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最终幻想7《重生》相对《重制版》更好玩了吗?大量差异总结

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最终幻想7《重生》相对《重制版》更好玩了吗?大量差异总结-第1张-游戏信息-泓泰

《FINAL FANTASY VII REBIRTH》最终幻想7《重生》本作是继 2020 年发售的 PlayStation 4 版《FINAL FANTASY VII REMAKE》最终幻想7《重制版》之后,对 1997 年发售的第一代 PlayStation 软件《FINAL FANTASY VII》之后的 "重制版三部曲 "的第二部。

最终幻想7《重生》

《FINAL FANTASY VII REBIRTH》最终幻想7《重生》于 2024 年 2 月 29 日发售,至今已近三个月。 虽然这是一部称得上超级大作的作品,相信很多人可能已经玩到了结局了吧,在《重制版》中,故事讲述了从游戏开始到逃离米德加的整个过程,而在《重生》中,故事讲述了从游戏开始不久到遗忘之城事件的整个过程。虽然《重制版》和《重生》最初是在不同的平台上发布的(《重制版》后来在 PS5 和 PC 上发布),但它们的定位比其同胞兄弟关系更为密切。 换句话说,它们是 "分体作品"。事实上,《重生》的游戏系统基本沿用了《重制版》的系统,战斗的特点是高度动作化,同时融入了指挥元素。 一眼望去,并没有什么大的变化,但这也在意料之中,因为这款游戏原本就是一款单机游戏。

《重生》的背景设定在米德加之外,故事的规模比前作要大得多

然而,在玩了了《重制版》之后的《重生》之后,有很多人说 "哦,原来是这样的吗? 它变了吗? 我相信有很多人都觉得 "哦,原来是这样的?由于《重生》是在《重制版》发行约四年后推出的,硬件的发展肯定增加了游戏的可玩性,并且很自然地有意图将玩过《重制版》的人们的反馈反馈给《重生》。可能添加了一些元素以使其更简单并进一步提高游戏质量。

这是前作《重制版》,主要介绍故事和同伴们的遭遇。

因此,在这篇文章中,我想在《重生》之后再次玩一下《重制版》,看看《重生》中包含了哪些更改,并思考为什么要进行这些更改。它对于预测有一天应该发布的下一部作品(第三部作品)也可能有用......请注意,该剧情没有剧透,所以即使您还没有玩过游戏,也请放心地阅读。

1:新增了广阔的野外地图,几乎可以不受限制地往返于各个地点。

《重制版》和《重生》最大的区别在于冒险的范围得到了极大的扩展。与《重制版》的故事仅以米德加为背景相比,《重生》 的起点是米德加附近的平静,如果完成了早期的事件,你将能够几乎自由地探索广阔的领域。想必有很多人都被眼前一望无际的绿色平原所感动。

《重生》 的一个特点是视野一直延伸到眼睛所能看到的范围

《重生》 的一个特点是视野一直延伸到眼睛所能看到的范围。它由多个区域组成,因此不是一个纯粹的开放世界,但在没有车辆的情况下探索是相当困难的,在《重制版》中,贫民窟和城墙市场等地方也有一定的面积,允许一定的行动自由,但由于它们被视为城市的一部分,除了街道之外,基本上不可能去其他地方。 我相信,在我的记忆中,......,只能在建筑物、满是瓦砾和垃圾的狭窄街道或下水道等地方行走。

虽然《重制版》中有许多令人难忘的地点,但大多数地图都狭窄而复杂

在《重制版》中,有很多情况下一个章节完全是一张地下城地图,而在《重生》中,章节往往被各种地点的野外区域分隔开来,比如魔炉矗立在森林深处的贡加,从大海延伸到高山的尼布鲁。开放世界中可供选择的任务数量也大幅增加,这使得玩家更容易采用熟悉的 "暂时抛开主线任务,探索支线任务和探险 "的开放世界游戏方式。陆行鸟和越野车只有在活动范围广阔的情况下才有用。可以从任何可用位置调用。

