布2

射界:±5°;水平转速:12

1星——1500exp——解锁“快速开火”技能;增加精度,提升加/减速度

2星——4500exp——提升15%转速,增加精度,减少5%装填

3星——9000exp——提升10%转速,减少15%装填,提升加/减速度,增加穿甲

【三号突击炮G型】评价解析

北德版本的长三突,整体表现并没有比国防的三突好太多,不过还是那个优势:可以吃到北德独特的加血自修占点机动buff。在升级后备装甲后如果对面盟军真的中坦遍地走那么600人力60油叫两个三突作为抗线反甲单位出来也显的并不算特别亏,即使与高性价比著称的黄鼠狼相比也并不差(伤害射程穿深差点但是身板确实硬了不少。)技能方面没有秒人高爆弹玩了,换成了北非自家的牺牲机动性为代价换射速的反向闪电战技能,感觉有点莫名其妙,也许特定场景下会有妙用吧

不过后备装甲昂贵的升级与超长的CD也使其无法整出来一大堆,也不像黄鼠狼一样到场快价格低廉。而且一口气掏出600人力对于本就人力吃紧的北德来说也是比较难接受,如果不配合北德的装甲科技也有点对不上地位,所以出场率整体也不算高。

-四号中型坦克(Panzer IV Sd.Kfz. 161/1)

价值:380人力90油;需求:召唤系统召唤

血量:720;护甲:170/105/70;体积:20

人口:13;维护费:22.75

极速:5.25;加/减速度:2/3;转向速度:42;碾压等级:中型

武器:KwK40 75/L48坦克炮×1,MG-34同轴机枪(四号)×1,MG-34底盘机枪(四号)×1,MG-42车顶机枪(升级项)×1

标签:车辆、中型装甲、炮塔车辆

1. KwK40 75/L48坦克炮(四号):

射程:0-40;距离判定:0/30/40

单发伤害:120;精度:0.075/0.0475/0.035;穿甲:220/140/125

单发伤害期望:120.000/28.950/23.224

AOE半径:3;距离判定:0.33/0.5/4;伤害系数:1/0.33/0.25;穿甲:10/10/10

角散布:9.5°;最大径向散布:4;散布距离比:1;散布偏移率:0.33

移动射击:精度0.75;角散布1.33;径向散布1.33

特殊:单发最多对班组内4个模型造成伤害

2. MG-34同轴机枪/底盘机枪(四号):

单发伤害:3;精度:0.35/0.25/1;穿甲:1/1/1

射界:±35°;水平转速:120(底盘机枪)

3. MG-42车顶机枪(四号):

单发伤害:5;精度:0.65/0.55/0.2;穿甲:2.2/1.8/1.4

参考dps:14.110/15.157/6.346

参考dps(移动):4.897/5.493/2.375

距离系数:瞄准:0.1/1/2;冷却:1/1/1;装填:1/1/1;连射时长:0.5/0.75/1;射速:1/1/1

【四号中型坦克】评价解析

隔壁国防四号的换皮版本,作为本内召唤体系的特殊呼叫单位属性基本一致,与国防的同行相比能吃到北德科技的占点打烟与加血以及自修升级,但是没有国防的裙甲加血(感觉,不如,自修+加血升级,也就是模型没有裙甲不好看而已)。

然而因为北德体系里面自带一个三号就显得四号的地位特别尴尬,作为后备装甲的专属呼叫载具,四号相比三号并无本质上的太大提升,三号的护甲略薄并且血量少120但是飚的飞快、四号虽然穿深略高射速略快但是散布偏差。虽然多了一炮血但是和三号一样打得过的还是打得过,打不过的还是打不过,而面对当前版本狂海地狱猫的美军,在升级加血后也都一样是5炮炸。后备装甲的升级本身就科技不便宜,呼叫CD也较长,因此如果只是想要一个人甲通吃的普通中甲而不是贪图那队AG的话,笔者推荐还是选择老老实实海出来一堆三号吧。

-虎式重型坦克(Tiger Heavy Tank)

价值:700人力180油;需求:召唤系统召唤(800人力240油),场上限制1辆

血量:1200;护甲:300/210/80;体积:26

人口:20;维护费:40

极速:3.8;加/减速度:1.5/2;转向速度:35;碾压等级:重型

武器:KwK36 88/L56坦克炮×1,MG-34同轴机枪(虎式)×1,MG-34底盘机枪(虎式)×1,MG-34车顶机枪(升级项)×1

标签:车辆、重型装甲、炮塔车辆、顶级装甲

S雷发射器:需要1星老练;花费50弹药,立即在炮塔周围启动车载S雷发射器,向四周3m处发射并引爆4枚S型地雷,有效压制并杀伤步兵,属性见武器列表;可以在移动中释放;60秒冷却

1. KwK36 88/L56坦克炮(虎式):

单发伤害:240;精度:0.075/0.0475/0.035;穿甲:300/250/220

单发伤害期望:240.000/88.505/56.035

AOE半径:3.5;距离判定:1/2/3.5;伤害系数:1/0.15/0.05;穿甲:220/200/180

装填:5-5.5;装填频率:0;前摇/后摇:0/0.875

角散布:7.5°;最大径向散布:4.3;散布距离比:1;散布偏移率:0.25

移动射击:精度0.5;角散布1;径向散布1

射界:±180°;水平转速:25

2. MG-34同轴机枪/底盘机枪(虎式):

4. 车载S雷发射器:

单发伤害:70;穿甲:60

AOE半径:7;距离判定:0.75/2/3;伤害系数:1/0.67/0.35;穿甲:30/30/30;AOE压制系数:1/0.5/0.33;友军伤害系数:0.1/0.075/0.025

单发压制:1;无压制传染

特殊:对友军无压制效果;对驻防0.75倍伤害;对狙击手0.8倍伤害;对碉堡5倍穿甲2.5倍伤害

1星——2750exp——解锁“S雷发射器”技能;提升30%炮塔转速,提升加/减速度

2星——8250exp——提升10%转速,增加精度,减少装填

3星——16500exp——提升15%转速,减少装填,提升加/减速度

【虎式重型坦克】评价解析

相信绝大多数升级后备装甲的绝对是奔着这个单位去的吧,不会真有人升后备装甲是为了前面三个吧,不会吧不会吧.jpg

不同于就是国防换皮然后把技能换成北德中甲平均水平的四号和三突,北德的大喵喵相比国防的大猫猫有一个专属的S雷技能,可以炸一下图谋不轨试图贴上来的盟军步兵,而且因为北德自带发烟罐科技生存能力也比烟雾在另一个战斗群手上的国防大猫猫略好。(补充:区别现在又多一个:1.4版本的全体装甲机动buff北非老虎也吃到了,但国防老虎没吃到,这下知道谁是干儿子了吧)

整体而言北德的大猫猫虽然比隔壁战斗群单位来讲十分昂贵,出场需求的资源还要算一个后备装甲的升级,但整体到场时间并不比依赖CP的国防大猫猫慢,甚至如果节奏和资源把握的够好能更早的到场,不绑定战斗群的特点更是让其可以搭配多种战术并且只要前线不太吃紧就能摇一个。但是如果前线吃紧就最好不要想着大猫猫了,可能牵引88配三号更加的可靠,毕竟死憋大件导致前线崩溃是你游萌新德棍日常死法。

