泓泰

在幽城幻剑录里,怎么得到雷莹魄玉和九幽化玉啊?_幽城幻剑录诸煌神记

admin

本文目录一览

在幽城幻剑录里,怎么得到雷莹魄玉和九幽化玉啊?

九幽化玉打盲瘫可以出,上了罗睺城以后有一种怪也会掉落
另外两种物品都可以炼化出来:
昂昴角簪+天穹剑印=雷莹魄玉
封雷静玉+蟠龙玉带=雷莹魄玉
蟠龙玉带+紫金战铠=雷莹魄玉
九龙玉佩+摇光化玉=雷莹魄玉
翡翠骷髅+玄铁重甲=九幽化玉
翡翠骷髅+化渊曲玉=九幽化玉
封雷静玉+玄乌玉雕=九幽化玉
军神刻符+鬼魄碧晶=九幽化玉

P.S. 因为删除了游戏,没有办法一一验证,可能会有一点出入(需要更高一级物品),炼化之前先存档,还有其他炼化方法,你也可以尝试一下。

幽城幻剑录配乐集:千阙幻渺煌律 详细介绍 不知大家看过没

中文名称:天地劫序传 幽城幻剑录原声音乐 - 千阙幻渺:煌律
专辑歌手:原声大碟
发行时间:2001年
唱片公司:智冠科技

简介:自从汉堂在99年夏天推出《天地劫:神魔至尊传》之后,制作小组在《神魔至尊传》之后,便立刻开始著手制作《天地劫》的系列作品《天地劫:幽城幻剑录》。《幽城幻剑录》的故事将以《神魔至尊传》中出身来历最神秘的金发邪道法师--夏侯仪为主角,以这段他少年时代不为人所知的冒险传奇,来交代他在《神魔至尊传》中的诸般出人意料的偏激言行,并连贯两个故事之间的前因后果。

这便是随台版幽城攻略书《诸煌神记》初版而诞生的周边,亦即幽城游戏OST的“千阙幻渺:煌韵.律”了!作曲:陈冠名,堪称首首经典曲曲动人,且不说音乐本身已将古韵和异风完美融合,单但对于玩过游戏甚至数遍通关的人来说,每一首乐都无法不为之动容。音乐如游戏,游戏入音乐。

天地劫序传 幽城幻剑录原声音乐集 千阙幻渺:煌律 音乐制作说明
作者:游戏企划叶明璋

01 幽城幻剑录主题曲
在「幽城」的众多背景音乐之中,这可说是最后一首完成的。由于它是搭配游戏抬头画面的开场音乐,所以必须有与严肃的标题画面相衬的沉重与气势,能够承引之后的故事主题与气氛,而且长度又不能太长。由于它的独立性与不好制作之故,所以冠名兄留到最后才把它完成,基本风味虽然是符合原先的要求,不过由于作的太赶,受到我给的样本的影响而有点深,而且一开始的音量经常会吓到人……只希望各位习惯在半夜玩游戏的玩者没有被它吓到才好。

02 河州风情
夏侯仪的家乡——河州镇专用的音乐。主旨是「宁静、安详而有家乡的感觉」,和热闹吵杂的河州四郡要有另一番不同的风味。由于时间不够之故,本曲最后是用以前的一首未使用曲修改而成,虽然乍听之下编曲的现代感重了点,不过风格倒是充分的表现出本曲所要求的感觉,也是游戏中除了「灵鸟翩舞」之外最温馨宜人的一首音乐了,虽然这宁静安详的时光很快就随着夏侯仪的离家出门而结束……

03 战阵
第一首以快板流畅为主的战斗用背景音乐,也是我定义为最常使用的战斗音乐。依据我的习惯,我会定一到两首快板而且较耐听的战斗曲当一般战斗用,然后再开三条对不同首领用的决战曲,这次也依然如此。战斗音乐一直是最令冠名兄头大的种类,因为只要我一要求快板,他就会不自禁的加入太多摇滚乐的味道,因此这首音乐也是在反复修改之后完成的,不过特定的音色还意外的和快板节奏颇为相合,果然音乐是没有国界的。