陆行鸟和越野车只有在活动范围广阔的情况下才有用。可以从任何可用位置调用

此外,只要你能随时自由行动,你就可以跨区域移动,因此像《重制版》那样必须完成某一章节的所有支线任务,否则就无法回到该章节的情况就比较少了,虽然这也算是对《重制版》不足之处的一种铺垫,但可以推测的是,要为只发生在米德加尔的那部分故事准备一个大场面是很困难的。 无论实际游戏时间长短,《重制版》中的故事在游戏时间内到达结局的时间都相当短(大概几天),因此这可能也是难以让玩家自由行动的一个因素。

《重制版》 也有快速旅行功能,但采用的是付费连接特定地点的形式。只在游戏后期可用,因此使用的机会并不多

总的来说,《重生》大大提高了玩家的自由裁量权和自由度,"行动的紧凑性 "似乎也大大降低了。 虽然游戏系统以主线剧情为轴心,走的是一条单一的道路,但整体的规模感却大大扩展了,"支线 "本身的规模也增大了,这也许是其中的原因之一。

2:在战斗中更加强调与朋友的配合,从而扩大了整体行动范围

正如本文开头提到的,《重生》继续采用了《重制版》原版中的指令输入元素,同时采用了极富动作性的战斗系统。简而言之,普通控制和攻击动作通过实时按键输入来完成,而魔法和技能等特殊能力则通过指令输入来激活。 在输入指令时,时间流速会极度减慢,因此您可以仔细观察敌人的动作,并在您选择的时机使用大招。
对于那些不擅长操作的玩家来说,基于命令输入的经典控制方式依然存在,而且在《重生》中,无论难度设置如何,都可以使用这些控制方式(不过《重制版》方面现已更新,无论难度如何,都可以选择经典设置)

《重生》的一个特点是你可以与你的朋友合作并更聪明地对抗强大的敌人。

从《重制版》到《重生》,最大的变化是增加了与好友的配合技;而在《重制版》中,队伍战仅限于 "根据敌人的特点切换控制角色",没有配合技。
配合技大致可分为「配合动作」和「配合能力」两种。前者是只需组合按键即可发动的简单技法,后者则是消耗 ATB 的主要技法。尤其是合作能力,很多人在与boss等强敌的战斗中,利用了合作能力来复活自己。

《重制版》中唯一系统性的合作就是"魔法后续行动 "的资源

由于关联行动不需要资源即可激活,因此单次行动的威力和效果并不高。 不过,举例来说,即使克劳德的主要武器是用剑进行近战攻击,他也可以使用 "反击射击"(Counter Shoot)进行远程反击,或者移动和闪避速度较慢的巴雷特也可以使用 "双重守护"(Double Guard)进行威力更大的守护,从而扩大行动范围。

关联行动的激活间隙和效果各不相同。 并非所有行动都易于使用,因此只需激活您喜欢的行动即可!

另一方面,合作能力需要两个合作者的ATB槽都被填满,因此无法重复射击,但它们的威力却很高。其中一些具有辅助效果,例如暂时将盟友的MP消耗降至零或提高限制技术的等级,并且如上所述,它们在Boss战中尤其不可或缺。《重生》的bo​ss似乎比《重制版》更强硬,所以这可能会帮你省很多人员。
它的重要性还可以从提供“预备成员命令”中感受到,它允许您在战斗队员倒下而只剩下一个人时启动与备用角色的合作能力作为救援措施。

有一个系统似乎是合作技术的基础,PC/PS5 版《重制版》DLC "幕间休息 "中的战斗。 在这个 DLC 中,尤菲成为主角,与她的朋友们并肩作战,其中包括与她来自同一个国家的索农,索农是一个纯粹的NPC,与《重制版》主线故事中的同伴不同,他不能被直接控制,但可以切换到合作模式,让他增强尤菲的动作和技能。