⑥战斗群单位

-神射手小队(Bersaglieri Squad)

价值:260人力;需求:战斗群技能召唤(280人力)

构成:神射手×5;血量:90;体积:1

人口(小队+单人):2+1×5;维护费(小队+单人):2.5+1.25×5

补人时间:4秒;补人价格:26人力

武器:卡尔卡诺M91/41×5;武器槽:2

标签:步兵、基础步兵、意大利人、神射手

布雷达M30轻机枪:需要布雷达M30轻机枪已解锁,且在友方领土内;花费80弹药用30秒为神射手小队配置一挺额外的布雷达M30轻机枪,属性见武器列表;占用1个武器槽,掉落概率0.33

奥托35型手雷:需要机械化连存在或火力支援单位已升级;花费30弹药指定0-20m的一个目标区域,投掷一枚奥托35型手雷,属性见武器列表;30秒冷却

快速行军:被动技能,神射手小队在脱战时移动速度提高40%,交战时恢复正常

乌拉(URRA!):需要1星老练;免费技能,仅能在交战状态下开启,在10秒持续时间内,神射手速度+80%,受击精度降低10%;被压制时无法启动;120秒冷却

1. 卡尔卡诺M91/41卡宾枪(神射手):

射程:0-35;距离判定:7/25/35

单发伤害:12;精度:0.63/0.59/0.51;穿甲:1/1/1

参考dps:3.102/2.797/2.019

参考dps(移动):2.326/2.098/1.514

瞄准时间:初次:0.375;持续:0.25-0.5

冷却:0.75-1.25;装填:2.5-3;装填频率:7;前摇/后摇:0/1.25

距离系数:瞄准:0.5/0.75/1.5;冷却:0.75/0.75/1;装填:1/1/1

2. 布雷达M30轻机枪:

3. 奥托35型手榴弹:

射程:0-20;单发伤害:120;穿甲:25

AOE半径:4.5;距离判定:0.125/1/4.5;伤害系数:1/0.5/0.2;穿甲:25/25/25

特殊:单发最多对班组内4个模型造成伤害;除绿盾伤害为0.5倍外,无视其他掩体加成;攻击驻守建筑时全部驻守单位都受到远距离AOE伤害;对建筑和阵地伤害0.75倍

1星——900exp——解锁“乌拉”技能;减少受击精度

【神射手小队】评价解析

外号鸡毛,人称跑男,作为历史上意大利轻步兵的代表,这一绰号很形象也很抽象——出来0星就给脱战疾跑可以快速穿插整个地图,无论是占点还是包抄都有先手优势。本身属性永远压同阶段rm一头,甚至不需要像rm一样不断喝油才能有战斗力,但相对来说价格较贵,数量攒起来较慢。而且自从砍了第二把布雷达之后其后期战斗能力还是无法与完全体RM竞争的。不过输出和抗线能力总体不错,最大的缺点可能就是没断腿,总体而言有效满足了北非玩家们觉得pg又贵前期又菜还不太想养的需求。本身不错的属性,班组数量,脱战奔跑,一星给免费的加速,无论是进攻还是防御补位,都是非常舒服的步兵选择。

-突击工兵班(Guastatori Squad)

价值:420人力;需求:战斗群技能召唤(400人力)

构成:瓜斯塔托利×6;血量:105;体积:1;护甲:1.5

人口(小队+单人):4+1×6;维护费(小队+单人):6+1.5×6

补人时间:5秒;补人价格:35人力

武器:伯莱塔M38×6;武器槽:2

标签:步兵、支援步兵、突击步兵、意大利人、战斗工兵、精英步兵

突破装备包:需要在友方领土内;花费80弹药(40弹药)用30秒为突击工兵班配置两挺(一挺)40型喷火器,解锁剪网器技能;占用2个(1个)武器槽,掉落概率0.33

铁丝网:花费3.4秒建造一段铁丝网阻挡步兵,建造完成时变成中立单位;若防御行动已解锁,则替换为强化铁丝网(建造时间5秒),可阻挡轻型及以下碾压等级

42型步兵地雷:花费30弹药用10秒放置一枚通用地雷,属性见前文

高爆炸弹:花费45弹药指定一个目标地点,花费7秒埋放一枚高爆炸弹,可手动引爆,属性见附属单位

反坦克桩:需要防御行动已解锁;花费12秒修建一个反坦克桩,建造完成时变成中立单位,阻挡重型以下碾压等级;可提供绿盾掩体

机枪碉堡:需要防御行动已解锁;花费250人力20秒在己方领土内修建一个机枪碉堡,属性见后文

泰勒地雷:需要防御行动已解锁;花费50弹药用10秒放置一枚通用地雷,属性见附属单位

高级维修:操作期间3倍受击精度2倍伤害,可以为受损的车辆/班组武器/桥梁/建筑回复生命,速度12HP/s;若高级战场维修已升级,则额外增加2.5HP/s;若已有2星老练,则额外增加3.1HP/s;被压制时无法启动

剪网器:需要突破装备包升级;指定一段中立铁丝网为目标,操作期间2倍受击精度,花费5秒清除一段铁丝网

设置据点诡雷:需要据点诡雷已解锁;花费45弹药指定一个友方据点或胜利点,小队花费12秒设置一枚诡雷,属性见附属单位;30秒冷却

T.35防毒面具:需要1星老练;突击工兵在进入普通烟雾范围时触发,位于烟雾范围内班组速度增加50%,受到压制降低30%,受击精度降低30%;离开烟雾范围后,速度加成在5秒内逐渐降低,其余加成效果可以维持10秒;10秒冷却

1. 伯莱塔M38冲锋枪:

单发伤害:5;精度:0.55/0.25/0.15;穿甲:1/1/1

参考dps:10.801/2.252/0.322

参考dps(移动):8.101/1.689/0.241

瞄准时间:初次:0.25-0.375;持续:0.3-0.5

冷却:1-1.5;装填:3-3.5;装填频率:5;前摇/后摇:0/0

连射:时长:1.5-2;射速:8;集火:否

距离系数:瞄准:0.6/1/2.5;冷却:1/2/3;装填:1/1/1;连射时长:1/0.5/0.15;射速:1/1/1

2. 40型Lanciafiamme喷火器:

参考dps(移动):2.371/2.371/2.371(不含AOE)

AOE:范围:3×5(矩形);距离判定:2/2/2;伤害系数:1/1/1;穿甲:2.5/2.5/2.5

1星——1200exp——解锁“T.35防毒面具”技能;减少受击精度,减少武器冷却装填

2星——3600exp——增加精度,减少武器冷却装填,减少受击精度,提升33%建造速度,提升3.1HP/s维修速度

3星——7200exp——增加精度,减少武器冷却装填,增加10血量;维修时不再受到额外伤害

附属单位:

高爆炸弹:

血量:20;护甲:1;体积:1;特殊隐形单位;无视野,可被探雷器探测但无法被排除(可以被A掉)