04 荒沙千里
这是第二首完成的幽城音乐,基本主旨是「能充分表达浩瀚与悠远气息的大地图用音乐」,因此冠名兄就直接引用原本表现在开头夏侯仪的主题,接上后半段的转调后加长而成,因此这首音乐也可以被当成夏侯仪的主题,以悠远而稍带悲伤的旋律无声的叙述他这段不为人知的故事。
我个人认为,这首「荒沙千里」是最能够代表「幽城幻剑录」这个故事的音乐了,而这段主题也充分发挥了承始至终的功能,从开头到结尾中连贯整个游戏的感觉,这是我个人认为最难能可贵的。

05 灵鸟翩舞——慕容璇玑主题
在幽城的第三条主题——「荒沙千里」、「冰煌雪华」、和「灵鸟翩舞」中,这首代表慕容璇玑的主题「灵鸟翩舞」是最晚完成的,论其原因,除了慕容璇玑的戏份比较明显的比冰璃少之外,当初要求「表现出她涉世不深的纯真活泼,灵动好奇的好动心思和少女的纤细温柔」也是稍微困难了些。
和夏侯仪主题的悠远、冰璃主题的澄透相较之下,这首「灵鸟翩舞」有着其他背景音乐中少有的幸福喜乐的气氛,本来打算把它比照「天地劫」中紫枫的主题般用在各种和乐的场合,但奈何它完成的太迟,只来得及挂到和慕容璇玑有直接关系的感情戏上,一憾。

06 冰煌雪华——冰璃主题
在「幽城」的音乐之中,这首冰璃的主题——「冰煌雪华」应该算是最特别的一首了,这也是我个人最喜欢的音乐。要以音色和旋律充分诠释她这个再特别不过的角色并非易事,幸好我事先已经找到一首相当合称的样本曲,所以制作上还算顺利。
这首主题的主旨是「如雪一般的冰凉澄透,但又在和缓而淡雅的沉静中,有着白转的心绪与说不出口的感情」,因此旋律在后半段忽然高起,这也因应着她在故事后半截心路历程的峰回路转。
为了感情而生的冰一般的女子——或许这就是最适合冰璃的写照吧。

07 破暗
第二首战斗音乐。在定义之中,这首曲子称之为「小首领战斗」,也就是与等级为「大首领」以下的敌方首脑角色战斗的音乐,使用的场合是三首对首领战斗音乐中最多的。
由于是对首领战之故,对此曲的要求是「快板、流转不定的旋律主题,表现出中型战斗的激烈感」,因此冠名兄便以他拿手的交响乐风格来诠释,除了加厚旋律的弦乐之外,勾勒主题的法国号也使曲子极具气势,在内部测试时大家对「破暗」的评价还高过稍嫌轻快的「神威」,也因此后期某些首领级敌人依然使用此曲来作为战斗背景乐。

08 异界
三首纯「迷宫」背景音乐之一。顾名思义的,这首音乐的主旨并非「死域」般的恐怖,而是「表现一种非人世气氛的奇幻感」,因此它也用在主要是高昌古城地下等各种乱界型迷宫之中。
节奏中带着乱中有序的无机质感和空洞感,充分表现出异于常世的怪异气氛。这首音乐在制作上并没有花太多时间,或许是因为冠名兄和我在迷宫音乐的认定上颇为一致的缘故吧?