尤菲在《重生》中可以使用的配合动作是“忍射改”,但之所以加上“改”,是因为它是在"幕间休息 "中出现的“忍射”的编排。最初的版本是装备魔石时可以激活的特殊动作,但现在已经重新发布,并更改了详细规格和合作伙伴。两者激活时都有增加ATB的效果,但在《重制版》中,它们会消耗装备材料孔,并被视为极限移动,说实话,用处不大。 因此,它们很可能被联动技术所取代。 因此,它的实用性得到了提高,我觉得它能重见天日是件好事。

3:你现在可以自由更换你的盟友,让你无法控制的角色发挥更积极的作用。

在《重制版》中,队伍成员基本上是根据剧情的发展来确定的,玩家不能随意选择。即使在《重生》中,也会有朋友暂时离开或指定队伍成员的情况,但基本上你可以先选择自己喜欢的角色,然后随心所欲地组建队伍。这可以说是《重生》的一个特色。

与《重制版》类似,战斗基本上是三人派对战斗,但在《重生》中,不受玩家控制的成员的行为得到了改善。通过装备新推出的“自动独特能力”和“自动武器能力”材质,盟友现在可以自行使用技能,而无需玩家依次输入命令。关于可以自动化魔法的材料,在《重生》中,“自动魔法”取代了《重制版》中的“自动护理”,现在不仅可以将恢复,还可以将攻击和增益留给盟友。

即使是自动技能也会消耗ATB,所以在想要使用大招的boss战中不一定有优势,但在不需要认真战斗的战斗中优势在于操作起来更省力,可以更快地杀死敌人。在战斗中可以看到,非玩家控制的角色防御力相当高,攻击的情况也不多。自动发动技能似乎对于增加攻击次数很有用
顺便说一句,在《重生》的战斗中,正义守卫相当强大,但这也是《重制版》原作中没有的,是从尤菲版DLC中添加的。包括前面提到的合作模式,尤菲篇中的战斗可以说是处于类似于《重制版》 1.5的位置,介于《重制版》和《重生》之间。

4:武器和角色增强系统现在统一且更简单

《重制版》的角色强化系统的独特之处在于,它允许你通过分配为每个武器准备的技能点来增强武器的能力并获得状态提升效果,也就是说,除了等级之外,各种强化元素都与武器绑定,而当你更换武器时,你的状态也会随之改变……

这包括“你可以根据自己的喜好增加初始武器的能力,或者优先增加材料孔的数量以使其更易于使用”,它的优点是可以根据地下城中出现的敌人的特性来考虑更换武器。不过,游戏给人的总体印象是比较复杂,最重要的是,每种武器都要多次分配点数,这常常让人感觉乏味。 此外,由于剧情的发展,我们有很多次都没能见到重置我们技能的前神罗研究员查德利。
而在《重生》中,技能强化改成了角色方面的强化,变得简单了许多,规则也几乎等同于 RPG 游戏中常见的技能树,应该更容易让玩家理解。您还可以随时到城里的魔法书店或战场上的自动售货机重置技能。 还有一个更微妙但值得欢迎的变化,那就是引入了可以释放火和冰等属性攻击的技能,让您无需装备魔法材料就能攻击敌人的弱点

武器仍然有等级和技能槽,但能力本身会自动增强,技能不再是 增益BUFF,并且替换现在完全免费,就像材料一样 总的来说,这个系统给人的印象是变得更加直观了。

5:额外的手工制作元素激发了探索热情。

物品制作是《重生》中加入的全新元素。 现有的物品、材料和护甲可以用来制作新的物品并对其进行强化。 许多玩家在游戏开始时都会使用到交给他们的制作工具,因为只有通过制作才能获得的物品是通关某些事件所必需的。