伤害:440;穿甲:1000;压制:0.5

AOE范围:5;距离判定:1.25/2.5/3.75;伤害系数:1/0.75/0.25

特殊:可手动引爆;无视驻防掩体减伤效果;必定摧毁桥梁

泰勒地雷:大小3.5×3.5

伤害:400;穿甲:1000;压制:0.5

特殊:仅被车辆触发;车辆触发后必定造成重度引擎损坏效果(速度减少85%),修复至75%最大生命值解除;无视绿盾掩体减伤效果;对每个步兵班有3人的伤害上限

据点诡雷:只能设置在友方据点或胜利点上

血量:140;护甲:1;体积:16;特殊隐形单位;无视野;可被探雷器发现并排除

伤害:120;穿甲:1000

AOE范围:10;距离判定:1/3.5/6;伤害系数:1/0.833/0.6

特殊:敌方步兵开始解除占领被设置的据点3秒后触发,触发后该据点在20秒内被解除占领和占领时间增加100%;无视驻防掩体减伤效果;对每个步兵班有4人的伤害上限

【突击工兵班】评价解析

水雷:什么,你说你2代德军被板甲超人打得生活不能自理?真拿你没办法啊。

下面有请,2K时代的克里格原体,意大利板甲超人登场!(x

作为意大利特色的战斗工兵编制,音译为瓜斯塔托利的突击工兵班在本作中作为北非的高级步兵登场。作为一个六人带步兵护甲(在二代内板甲就是通过这种方式等价换算成闪避,以弥补生存问题,但在人均肥宅的三代中,这个反倒是额外的加分项),105模组血量的冲锋枪班,水雷算是圆了德军玩家一个板甲梦(甚至还能升喷火器还有工兵能力,还能走射喷火器满地追着油漆烧,水雷真是看二代盟军有什么好东西就加强给三代德军啊)。使用方面上直接贴近二代板甲,打城市战/近距离战斗为主,在战斗的间隔也能当工兵使用,但需要注意没办法探雷。当然,接受了板甲的模板定位,就要接受板甲在中后期步兵团战的尴尬之处——被人远射嫖伤害,这在盟军步兵火力普遍上升一个台阶的三代更让突击工兵班的发挥空间变小,因此,要多加使用自带的烟雾弹技能来逃离对方火线。老练方面上,虽然开服时一星的反甲小书包被没收了,现在将以前的被动挪到一星老练(合着白板兵不会使用防毒面具是吧,那头像上带的那玩意是摆设吗),T.35防毒面具的技能让突击工兵班在烟雾中或者一个不小的闪避/移速加成,同时减少收到的压制,这些BUFF会在出烟一段时间内也会保持(让人怀疑这帮家伙是不是真的来自克里格),因此在使用突击工兵班的时候,除了自身的烟雾手雷,也可以使用各类曲射补足场上的烟雾弹浓度,让突击工兵班化身烟中恶鬼。

总而言之,突击工兵班在目前的版本中还算对得起自身高昂的价格,玩家需要谨慎使用这些强力的近战步兵,统治步兵战的战场。

-机枪碉堡(Machine Gun Bunker)

价值:250人力;需求:战斗群技能,装甲工兵或突击工兵建造

血量:720;护甲:20;体积:26;建造时间:20秒

视野:35;隐形探测:0;人口:0;不可驻守

标签:建筑、碉堡

-L6/40轻型坦克(L6/40 Light Tank)

价值:225人力15油;需求:战斗群技能召唤(475人力35油2辆)

血量:280;护甲:50/40/25;体积:18

极速:7.5;加/减速度:4.25/7;转向速度:60;碾压等级:中型

武器:布雷达35式20mm自动机炮×1,布雷达38式同轴机枪×1

标签:车辆、轻型装甲、连射车辆、北非轻甲、意大利人

观测镜:需要在友方领土内;花费30弹药30秒升级观测镜,完成后车辆在静止时增加10m视野

L6喷火器改装:需要在友方领土内;花费50弹药用30秒,完成后将坦克的20mm机炮替换为Lanciafiamme喷火器

紧急过载:需要1星老练;免费技能,启动后在15秒持续时间内禁用自身武器,速度提升50%,加/减速度提升25%,受击精度降低25%;120秒冷却

1. 布雷达M35式20mm自动机炮(L6/40):

单发伤害:16;精度:0.65/0.53/0.45;穿甲:45/25/15

单发伤害期望:12.397/11.060/9.570

参考AOEdps:16.622/14.829/12.831

参考AOEdps(移动):13.559/11.946/9.853

冷却:0.125;装填:2.8-3.1;装填频率:11;前摇/后摇:0/0.325

特殊:单发最多对班组内3个模型造成伤害;对驻防和浅水掩体无精度惩罚;对于迷雾中目标惩罚为1.1倍角散布和径向散布

2. 布雷达M38式8mm同轴机枪:

射程:0-35;距离判定:10/22.5/35

单发伤害:4;精度:0.7/0.55/0.35;穿甲:1/1/1

参考dps:8.091/6.655/5.294

参考dps(移动):4.046/3.327/2.647

瞄准时间:初次:0.125-0.375;持续:0.125-0.375

冷却:1.25-1.75;装填:4-6;装填频率:8-9;前摇/后摇:0/0

连射:时长:1-1.5;射速:8;集火:否

距离系数:瞄准:0.5/0.75/1;冷却:0.75/1/1.5;装填:1/1/1;连射时长:0.75/1/2;射速:1/1/1

额外目标加成:在6/8/10米内出现额外目标,射击精度提高4%

3. 车载Lanciafiamme喷火器(L6/40):

参考dps:10.473/10.473/10.473(不含AOE)

参考dps(移动):5.236/5.236/5.236(不含AOE)

连射:时长:4-5;射速:1;集火:否

AOE范围:2;AOE伤害:16;AOE穿甲:2.5

特殊:无视黄盾、绿盾驻守和红盾的掩体效果,对绿盾造成1.25倍、驻守单位造成1.5倍伤害;对浅水掩体有0.2倍精度0.5倍伤害和穿甲;对建筑1.75倍伤害25倍穿甲;对碉堡5倍伤害25倍穿甲;没有持续伤害

1星——1200exp——解锁“紧急过载”技能;提升转速,提升加/减速度,增加精度

【L6/40轻型坦克】评价解析

我出门了,我闪击了,我死了,大哥回手了,你看着办吧.jpg

作为意大利众多轻型装甲载具的一份子,在本作中作为北非德军的指挥官载具登场(CV33:我呢?),本身就一间战期小坦克,看起来很没武德但是能免疫步枪弹。280的血量也就比亨伯厉害些,因此而言虽然是7.5极速的轻甲,生存性也不算太好。好消息是它的出厂时间段面对的也就是步兵反坦克武器的水平,操作一下的话也能活挺久。目前而言L6的强度主要在timing上,因此尽快拉出L6入场并不是什么坏事,若是能够用心操作的话,等盟军解决到L6的时候,就要在前期对上北非天团了。输出方面,20毫米机炮可以给步兵下血也能打打绞肉机之流,事实上而言不用升喷火器输出效率也相对在线,而且45的穿深能够应对一些装甲车级别以下的目标,因此省下喷火器的弹药给其他地方(比如生存性更好的突击工兵)也不是一个坏选择。当然升级喷火器后操作到位也能烧穿玩架设的盟军前线。尤其是其CP和资源需求十分廉价,平均下来简直是全游戏最便宜最快正经轻甲啊。虽然生存能力不太行,巴祖卡这种东西都能四发把她送上天,但优秀的机动性可以见势不妙直接开溜,配合一星的停火跑路更是能让盟军扛着筒子大枪的反甲步兵只能看见车尾灯,能在前期给盟军的步兵纵队造成不小的麻烦。