09 遥疆
用在尼雅和沙漠商队等接近中亚之地的音乐,主题是「异国情调」。「中亚异国=中东=阿拉伯」一向是这方面的直线式思考,因此这主题也是本曲的唯一要求。另外一个有趣的插曲是,这首音乐原本是要做成战斗音乐的,后来因为风格上差太多,因而降慢速度后重新加上其他音色而改成了这首曲子。除了表现异国风味之外,曲子本身倒没什么特别的含义。

10 河西四郡
主题是「城镇」。这首曲子也是满早就完成的音乐之一,使用的是冠名兄拿手的传统小调风格,用来表现城镇中大街小巷、人来人往的热闹风情是十分恰当的,不过风味上实在是太中国了,我总是觉得远在西域的河西四郡,应该会有另外一种不同的风味才对。
本来希望若时间充裕的话能再作一首城镇曲,不过后来当然是在时间的压力下作罢了。

11 神威
第三首战斗用背景音乐,我个人定义为「大首领战斗」,亦即用在几个地位仅次于最终决战的大型首领之用。这首曲子要求的风格和「破暗」的高压沉重正好相反,是以快板流畅、旋律多变为主,因应我方队伍到这个时候已经有了相当的修为,在这几场战斗时能够和对方你来我往、互展绝学的情况。由于这种感觉不太容易拿捏,冠名兄尝试以贯穿主题的方式将各主要的音乐主题引带进来,但相对的也使它变得太过轻快,不太适合「非人类」的首领用,所以后来都用在对周崇朱浩、相胤或皇甫申的几场战斗。

12 迦夏之窟
这是一首十分特别的音乐,我对这首音乐的要求是「陌生中却又带有熟悉的神秘之所」,冠名兄十分恰当的表现了此一要求。这首音乐以夏侯仪的角度来诠释旧日的一切之于他的感觉,所以它虽然被称之为「迦夏之窟」,却也普遍用在所有和夏侯仪《霍雍》和冰璃有关的场景,例如霍雍在楼兰城中的房间等等。它代表着两人和这个人世的所有关连,所以也可以称之为两人共同的主题,当玩者听到这首背景乐出现的时候,应该也会对这超越千年时光的牵连有所感触吧?

13 磐沙堡
磐沙堡的主题音乐。一开始时我不知如何向冠名兄说明「磐沙堡」这个敌方的风味与用意,于是就简单的解释为「沙漠强盗的老巢」,结果这首音乐就变成了带点紧张的沙漠男儿进行曲,感觉上好像是什么少林十八铜人阵之类的,不过实际放进去看看,还真是满搭配的。
特别是音乐中的「喝」声,乃是冠名兄和原画监督侯松得亲自演出的,这件事倒是个有趣的插曲。

14 凛
原本是月牙泉底冰窟的专用音乐,后来因为也用来当作千年后空无一人《不过倒是充满了怪物》的楼兰城的主题音乐,它的主题——如它的名字所示,方向是「冷澈而无机质的旋律,带点不安和诡异感」,因此不独可以用于看起来的确很冷的冰窟,也可以表现变成了冰冷死域的楼兰城。
这种主题单一确定的场景专用音乐也是冠名兄的专长,只不过用点水晶音乐的音色和人声就在两天内搞定了。

15 千古之悠
莫高窟千佛洞和甘陀寺的使用曲,主题是「历史悠久的佛教圣地,具有令人发思古幽情的平和音乐」,是一首没有特殊意味的中性场景曲。由于我个人对佛教音乐和风味实在是兴趣缺缺,所以就委托给冠名兄全权处理。在试听的时候,这首原本是要给龙驹岛用的,但我个人觉得龙驹岛的音乐比较具有仙风灵气,所以就把它们给调换了。不知各位看官觉得如何呢?

16 幽煌
对罗喉神的最终决战曲,也是我个人最喜欢的一首战斗音乐。主题自不用说,就是「和最终魔王决战的战斗曲,除了最高的气势和长度之外,还要能贯穿整个故事的主题」。这首曲子比「神威」还早完成,当时冠名兄本来要把它当成「神威」的,但我一听这首曲子前奏的气势,立刻就决定把它当成最终决战曲,而为了能够和夏侯仪的主题相连贯,冠名兄将「荒沙千里」的主题改成快板加到曲中当成主旋律,并在前后加了许多润饰,完整的从千到后贯穿幽城的主题,相信大家在难得听到这首曲子的最终决战时,应该会对它有着想再听一次的深刻印象吧!