在《重制版》中,物品的供应情况也不差,除了城镇中的商店外,还可以从遍布整个地图的自动售货机中购买物品。 物品的种类也非常丰富,甚至连构成系统基础的材料也可以购买。

在《重生》中,有更多的制作选项,因此利用剩余材料制作简单的消耗品或强化药水和乙醚,更容易为艰难的 BOSS 战做好准备。 盔甲也可以制作和强化,所以如果你经常搜索,你会发现之后的游戏进展会更容易一些。大概有很多人和我一样,在去各地旅游的时候,哪怕走一点弯路,也停不下来收集资料的脚步。

手工制作似乎是一种 "探索奖励",因为在不同地点的生命点附近会掉落许多材料,还有与陆行鸟一起挖掘蓝图和材料的任务。 这绝不是什么华而不实的东西,但却能让你的时间和精力得到适度的回报,所以并没有打击我的积极性。

6:查德利的报告请求内容多种多样。

与《重制版》相比,《重生》中查德利的存在感大大增加。 完成查德利的报告请求后,可以获得物品和其他道具,这一点没有变化,但报告的种类和数量大幅增加,因此无论如何,查德利都有更多的机会提供帮助。
最大的不同在于战斗模拟器的容量增加了:《重制版》基本上只有 "打召唤兽 "的功能,而《重生》则提供了各种各样的战斗,从教程到高难度的特殊战斗,几乎都是终结内容。 当你通关一场战斗时,你可以获得母题和其他道具,这让你想要完成游戏并反复挑战!

在《重生》中,召唤材料仍然可以通过与召唤兽战斗获胜来获得,但与召唤兽战斗的难度现在可以随着区域的探索而降低。在《重制版》中,召唤兽的力量有时会让我感到快要失去理智,但在《重生》中,我的压力却小了很多,因为我可以说:"让我们暂时继续寻找吧"。
此外,学习“技术”的条件已经改变,你现在可以通过完成模拟器来学习它们,而不是实际接收技术。我很高兴我不必特意去迎战特定的敌人并等待他们使用他们的招数

"战斗报告 "现在称为 "击败报告",其内容也进行了改革:在《重制版》中,许多任务都需要很长时间才能完成,例如 "产生 XX 次连击 "或 "杀死数十只 XX 怪物",而在《重生》中,任务就是杀死在不同区域发现的稀有怪物。 这使得报告更加 "放手",更容易集中精力完成正在进行的任务。

此外,还增加了各种报告要求,例如探访各地生命点的探索报告和激活通讯塔的激活报告。这些都与野外探索密切相关,不仅是单纯的旅程目标,完成后还能获得稀有材料形式的奖励。 值得注意的是,这对围绕广阔领域的探险起到了推动作用!

这只是猜测,但如果要沿袭原版的内容,克劳德和他的朋友们应该会在下一场比赛中继续穿越广阔的区域。我希望看到查德利继续充满活力地出现。

7:《重生》组织了 《重制版》系统并对其进行了规模化调整

以上是《重制版》与《重生》之间最明显的变化总结。 还有很多细微的变化,例如,现在可以在菜单界面使用恢复魔法、秃鹰堡不再是卡组建造类型、更容易躲避战斗(必须非常靠近它才能战斗)等等,只要你仔细寻找就会发现!

不过,总体而言,我的印象是,这些改进可以概括为 "整理了繁琐的系统"、"增加了与冒险规模扩大相匹配的元素 "以及 "改进了战斗系统,刷新了雅菲版本"。 硬件进化带来的画面提升是第一亮点,但随着游戏整体容量的增加(游戏时间的延长),系统改进给玩家带来的好处可能比预期的更多。

目前,《FF7》的 "下一款 "游戏,也就是《FF7》的最终重制版,还完全看不到踪影,但它很可能会以《重生》为基础,吸收更多的用户反馈,以适合新阶段冒险的形式回归。 作为一名玩家,我期待着它在不久的将来面世,希望它能进一步进化!

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