-M13/40轻型坦克(Carro Armato M13/40 Light Tank)

价值:320人力50油;需求:战斗群技能召唤

血量:480;护甲:50/37.5/25;体积:18

人口:8;维护费:12

极速:6.6;加/减速度:3.5/6;转向速度:55;碾压等级:中型

武器:DA 47/32 47mm坦克炮×1,MG-34同轴机枪(三号)×1,布雷达M30车体机枪×1

标签:车辆、轻型装甲、炮塔车辆、意大利人

穿甲弹:花费45弹药,开启后在15秒持续时间内坦克将换装穿甲弹,主炮穿甲提升33%;60秒冷却

意大利先锋:需要1星老练;被动技能,M13/40坦克周围25m内存在的每个友方意大利人单位都会使自身装填减少5%(加算);加成效果最多可叠加6次

1. Cannone da 47/32 47mm坦克炮(M13/40):

单发伤害:80;精度:0.075/0.0475/0.0375;穿甲:75/65/60

单发伤害期望:23.566/18.253/12.529

AOE半径:3;距离判定:0.5/1.5/2.5;伤害系数:1/0.25/0.15;穿甲:27.5/22.5/17.5

装填:2.5-3.125;装填频率:0;前摇/后摇:0/0.875

距离系数:瞄准:0.5/0.75/1;冷却:1/1/1;装填:1/1/1

角散布:8.5°;最大径向散布:5.5;散布距离比:1;散布偏移率:0.25

射界:±180°;水平转速:75

特殊:单发最多对班组内3个模型造成伤害;攻击驻守建筑时全部驻守单位都受到远距离AOE伤害

2. MG-34同轴机枪(三号):

3. 布雷达M30底盘机枪:

单发伤害:4;精度:0.35/0.325/0.3;穿甲:1/1/1

参考dps:5.001/4.140/3.435

参考dps(移动):2.501/2.070/1.718

冷却:2.5-3;装填:3-4;装填频率:7-8;前摇/后摇:0/0

连射:时长:3-4;射速:6;集火:否

射界:±13°;水平转速:1200

1星——1200exp——解锁“意大利先锋”技能;提升转速,提升加/减速度,增加精度

2星——3600exp——增加10%极速,提升10%转速,增加精度,减少装填

3星——7200exp——增加80血量;增加15%极速,提升加/减速度,减少装填

【M13/40轻型坦克】评价解析

北非斯图亚特(确信),虽说人甲双反但效率都一般般,与斯图亚特类似的是这货也得复数个才能形成1+1大于2的效果。但鉴于指挥官右线就算最早也要4点才能出来这个玩意,着实是有点太晚了,作为轻甲来说经常卡不住timing。而且本身也与强力扫射技能互斥,如果不是前期劣势过大被盟军轻甲卡住脖子的话一般对局中是否选择这个小坦克是有点纠结的。不过鉴于北非确实缺少一个轻型坦克定位的通用装甲,也许是出于这个目的把这么个坦克加进了指挥官池子。

-塞莫凡提75/18突击炮(Semovente da 75/18 Assault Gun)

价值:300人力45油;需求:战斗群技能召唤

血量:480;护甲:60/45/30;体积:18

极速:6.5;加/减速度:3/5;转向速度:35;碾压等级:中型

武器:DA 75/18反坦克炮×1

标签:车辆、中型装甲、无炮塔反甲、意大利人

高爆弹幕:免费技能,指定向10-50m之内的一个地区发射6枚高爆炮弹;属性见武器列表;45秒冷却

HEAT炮弹:需要1星老练;花费30弹药指定40m之内的一个敌方车辆,对其发射一枚HEAT炮弹,命中后触发乘员震撼效果,持续5秒;属性见武器列表;30秒冷却

1. 75mm Obice da 75/18反坦克炮:

单发伤害:120;精度:0.075/0.05/0.04;穿甲:180/140/110

单发伤害期望:23.985/9.005/7.465

AOE半径:2;距离判定:2/3/4;伤害系数:0.135/0.1/0.07;穿甲:65/50/35

装填:4-4.5;装填频率:0;前摇/后摇:0/0.875

角散布:5°;最大径向散布:10;散布距离比:1;散布偏移率:0.25

2. 75mm Obice da 75/18反坦克炮(高爆弹幕):

射程:0-60(技能射程10-50);距离判定:0/30/60

单发伤害:100;穿甲:50/45/40

单发伤害期望:100.000/32.865/18.598

AOE半径:5;距离判定:1/2.5/4;伤害系数:1/0.15/0.05;穿甲:150/150/150

装填:3;装填频率:0;前摇/后摇:0/0.875

角散布:10°;最大径向散布:4;散布距离比:1;散布偏移率:0

射界:±5.5°;水平转速:25

特殊:跳弹伤害0.5倍;单发最多对班组内3个模型造成伤害;攻击驻守建筑时全部驻守单位都受到远距离AOE伤害;对驻防单位0.3倍伤害

3. 75mm Obice da 75/18反坦克炮(HEAT):

射程:0-40;单发伤害:160;精度:2;穿甲:1000

AOE半径:3;距离判定:1/2/4;伤害系数:1/0.25/0.1;穿甲:30/30/30

瞄准时间:0.125;前摇/后摇:0/0.875

特殊:命中车辆目标后触发乘员震撼效果,降低目标速度,持续5秒

1星——1600exp——解锁“HEAT炮弹”技能;增加精度,提升加/减速度

2星——4800exp——提升15%转速,增加精度,减少装填

3星——9600exp——提升10%转速,减少装填,提升加/减速度,增加穿甲

【塞莫凡提75/18突击炮】评价解析

三突G青春版,虽说轻型底盘机动好了不少但作为无炮塔车辆用起来还是需要一些操作。3CP的时间有这个的选择,timing比下面小坦克早一些,可以当做应急反甲来使用,克制对方轻甲甚至一定程度上能挡住中甲的肆虐。不过总的来说也就前期用用,胜在不需要升科技起本的时间和花费中后期还是要逐渐过渡到马德三为主力。本身价格也不贵,还有一个HE弹幕可以临时客串一下曲线(怎么这代这么多SU76),对于比较依赖架子的对手会有比较不错的效果。当前线的跑男大队被轻甲追杀一筹莫展的时候,一辆突击炮可能就可以打开局面进行突破。

-三号喷火中型坦克(Flammenpanzer III Medium Tank Sd.Kfz.141)

价值:320人力55油;需求:战斗群技能召唤(400人力30油)

血量:600;护甲:130/90/60;体积:19

视野:37.5;隐形探测:10

武器:14mm nozzle喷火器×1,MG-34同轴机枪(三号)×1,MG-34底盘机枪(三号)×1

标签:车辆、中型装甲、连射武器车辆

火焰致盲:需要1星老练;免费技能,指定一个25m内的敌方车辆目标,使用喷火器进行一次长达10秒的连续喷射,目标在受到火焰攻击的持续时间内获得乘员震撼效果,速度减少80%,转速减少40%,视野减少至0且无法使用主武器;可以在移动中进行喷射,目标丢失或离开射程时技能强制中止;属性见武器列表;180秒冷却

