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他们想做最懂年轻人的SLG

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前言:

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刚刚过去的五四青年节,《率土之滨》联合新华网发布了品牌态度片《敢为》。


“五四”说来其实是个挺微妙的节点。一方面近些年各大内容平台纷纷借此对话年轻人,可能是歌颂青春美好,抑或是鼓励年轻人积极向上、求真求实。然而作为对话的对象,在信息时代成长起来的当代年轻人同样拥有着前所未有的开阔眼界,以及关于自我的独立认知。


但另一方面,游戏产品在“五四”上也确实没那么好找发力点。毕竟“五四青年节”可以明确追根溯源到近代爱国运动,其中包含的“爱国、进步、民主、科学”精神亦明显区别于“端午”“中秋”这类更为通俗的传统节日。游戏产品如何适配题材背景,去寻找贴合的角度输出观点,难度不低。


由此来看《敢为》的具体内容。短片主要采取了演讲的形式,借20岁的曹操之口对话年轻群体,表示风华正茂的年纪,无需随波逐流,不妨叛逆,不妨做自己,可能会有挫折,但终究会有不同寻常的风景。


而《率土之滨》的不同或者说聪明之处则在于,挑选了青年时期的曹操作为演讲者,以曹操诛宦讨董、对决袁绍等亲身经历作为论据,最终提炼出“率性敢为“的价值观。


换句话说,这不是一个已然阅尽沧桑变幻、不再年轻的中年人对年轻一辈表达羡慕、进而开始教诲,而是一个热血澎湃的青年在实际的成长中寻找共鸣。玩家看到的不是功成名就的魏武帝,而是那个敢于当着十八路诸侯,痛骂四世三公袁绍“竖子不足与谋”的曹操。



由这部《敢为》出发,我们可以一探率土究竟有多了解年轻人,又是怎样去接触打动年轻人的。


1


三国对于游戏玩家,尤其是国内玩家群体而言,显然是个特殊的文化符号。


举例来讲,近些年海外厂商推出的《全面战争:三国》《卧龙:苍天陨落》从商业成绩到议论热度在国内市场都表现得颇为出色,然而一些遭到玩家诟病的缺陷也因此格外显眼。


细节考据模糊混乱,故事剧情放飞自我,其中固然包含了让步于游戏性的妥协,以及规避繁琐历史考据的取巧,但究其根本,还是对于不同文化背景题材的水土不服。


全战三国发布后很长一段时间都没有为游戏中的城市完善命名,以至于玩家寻求mod优化


这实质上反映出市场对国产三国作品的期待。在信息渠道如此多元的当下,年轻玩家对“三国”题材的认知和审美需求肉眼可见的水涨船高,很多时候是既求历史还原,又求新意解读,前者提供沉浸真实的历史代入,后者保证新鲜别致的游戏体验——这本就应该是本土创作者在呈现三国文化时的绝对优势。


以三国为背景创作的《火凤燎原》一度被誉为国漫巅峰,《率土之滨》也曾与之联动


《率土人物志》系列动画短片由此而生。2021年底,率土抛出了一个“昏而不庸,乱而不损” 的灵帝人设。


细节方面,产品严谨地考据了灵帝的生平事迹,画面信息高度凝练,连灵帝冕冠上究竟有几根旒都要清晰呈现。故事方面,短片结合《三国志》《后汉书》等典籍,打破了玩家关于灵帝昏庸无能的刻板印象,而是更全面地刻画出其人受时局世势影响,在自我信念里一意孤行的形象。


在充足的历史考据的支撑下,大胆对人物进行合乎逻辑的、去脸谱化的塑造,使其更为鲜活丰满,进而更符合现代思维审美,让玩家由了解“三国人物”过渡到认知“率土角色”。人物志系列动画后续对于张角、刘备、孙权、曹操、诸葛亮等角色的刻画,其实都遵循了这一原则。


所以也可以说,《率土之滨》强调“国人原创三国”的内在涵义,即率土试图通过内容,成为新生代玩家认知三国的一根标杆。借助耳熟能详的三国题材,通过现代的表现演绎方式共鸣玩家,其故事和角色也就越容易被玩家认知并留下印象。


于是我们发现,混剪二创开始越来越频繁地使用率土素材,历史科普中率土人物的形象越来越常见——在过去,这可是少数赫赫有名的顶级IP才能享受到的“待遇”。




归根结底,年轻人懂传播,更是社交平台发声主力,内容能够打动年轻人,得到了年轻人的认可,产品声量自然增长,IP影响力由此汇聚。



2


年轻玩家有关“三国”题材的文化诉求需要满足,有关SLG的战争策略玩法诉求亦然。


率土历时9年打造的“三国集体策略竞技场”,如今看来不仅是提升战争沉浸感、拓宽战争维度,更是提供了越来越多策略/整活的可能性。


以上个月上线的《百业争鸣》赛季为例,玩家可以在文谋、农桑、军务、土木、医务五大方略中抉择发展路线,进而借助不同以往的各类方式取胜——这既是为玩家提供新鲜的三国“职业”体验,同时也是对玩家的“庙算”提出要求,战争不仅存在于战场之上,同时也包含有政治、经济等多方位的抗争与协作。