17 龙驹岛
龙驹岛专用的背景音乐,主题是「仙境」。
由于龙驹岛算是「幽城」中唯一以中国山水为主题的场景,因此我特别指定「表现出灵秀山水的纯中国风音乐」来作为此曲的方向,结果令我十分满意……不,是太满意了,这首曲子不独充满中国神幻的灵秀之气,而且气势还庄严非常,简直可以当什么仙宫天城的背景乐了。
嗯,或许下次有机会的话还是可以……这就留待到时候再说了。

18 死域
单纯表现出「恐怖」这个主题的场景音乐,专门用于小村拓浑和冥皇郸阴的桥段。由于这段剧情的主题是「科学怪人」,因此使用充满死人味的标准恐怖主题乃是理所当然。
由于这类音乐的范例很多,冠名兄作起来自然是轻松愉快,所以这首「死域」倒没有特别值得一提之处……只希望没人因为这首音乐而精神衰弱就好。

19 楼兰
千年前楼兰的主题曲。这首音乐当初也是相当令冠名兄伤脑筋的一首,因为我所要求的「节奏中有着王家的威严与华丽感,但对着夹在汉朝与匈奴两者之中的处境,却又带有风雨欲来的不安」并不容易表现,不过在最后终于完成的这首「楼兰」却完全符合我原来的要求,其雄壮的气势充分表现出屹立于大漠一方的坚毅,也充分表现出楼兰这个古代王国的骄傲与王家之风,虽然这一切随即都在奔流的时光中消失无踪……

20 幻城
这是原订给千年后楼兰城使用的主题音乐,但由于诸多因素,后来便变成了楼兰地下层的专用主题,毕竟楼兰城实在是太巨大了,从头到尾用一首音乐当主题很可能会听到腻,所以上半截的部分就使用「凛」来替代了。这首音乐的主旨是表现出千年后楼兰城的空荡和夏侯仪等人来到千年之地的虚幻,对于逐渐回到旧日的自己所走过道路的夏侯仪来说,应该是最能体会这如梦似幻的非现实感吧。

21 沉重
和「宿命」经常成对使用的抒情曲,它的主题是「死人、别离等等场面所使用的场景音乐。悲伤而优美即可,起伏不用太强烈」,因此慢板的弦乐是最恰当不过的了。虽然难免的交响曲风还是强烈了一点,不过反正这首曲子的使用时机不多,味道对了也就好了。
什么?你说这个游戏的故事充满悲剧,使用的时机应该很多才对?
我不觉得啊,这个故事很快乐不是吗?
喂,别打我……

22 险恶
本曲堪称是游戏中使用最频繁的情景用曲,用在所有剑拔弩张的紧张场面,相信大家对于这首音乐,应该都和「战阵」一样熟记于心了吧?
虽然这首音乐的表现方向十分正确,但一开始时总觉得交响曲风重了一些,不过听久了就变得十分习惯了,这种近乎洗脑的习惯性,大概就是音乐的奇妙之处吧?

23 禁域
这大概是在「幽城」中用途最广泛的迷宫音乐了。一开始时虽然只打算用在戒严时的兰州城,用来表现「气氛紧张的压迫感」,暗示玩者必须赶快设法出城,但由于这首音乐不但有足够的阴沉感和未知感,旋律上也不至于过度流于恐怖,后来就普遍用在所有的乱界化区域和非恐怖主题的迷宫中了。
嗯,虽然有主题的音乐也是不可或缺的,但还是没有固定主题的音乐比较好运用。

24 铁卫军石塔
在游戏中,铁卫军石塔是最后一座以人类敌人为主的迷宫,因此我的要求是这里的气氛以高压紧张而非阴森恐怖为主,而由于敌人乃是训练有素的西夏铁卫军,因此还要带点军队的威严气氛……如此搭配下来的最后结果,就变成了一条西洋味很重的快板进行曲,虽然最初时担心风格上稍微有点不搭,不过实际用起来倒也还恰当,就假设这些西夏铁卫军都接受西式训练就好了,嗯。