1. 车载14mm nozzle喷火器(三号):

参考dps:10.868/10.868/10.868(不含AOE)

参考dps(移动):5.434/5.434/5.434(不含AOE)

装填:0.5-0.75;装填频率:0;前摇/后摇:0.25/1.125

3. 车载14mm nozzle喷火器(火焰致盲):

射程:0-30(技能射程25);单发伤害:16;精度:5;穿甲:2.5

瞄准时间:0.125;前摇/后摇:0.25/1.125

连射:时长:10;射速:1;集火:是

移动射击:精度1;角散布1;径向散布1

1星——1800exp——解锁“火焰致盲”技能;增加精度,提升加/减速度

3星——10800exp——提升10%转速,增加5m射程,减少装填,提升加/减速度

【三号喷火中型坦克】评价解析

30油你买不了吃亏!30油你买不了上当!只要30油!就能把一个会叫爸爸的可爱三号抱回家!(逮到你了,两面三刀的炼铜崽.jpg)

作为三代唯一一个喷火中甲单位,火三的定位非常的简单非常的朴实无华,就是一个把主炮拆了换成喷火器的三号。走上去一顿乱喷喷的盟军步兵鸡飞狗跳哭爹喊娘,甚至依靠三号本就优秀的机动性与护甲血量面对斯图亚特与霞飞,只要后面有AT单位也不算特别怕,如果有一星还能用技能致盲,让在火里高呼好烧的盟军装甲单位被黄鼠狼或者PAK拉去股间强打。而更为惊人的是她那神奇的召唤价格,400人力30油使得更像是叫一个大号的免疫步枪弹的高级喷火步兵而非一个装甲单位(克里格:什么?在想我的事?)当然在北德这么一个人力吃紧的阵营400人力并不是那么容易掏出来,较晚的召唤CP也不是那么的友好,很多时候本内的三突D可能更适合北德玩家的需求因此出场率并不算高。不过30油嘛,30油买个反人特化中甲要啥自行车。

-四号指挥坦克(Command Panzer IV Medium Tank)

价值:380人力80油;需求:战斗群技能召唤(380人力90油,场上限制1辆)

极速:5.5;加/减速度:2.5/4;转向速度:44;碾压等级:中型

武器:KwK37 75/L24坦克炮×1,MG-34同轴机枪(四号)×1,MG-34底盘机枪(四号)×1

标签:车辆、中型装甲、反甲车辆

切换炮弹:切换技能,可以将主炮在穿甲弹(AP)和高爆弹(HE)之间切换;切换冷却6秒

装甲领导:被动技能,位于指挥坦克25m内的己方车辆护甲增加20%,装填减少20%;光环范围内若友方载具被摧毁,则会在10秒内提供额外15%装填加成;效果不作用于自身

监督前进:需要1星老练;花费30弹药,开启后在20秒持续时间内,位于指挥坦克25m内的己方车辆和步兵(包括自身)受击精度降低20%,移动速度增加20%;无冷却时间

1. KwK37 75/L24坦克炮(AP):

单发伤害:100;精度:0.075/0.0475/0.035;穿甲:90/85/75

单发伤害期望:100.000/6.424/4.903

AOE半径:0.5;距离判定:0.1/0.2/0.25;伤害系数:1/0.15/0.05;穿甲:30/30/30

2. KwK37 75/L24坦克炮(HE):

单发伤害:100;精度:0.075/0.0475/0.035;穿甲:65/55/50

单发伤害期望:53.750/28.942/27.911

AOE半径:5;距离判定:0.25/0.25/4;伤害系数:0.5/0.25/0.25;穿甲:30/30/30

角散布:7°;最大径向散布:4;散布距离比:1;散布偏移率:0

特殊:跳弹伤害0.15倍;单发最多对班组内4个模型造成伤害;对驻防目标精度0.4倍伤害0.3倍;攻击驻守建筑时全部驻守单位都受到远距离AOE伤害

3. MG-34同轴机枪/底盘机枪(四号):

连射:时长:5-5.5;射速:9;集火:否

1星——1800exp——解锁“监督前进”技能;提升30%炮塔转速,提升加/减速度

【四号指挥坦克】评价解析

国防同款单位,到了北非这里不但价格贵了一些还有点水土不服。本体属性与隔壁一样就不过多赘述,但国防那边好歹配合的是四号灰熊这些至少有点硬度的装甲单位,北非一大堆脆皮高机动单位这指挥四来教你摆角度好像也没什么大作用,战斗群中也有互斥的更好选择。

-105/28加农榴弹炮(Cannone da 105/28 Howitzer)

价值:70人力(炮),45人力(班组),240人力15油(车)

需求:战斗群技能召唤(420人力40油)

构成:2.5吨多功能卡车×1,105/28加农榴弹炮x1,意大利武器操作员x4

武器以拖拽形式入场,卡车属性见前文,以下数据均不计算车辆

组员血量:90;组员体积:1.33

人口(小队+单人):8+1×4;维护费(小队+单人):10+1.25×4

补人时间:5秒;补人价格:22.5人力

武器:Cannone da 105/28加农榴弹炮x1,卡尔卡诺M91/41(意大利武器班)x2;武器槽:0

特殊:无法自行移动,只能被拖拽;至少需2人操作;榴弹炮为操作员提供等同于绿盾的掩护

弹幕攻击:免费技能,指定向35-275m之内的一个地区发射6枚炮弹;45秒冷却;不共享冷却

烟雾弹幕:免费技能,指定向35-275m之内的一个地区发射4枚烟雾弹,发射前摇/后摇0/1.5秒;烟雾半径6.5m,持续20秒;45秒冷却;不共享冷却

1. Cannone da 105/28 105mm加农榴弹炮(弹幕)

架设/解除时间:1.5/1.5秒

射程:0-275(技能有35最小射程);距离判定:0/137.5/275

单发伤害:160;穿甲:1000

单发伤害期望:160.000/17.413/8.680

AOE半径:8;距离判定:1/1.5/6;伤害系数:1/0.5/0.15;穿甲:40/40/40

瞄准时间:初次:2;持续:0.125;前摇/后摇:0/1.5

距离系数:瞄准:5/5/5;冷却:1/1/1;装填:1/1/1

角散布:8°;最大径向散布:12;散布距离比:0.125;散布偏移率:0.3

射界:±5°;水平转速:50;炮身转速:75

特殊:跳弹伤害0.15倍;单发最多对班组内4个模型造成伤害;对驻防伤害0.75倍;对碉堡和阵地伤害0.75倍

2. 卡尔卡诺M91/41步枪(意大利武器班):