这套职业玩法针对的显然是钟情于不同玩法的玩家。实际上,早在2021年,《率土之滨》就提出了“率土百家”的概念,强调“每个人都是率土之滨”。


落到实际游戏中,就是不论你是喜欢埋头种地的种田党,还是不服就干的大头兵,或者长袖善舞的外交官……游戏通过一个包含甚广的“名号系统”承认并尊重玩家的每一种玩法,且鼓励玩家以此为傲。


孕育数年,《百业争鸣》显然是“率土百家”理念的又一次开花结果。了解了这样的底层逻辑,就不难理解《率土之滨》为何能吸引大批“史官”在社交平台上持续分享各区战报趣事,且频频出现各种出圈事件。


像最近的《百业争鸣》赛季,就已经诞生不少趣闻。比如凉州一位盟主落地便叫嚣打全区,希望借助百业赛季中开局各州无法互相进攻,只能进入“争夺区”开战的机制广积粮、缓称王,结果因为识人不明,直接被内鬼拿下当成投名状,最终连凉州都没拿下就早早沦陷。



扬州花大力气请来个据说认识不少主播的高级指挥人才,结果盟主号给过去不到一天,这位指挥就踢人解散盟一气呵成,顺便还把盟主的主城直接迁到敌对势力范围。扬州这才后知后觉人家其实是高级间谍人才。



玩法尽可能提供舞台空间,将玩家之间的摩擦博弈转换为易于传播的内容,内容又进一步吸引有对应策略/社交需求的玩家。这无疑是《率土之滨》对于率土like玩家生态系统搭建的又一次积极开拓。


3


有人可能已经意识到,率土对“年轻人”的定义并非取决于年龄,而是落到心态上。


在最新的“率土百家流派纪录片”中,全甲格斗世界冠军“大猫”就作为“无畏百战派”,展露了一番自己对人生和游戏的理解。


“大猫”从2016年开始接触、摸索全甲格斗,2017年第一次上国际赛场就是“挨打”。对他而言,成为世界冠军的路就是一直挨打,并在挨打中不断总结改进盔甲设计,不断训练自身的体能、力量、技术,与团队共同讨论战术安排。“只要还有一口气,我都要站起来”。



进入游戏,“大猫”则是个热衷战斗,不屑于“人情世故”的玩家。让他印象深刻的是,2018年去迪纳摩打12人赛的时候,本来要跟阿根廷联合组队,结果临到赛前,阿根廷跑路把他们卖了——如果失去战斗的过程,享受不到战斗的乐趣,那么战斗结果就毫无意义。所以不论盟主管理怎么沟通,他的选择只有打到底。


五一假期期间,“大猫”带领“率土甲胄天团”参加了全甲格斗国内赛事。用他的话来说,穿上盔甲,手握长刀,体会每一次的挥刀、躲避,甚至挨打时,自然就能感受到战斗的意义。



将游戏中的热血与策略贯彻进重逾百斤的甲胄中,任凭手中的刀剑交击争鸣,酣畅淋漓的战斗随之成为一种享受。



现实中挥洒热血与汗水的同时,“大猫”还响应官方号召进入擂台主题服,并对全区所有玩家发起擂台挑战,呼吁“来率土,打一仗”,“率土之滨打全区”的话题一时火爆。




在五一期间开启的五个擂台服中,除了“大猫”,守擂最辛苦的应该是率土玩家中知名度颇高的七百哥。作为最早一批率土玩家,七百哥不仅曾在顶级同盟担任指挥官,更以“节奏大师”闻名,堪称率土最早一批网黑。这次刚进擂台服,便引来黑粉的“热烈欢迎”,直接悬赏干趴七百哥。



七百哥见招拆招,为了招新不惜拿出实习证明劝导大学生入伙——《率土之滨》算是互联网企业,擂台服选手算是项目助理,打城干架听指挥算是无迟到早退缺勤……这实习证明可谓没一点弄虚作假。



好不容易队伍拉起来了,可战况却依旧艰难。首先是冒牌货唯恐天下不乱,换个头像p个聊天记录就开始栽赃嫁祸,这边荆南抢关卡是七百哥安排的,那边益州内部主盟和分盟刀剑相向是七百哥幕后主使,总而言之,七百哥坏事做尽,名为擂主实为全区公敌。


七百哥:我的哪个粉丝可能给我备注“擂主尊敬的七百哥”??


间谍也是个大问题。徐州青州天天叛乱也就算了,最离谱的是冀州,总共300多人的盟,微信群里却有整整500多号人,一群连号都没有的兄弟没日没夜地带节奏,群里除了乐子啥都找不到……


一套连招下来,当初带30个人就敢打全区的七百哥终于认了栽:“太累了,真的太累了……这换谁受得了啊?”而这也正是率土玩家生态的一道缩影——你当然可以光明正大挑战全区,但别人也可以炒作流言、布置间谍来耍阴招。玩法本身并无对错之分,甚至可以说,正是玩法的差异化,让游戏过程和人与人之间的交际变得更加无法预料且有趣。


率土玩家生态之所以如此活跃和年轻化的谜底正在于此。说到底,在当今的社会语境中,“年轻”往往意味着独特不被定义的自我认知,丰富高质的内容需求,渴求分享的奇思妙想……而满足“年轻人”,实质上亦是产品本身应对市场和消费者变化的与时俱进。


《率土之滨》想做最懂年轻人的SLG,何尝又不是想做最“年轻”最会整活的SLG呢?

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