25 蚀
罗喉神登场、日蚀事件和幻城出现时使用的音乐,用来表现人世以外的「异界」出现在众人面前时的威压感和恐怖感。虽然我原先要求的空间感和虚无感略有不足,但是已经充分表现除了异界降临的气氛。这首曲子登场的机会和「幽煌」一样稀少,因此长度也作得特别有限,就像真实世界中的「蚀」,总是来得快去得也快一般……

26 商店
根据惯例,商店乃是所有角色扮演游戏中必备的功能之一。由于大家普遍认为采买购物是件令人愉快的事情,感觉上商店音乐总是游戏中最欢快的音乐之一,这首音乐也不例外的继承「河西四郡」的模式,以一贯的小调和笛子音色来表现热闹欢乐的气氛,或许也能为稍嫌灰暗的故事情节带来一些活泼之气。希望大家采购愉快!

27 虚无之律
这是罗喉城的主旋律。如何以旋律来充分描述罗喉城这座位于异界中的巨大幽城并非易事,幸好我事先就找到了感觉上非常相近的背景音乐样本,因此要把我所要的感觉传达给冠名兄并非难事。除了原来的主旋律就充分表现出来的空洞感和异界气氛之外,冠名兄还加上了经过变音的连续人声和各种特殊音效,让它所表现的诡异感觉更上一层楼。
由于整座罗喉城都使用这首音乐作为背景音乐之故,因此这首音乐的旋律还特别做得间断,让玩者不至于听到神经衰弱。

28 宿命
这大概是「幽城」中使用频度最高的抒情曲,它和「沉重」一起包办了所有的感情戏场面,也使我最喜欢使用的背景音乐。它并不是单纯的表现悲或喜,而是描述命运的流转与无常,在沉静而略带悲伤的慢板旋律中,微微透着对未来的不安与沉重,不只是故事中的众人,身为凡俗的我们也共同面对着这样的「宿命」,相信大家也感同身受吧。
冠名兄在这首音乐上的拿捏恰得其处,使我再次见识到了他对抒情曲的非凡功力。


作者:幽城幻剑录音乐制作陈冠名
这「天地劫」系列故事设定一向是上天下地、幽冥返往,并没有什么东西中外之别,故在某些曲目里,除了中国的传统乐器外,亦使用大量的合成音色与音效以衬托某些奇幻的异空间场景与故事情节,也把现代电音的成分带入其中作些有趣的搭配。「幽城」的主题曲是在为其开头动画配乐时写的,而主题的旋律后来也延伸扩编成其他各种不同的版本如悲伤的「宿命」、振奋激烈的「幽煌」、辽远大漠的「荒沙千里」……等,使主题能贯穿整个游戏加深玩家的印象。

另外,经与企划部的讨论,决定精选「天地劫——神魔至尊传」里的部分音乐片段来改编整合入幽城的战斗配乐里,成为天地劫「系列」的连结,也使有玩过神魔至尊传的老玩家们有怀念的感觉,这对我而言并不是件轻松的事,「改编」要花的功夫与时间并不会比写首新的曲子来得少,尤其战斗音乐特别难写,一方面是整首曲子的架构要变,另一方面是须符合幽城的要求《幽城是角色扮演而神魔是战略》,所幸最后出来的结果是我自己还挺满意的。

我们的两位女主角「冰璃」与「慕容璇玑」在个性上是完全不同的,一个是像冰雪一样的女孩,在为她写「冰煌雪华」时是蛮顺的,因为她的性情很明确,很坚定,作曲时我脑海中浮现的印象是一场飘落的雪,慢慢地由小而大……慕容璇玑的主题「灵鸟翩舞」可就让我卡住了很久,小女孩心思虽不易捉摸,但也更具挑战性。在制作幽城的配乐期间,每一首都有它的故事,在此就不便多言,虽然未必是最好的,但它是我们尽最大的苦心与努力所制作的,只希望大家会喜欢并支持我们,今后的游戏与音乐也希望能得到你的青睐,感谢各位!!