单发伤害:10;精度:0.58/0.55/0.44;穿甲:1/1/1

参考dps:2.838/1.934/1.155

参考dps(移动):2.128/1.451/0.866

距离系数:瞄准:0.5/1/2;冷却:0.3/1/1.675;装填:1/1/1

1星——1800exp——减少受击精度;减少10%各种弹幕冷却时间,减少散布

2星——5400exp——减少散布,减少装填,减少受击精度;减少15%各种弹幕冷却时间

3星——10800exp——增加10m弹幕射程,减少散布,组员增加10血量

【105/28加农榴弹炮】评价解析

意大利人发明了轮子!这下105终于会跑了,可喜可贺可喜可贺。

作为北非的远程轰炸单位,105榴弹炮可以看作是射程较长的架设主教,其275的射程换来了一定的安全距离,但是本质上还是较为容易掉人的架设,使用上也需要时常注意用卡车拖着105在几个地点来回跑,以免被抓。对于北非天团而言,算是一个解决有无级别的单位,在科技资源较为紧张掏不出一支极具威胁的机械化单位前,105也算是一个打击盟军后方的选择,在一定成程度上保护了中后期北非的下限。

3、战斗群技能

【装甲支援战斗群】(Armored Support Battlegroup)

L左线:支援和空中力量

L1a 车辆警觉(Vehicle Awareness) 2CP:

被动技能;己方所有战斗车辆(非医疗及超轻型载具)单位在静止3秒后,每隔8秒可以对60m内的敌方车辆单位进行探测并以迷你图标形式显示在地图和战术地图上,探测时长3秒;与回收包互相排斥

L1b 回收包(Salvage Kit) 1CP:

被动技能,为己方装甲掷弹兵和装甲工兵解锁快速回收技能;与车辆警觉互相排斥

快速回收:指定地图上一个载具残骸,小队将前往目标进行拆解回收作业;拆解开始后残骸不再能受到攻击;拆解速度为15HP/s,拆解至残骸本身最大生命值时完成,一次性获得目标油料价值的25%的油料资源;若中途终止则残骸血量不变,拆解进度不继承;无冷却时间

L2 装甲风暴(Panzer Storm) 2CP:

花费100弹药,开启后在45秒持续时间内己方所有车辆速度增加50%,加/减速度提升20%,转速增加20%,同时免疫所有引擎相关负面效果;80秒冷却

L3a 斯图卡俯冲轰炸(Stuka Dive Bomb) 4CP:

花费150弹药,指定一个视野内的目标地点,一架520生命值的斯图卡俯冲轰炸机将从基地方向入场,约8秒后对目标区域投下1枚500kg高爆炸弹,散布范围0-1m;飞机速度90;不提供视野;不可在基地区域内释放;120秒冷却;与斯图卡反坦克巡航互相排斥

SC 500高爆炸弹(斯图卡俯冲)

单发伤害:800;穿甲:1000

AOE半径:15;距离判定:5.5/7.5/12;伤害系数:1/0.5/0.25;穿甲:105/100/95(水雷忘记给500kg穿深绷不住了)

单发压制:1;临近压制比率:0.8;传染半径:15

特殊:对阵地伤害1.5倍;对建筑1.5倍伤害2倍穿甲

L3b 斯图卡反坦克巡航(Stuka Anti-tank Loiter) 5CP:

花费200弹药,指定一个视野内半径为50m的圆形区域,两架1800生命值装备机炮的斯图卡飞机将会间隔0.5秒进场在目标区域盘旋,锁定并自动攻击目标区域内有视野的敌方车辆单位;飞机被全部击落时技能强制中止,180秒冷却;不可在基地区域释放且不会追踪基地区域内的目标;与斯图卡俯冲轰炸互相排斥

技能时间:60秒;每架飞机攻击间隔未知(约15秒);最大攻击次数:5

飞机血量:280;飞机速度:48;盘旋半径:90;盘旋速度:72;不提供视野

37mm机炮(斯图卡):

单发伤害:10;穿甲:1000

单次攻击时长:1秒;射速:20

AOE机制尚不明确(注:实测对单个车辆目标伤害在50-120左右)

单发压制:0.24;无压制传染

特殊:对车辆伤害2.25倍;对建筑伤害0.5倍;无友军伤害及压制

R右线:装甲战

R1a 老练炮手(Veteran Gunners) 1CP:

被动技能,己方车辆所有武器提升30%穿甲;与优秀开火训练互相排斥

R1b 优秀开火训练(Superior Fire Drills) 1CP:

被动技能,己方所有八轮式装甲车同轴机枪单发伤害增加50%,其他北非阵营车辆的同轴及底盘机枪单发伤害增加100%(注:摩托和250主武器不享受);与老练炮手互相排斥

R2 三号喷火中型坦克(Flammenpanzer III Medium Tank) 4CP:

花费400人力30油召唤一辆三号喷火中型坦克进场,属性见单位部分;60秒冷却

R3a 四号F型指挥坦克(Command Panzer IV F Medium Tank) 3CP:

花费380人力90油召唤一辆四号指挥坦克进场,属性见单位部分;当场上拥有四号指挥坦克时无法继续召唤;60秒冷却;与战地回收互相排斥

R3b 战地回收(Battle Field Salvage) 2CP:

花费150弹药,开启后在45秒持续时间内,每当己方任何单位击杀一个敌方车辆时,立刻一次性获取200人力30油;120秒冷却;与四号F型指挥坦克互相排斥

【装甲支援战斗群】评价解析

强调以装甲单位进行突破的战斗群,与北非德军的阵营特点相当契合,强化车辆战斗的主动被动技能配合空军支援是相当偏向后期的战斗群

L1的车辆警觉被大削过一刀,的确没有曾经那么变态了但至少作为一个被动技能多一些情报来源肯定不对(更何况北非本身车辆就比较多,技能触发频率很高);相比而言北非炼金术则是突出一个打扫战场,回收残骸的油料可以在交战过后获得一定的油料,在团战这种交火密度大残骸多的局会有较大发挥(二代西德:油料+5,告辞)

L2装甲风暴则是非常好用的主动技能,类似于隔壁闪电战加速的同时最离谱的是可以免疫断腿效果,可以让己方装甲肆无忌惮的冲入敌方阵线击杀高价值单位,也能在关键时候当成一个buff保护撤退中的装甲不被对面留下

L3的两个空军技能,专注于一次性杀伤的斯图卡轰炸(这下不是50kg而是直接超级加倍500kg了)曾经因为空军改版前500kg的模型特别大而被称为雅利安大炸弹,慢悠悠落下来非常滑稽。500kg的杀伤性能十分离谱,800伤配合15m超大AOE砸谁谁怀孕,可以有效清除定点防御目标,到场也不是特别慢预判好了也能一发让盟军心态爆炸。相对来说反甲斯图卡则伤害更加稳定,毕竟圈扫的机制在这里可以限制对手装甲的进攻,是经久不衰的优秀控场技能

R1中两个被动技能提供的加成都十分简单粗暴,选择取决于己方部队的构成,若是想以反人为主打中期压制则选择同轴机枪,反之如果打算专注于装甲对决则更适合穿深加强,与小卖部的钨芯叠加效果拔群。1CP的被动技能,还是几乎全体生效,血赚

R2火三略

R3前面也说过了指挥四属性虽好但在北非的环境中确实有点水土不服,所以这里基本都会选择右边,外号装甲抢钱的技能可以进一步强化北非炼金术的实力,与对手英军的劫掠不同,作为限时技能在持续时间内哪怕是击杀一辆小吉普(话说真的有吉普活到这个cp吗)都能立刻获得大量资源,瞬间值回票价,中后期资源越打越多的雪球逐渐滚起来是非常恐怖的。

【意大利联合武装战斗群】(Italian Combined Arms Battlegroup)

L左线:联合武装

L1 神射手小队(Bersaglieri Squad) 0CP:

花费280人力召唤一队神射手进场,属性见单位部分;75秒冷却

L2a 神射手扩班(Bersaglieri Bolster) 1CP:

被动技能,己方所有在场和新召唤的神射手小队班组规模+1;与车辆支援-占领地区互相排斥

L2b 车辆支援-占领地区(Vehicle Support-Secure Location) 1CP:

被动技能,己方步兵位于友方战斗车辆(非医疗及超轻型载具)周围25m范围内时,提升25%占领和解除占领速度;与神射手扩班互相排斥

L3a 布雷达M30轻机枪(Breda Model 30 Light Machine Guns) 2CP:

被动技能,解锁神射手小队和装甲掷弹兵班的布雷达M30轻机枪升级项;属性见单位部分; 与车辆支援-强制侦查互相排斥

L3b 车辆支援-强制侦查(Vehicle Support-Force Recon) 1CP:

被动技能,己方步兵位于友方战斗车辆(非医疗及超轻型载具)周围25m范围内时,增加7.5m视野范围;与布雷达M30轻机枪互相排斥

R右线:意大利装甲

R1 塞莫凡提75/18突击炮(Semovente da 75/18 Assault Gun) 3CP:

花费300人力45油召唤一辆塞莫凡提75/18突击炮进场,属性见单位部分;60秒冷却

R2a M13/40轻型坦克(Carro Armato M13/40 Light Tank) 1CP:

花费320人力50油召唤一辆M13/40轻型坦克进场,属性见单位部分;60秒冷却;与扫射空袭互相排斥

R2b 扫射空袭(Strafing Run) 1CP:

花费120弹药,指定一个视野内的目标地点,两架240生命值的斯图卡将间隔1秒从指定方向入场,约5秒后对目标区域依次进行扫射,覆盖面积约10×45m;飞机速度90;不提供视野;90秒冷却;不可在基地区域内释放;与M13/40轻型坦克互相排斥

37mm机炮(斯图卡扫射)

单发伤害:30;穿甲:1000

AOE机制尚不明确

特殊:对建筑伤害0.5倍;对车辆伤害2倍;无友军伤害及压制

R3a 钢铁条约(Pack of Steel) 1CP:

被动技能,降低15%所有意大利车辆和北非德军阵营轻型车辆的建造或召唤价格;与火炮掩护互相排斥

R3b 火炮掩护(Artillery Cover) 2CP:

花费225弹药,指定一个视野内的目标地点,地图外火炮将在60秒持续时间内对半径30m内视野中出现的敌方单位进行火炮监视,两组独立的轻型迫击炮分别监视敌方班组武器和步兵单位,进行6发地图外迫击炮炮击,发射间隔0.25-0.375秒,散布0-7m;另有一组地图外榴弹炮监视敌方车辆单位,进行3发地图外榴弹炮炮击,发射间隔3-3.5秒,散布0-10m;三组监视独立运作,监视目标切换冷却2秒;60秒冷却;不可在基地区域内释放,不会监视敌方基地区域内的目标;与钢铁条约互相排斥

81mm迫击炮(显示炮击)

特殊:跳弹伤害0.2倍;对狙击手伤害0.8倍;单发最多对班组内3个模型造成伤害;对驻防伤害0.75倍,攻击驻守建筑时全部驻守单位都受到远距离AOE伤害;对阵地伤害0.5倍;对碉堡伤害0.5倍

Obice 105mm榴弹炮(火炮掩护)

单发伤害:200;穿甲:1000

AOE半径:12;距离判定:3/8/12;伤害系数:1/0.2/0.1;穿甲:1000/1000/1000

特殊:对步兵、班组武器和建筑伤害0.5倍;跳弹伤害0.15倍;单发最多对班组内3个模型造成伤害;对驻防伤害0.75倍

【意大利联合武装战斗群】评价解析

L1 神射手小队

略,0CP召唤步兵,要么按满取代PG要么就忘记有这个单位

L2a扩充班组/L2b车辆支援-占领区域

b线技能宁和加站点速度的加成,相比于基础步兵班组+1人还是太不够看了,甚至两边都只需要1cp,没有cp差距。最重要的降旗速度只有5%确实相比于加人数来说还是太低了点,至于占领速度,即使在44,25%占领速度又能有多少资源或是vp点的优势呢,更何况也不是常时生效技能。

L3a布雷达轻机枪/L3b车辆支援-强制侦查

(为什么不给像群星一样对吧,点完左边给你个飞升点有个强力加成buff,那样的话也许有人会为了快速点完而去点右边这个被动技能。)

左边这个轻机枪,自从没收免费发的一把枪之后就很费,跟隔壁RM的发枪完全没法比。不过右边嘛,可能水雷觉得宁和这个机制很cool,北非玩家一定会用步兵带着坦克一起作战。操作难度暂且不论,跑男本身没有宁和buff,想要去玩这个玩法,点了这个指挥官还要去出pg,跟着装甲一起打架。说实话为什么不把跑男那个技能也加一个抉择项再加点宁和buff,这样也算是一种打法。也许真的有人选择了这个指挥官为了玩宁和...?

R1 塞莫凡提75/18突击炮

略,应急反甲专属,具体见单位部分

R2a M13/40轻型坦克 / R2b扫射空袭

M1340本身属性和性价比其实没什么太大雷点,问题就出在出场时间太晚了罢了。120弹药反甲条扫真的扫到了还是很有效的,而且下面3层技能再选了降价这个指挥官也就这么一个花弹药的技能了。相比于4cp才能出厂的轻坦,如果局势没有特别紧张的话还是无论何时都能有所发挥的空袭更有效果些吧。

R3a 钢铁条约/R3b 火炮掩护

长效降价和一个监视大炮击其实还是根据场上的形势来,一般正常点到这里也到了游戏的中后期,自己的定位可能也清晰了起来,到底是在后面88炮出炸站站点,还是坚守三本垃圾海跟对面强换配合召唤轻坦去偷鸡摸狗,这一层的选择需要根据形势和具体的玩法。也没什么太多可说的,两个技能的效果也都对得起这个出场时间。

【意大利步兵战斗群】(Italian Infantry Battlegroup)

L左线:战地工程

L1 突击工兵班(Guastatori Squad) 2CP:

花费400人力召唤一队突击工兵班进场,属性见单位部分;60秒冷却

L2a 显示炮击(Registered Artillery) 1CP:

花费80弹药,指定一个友方已连接据点,地图外迫击炮将立刻开始进行第一轮20发炮击,散布10-15m,间隔0.25-0.375秒;2秒后进行第二轮26发炮击,散布5-10m,间隔0.5秒;0秒后进行第三轮30发炮击,散布3-5m,间隔0.5秒;60秒冷却;与L6/40轻坦战斗小组互相排斥

L2b L6/40轻坦战斗小组(L6/40 Light Tank Combat Group) 0CP:

花费475人力35油召唤两辆L6/40轻型坦克进场,属性见单位部分;60秒冷却;与显示炮击相互排斥

L3 拖拽式105/28野战加农榴弹炮(Towed Cannone da 105/28 Field Howitzer)3CP:

花费420人力40油召唤一辆2.5吨多功能卡车拖拽一门105/28加农榴弹炮进场,属性见单位部分;240秒冷却

R右线:防御战

R1a 防御性行动(Defensive Operations)1CP:

被动技能,解锁装甲工兵和突击工兵建造泰勒地雷、坦克障碍和机枪碉堡的能力,同时将铁丝网的建造替换为强化铁丝网;具体属性见突击工兵单位部分;与拉响警报互相排斥

R1b 拉响警报(Sound the Alarm) 2CP:

花费40弹药,指定一个友方除胜利点外的已连接据点,在30秒持续时间内该据点视野增加至30m,解除占领时间增加250%,同时位于该据点领土范围内的友方步兵和架设单位冷却和装填减少50%,受击精度降低20%;60秒冷却;与防御性行动互相排斥

R2a 据点诡雷(Territory Booby Traps) 1CP:

被动技能,解锁装甲工兵和突击工兵在友方据点和胜利点埋放据点诡雷的能力;与预备阵地互相排斥

设置据点诡雷:需要据点诡雷已解锁;花费45弹药指定一个友方据点或胜利点,小队花费12秒设置一枚诡雷;30秒冷却

R2b 预备阵地(Prepared Positions)3CP:

被动技能,己方所有架设单位和阵地视野增加7m,受到伤害减少33%;与据点诡雷互相排斥

R3a 宣传战(Propaganda War) 3CP:

花费150弹药,指定一个视野内的目标地点,约3秒后向目标地点释放第一轮2枚传单炮,散布0-2m,间隔2秒;4秒后释放第二轮10枚传单炮,散布0-12m,间隔1.5秒;炮击无伤害,但每发传单将会对半径12.5m内的所有敌方单位施加0.2压制值,当敌方可撤退单位已处于钉死状态且再次受到传单影响时,将会立刻强制执行撤退命令;对建筑、车辆和不可撤退的架设单位无影响;60秒冷却;不可在基地区域内释放;与Obice 305mm弹幕互相排斥

R3b Obice 305mm弹幕(Obice 305mm Barrage) 4CP:

花费180弹药,指定一个视野内的目标地点,4秒后地图外重型炮兵将开始进行第一轮2发炮击,散布0-5m,间隔3-3.5秒;6秒后进行第二轮8发炮击,散布0-20m,间隔3-3.5秒;180秒冷却;不可在基地区域内释放;与宣传战互相排斥

305mm炮击(Obice 弹幕)

单发伤害:240;穿甲:1000

AOE半径:12;距离判定:4/8/12;伤害系数:1/0.2/0.1;穿甲:1000/1000/1000

单发压制:0.65;临近压制比率:1;传染半径:15

特殊:跳弹伤害0.15倍;单发最多对班组内3个模型造成伤害;对驻防伤害0.75倍;对车辆伤害1.25倍

【意大利步兵战斗群】评价解析

作为北非德军三个指挥官之一,意大利步兵战斗群为玩家提供了一个较为保守的战术选择,利用相对强力的单位及时突破阵线,并尽快巩固占领的土地,从而取得胜利。

突击工兵班:

左线第一个技能,作为单线技能可以算是可以尽快点出的技能,2K意大利克里格超人属于叫出来基本不吃亏的单位,给予了北非德军一个强力的步兵站场/突破选择,就算人力不够来不及出,至少点亮(给下一阶层的技能)也是不亏的选择。

显示炮击/L6坦克小组:

在左线的第二层,给予北非玩家的则是好与更好的选择,总计2CP可以抬出来的L6捆绑包可谓承包了该指挥官至少三分之一的强度,2CP说早不早说晚不晚,若是战斗激烈的话英军二本才刚拍下来,最多有一队AT草帽,美军那边甚至可能手雷包都没升好,这时候掏出两台步枪打不穿的坦克基本上能主宰战场一段时间,因此在具有进攻性的玩家手里,L6坦克小组是几乎必点的技能;当然,若是战场情况不妙,L6面对的环境太过于恶劣,显示炮击作为一个强大的防守性技能也是一个不错的选择,花费80弹药的炮击目前基本能够承包整个占领圈,使得盟军玩家要么放弃占点,要么直接灭队,因此在中后期的交锋当中,该炮击可以算作一个强大的锁点技能,对于防守性的玩家可谓是福音。

105榴弹炮:

作为北非唯一一个长程曲线,意大利105榴弹炮基本上属于一个解决有无问题的技能。好消息是,105炮的价格相对价格低廉(考虑到还送台卡车),允许北非玩家在战场均势/小劣,难以突破(甚至说本身就处于守势)的同时,阻挠盟军二线的行动,总体而言,该技能反倒是一个不着急点出的技能。

防御性行动/拉响警报:

右线的第一层技能大幅度地提升了北非的防御能力,防御性行动最重要的部分则是解锁了北非机枪堡的能力,250人力换一个720血量步枪打不穿的机枪碉堡,虽没有国防地堡那么便宜但至少还能省下弹药去埋泰勒雷,本身模型较小也比大个水泥壳子面对火炮撑更久,不可谓不实惠;相对而言,拉响警报就比较像二代西德为了父国技能的加强版,在给予该地区单位buff的同时,还能够减缓翻点速度,和左线的显示炮击一配合,盟军几乎拿不下玩家想要守住的点,当然不能指定胜利点也要考量在内(毕竟这代胜利点没有领土没办法上buff)。对于玩家而言,该技能取决于自己的部队是否够厚实,人力是要用来补充已有军队还是要拿来塞给地堡,在合理运用这些防守技能的情况下,盟军玩家将会在北非德军控制的领土内寸步难行(隔壁海防:这个我熟)。

据点诡雷/预备阵地

作为右线的第二层技能,给北非玩家两个防御技能选择,据点诡雷作为需要工兵设置的技能,基本能够将单独占点的步兵炸残,无论是在二线偷点还是在一线突然失去一队步兵的战斗力,对对线北非的盟军玩家而言都是不可接受的损耗,因此该技能能够在己方攻势结束后,最大程度地延缓盟军反击的势头,缺点就是45弹药的价格还是有点贵;而预备阵地则是一个较为简单粗暴的被动技能,直接让所有阵地及架设变硬,配合着一层解锁的机枪堡以及北非自带的各种重型架设,这个技能能够让北非成为前线的磐石,部分程度上把玩家的注意力从那些架设和防御设施中解放出来,从而专注于操控那些脆皮的机动单位打开阵线。

宣传战/305弹幕:

右线的第三层技能则给予了北非玩家强效拒止盟军进攻的技能,这样的技能也能在盟军防线上打开缺口,从而创造进攻时机。传单炮在三代以宣传战的名称终于回到了德国人手中,与二代的劣质苏联印刷品不同,北非德军的传单炮从不看概率,一打就压,一压就跑,千里驱狗,比二代同款好上太多,唯一的问题也就是现版本作为线末的炮击技能杀伤效果不算太好,但其实已经强度优异;305炮击则是该指挥官唯一一个大型炮击技能,虽然没有英军海空的战列舰炮那么华丽,而且有着落弹速度较慢的缺点,但是1000穿的240伤害炮击也足够吓退/清空炮击区域内的盟军,若弹药回转合适的话,也是一个不错的选择。

攻略完结。

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