楼主是指这份东东????

除了“魂”这个20年前的国产系列也曾用硬核吊打玩家

在 游戏 圈里有这样一类 游戏 ,它们凭借超高的难度,与硬核的机制让人“痛苦不堪”。但在不断的受苦的过程中,玩家们能感受到自己在逐渐变强。这种变强并非来源自数值的提升和等级的碾压,而是自身技术与实力的提升。因此,无数玩家沉迷其中,痛苦并快乐着。

这些“受苦 游戏 ”中,又以《黑暗之魂》系列最为知名,宫崎老贼用自己硬核的 游戏 设计吊打了一批又一批妄图传火的玩家。但很多玩家有所不知的是,早在二十年前,就有一个国产 游戏 系列,也用硬核好好的“教育”了玩家。

1986年,正在读高二的叶明璋在好友黄启禛的介绍下,认识了混迹在 游戏 圈里刘昭毅和李永治。由于兴趣爱好相投,四个人很快就变成了无话不谈的好朋友。都是 游戏 爱好者,又对制作 游戏 也感兴趣,四个人一拍即合,开始自己动手做 游戏 。

1995年,是汉堂名声大噪的一年,这一年汉堂制作的《炎龙骑士团II黄金城之谜》一夜爆红。但汉堂并不懂得“见好就收”,而是开始研究新的题材,他们放弃了西方元素,开始着手制作一款东方色彩的RPG。从小就痴迷金庸的叶明璋全情投入,开始着力打造《天地劫》的剧本与关卡设计。

在经历了4年的磨砺之后,《天地劫》系列的第一作——《神魔至尊传》正式问世。凭借着极高的难度、出色的平衡性以及厚重、有味道的剧情成功俘获了一大批粉丝的心。平凡剑客殷剑平一步步的成长,揭开惊天的阴谋,错组复杂的人物关系与感情纠葛,牵动着太多玩家们的心。

再加上当时 游戏 只卖25块钱的低廉售价,让不少学生党大呼良心。即便当年的汉堂异常“高冷”,但凭借着玩家们的口口相传,依然让《神魔至尊传》的名字响彻整个 游戏 圈。

如果说神魔让玩家们见识到了汉堂对 游戏 的不同理解,那么在时隔2年后的《幽城幻剑录》则是真正让汉堂走上神坛的登峰造极之作。即便是在19年后的今天,依然有不少老玩家把心目中最佳RPG的位置留给了幽城。当年通关了《幽城幻剑录》的玩家,大多都成了汉堂的粉丝。

幽城继承了神魔高难度的“特征”,即便是在已经被各种高难度 游戏 教育过之后,再回头看《幽城幻剑录》,依然会让人头皮发麻。它的难度之高,超乎想象。也正是因此,在那个网络尚不发达的时代,《幽城幻剑录》的攻略本《诸煌神记》卖的比 游戏 本体还要好。

其高难度并非像《和班尼特福迪一起攻克难关》和《跳跃之王》那样强行通过蹩脚的操作进行提升,而是巧妙地将难点融入进迷宫设计、通关要素、隐藏剧情等多方面。

以剧情为例,想要达成真结局,条件非常苛刻,《幽城幻剑录》的剧情非常紧凑,几乎没有“废话”和空洞情节。也正是因此,一旦你在推进过程中出现差错,就会与真结局远差越远。 游戏 里的一些谜题也足够把玩家们逼疯,比如高昌古城的方违之阵,如果古文阅读能力比较弱,又无法参透其中的意思,根本无法解开,在 游戏 里这种超出玩家知识储备范畴的设计比比皆是。

高难度带来的是更高的成就感,很多玩家在时隔多年后,依然能够回想起打通真结局时那种激动的心情。

《幽城幻剑录》的故事也非常独道,它采用了倒叙的方式,解释了《神魔至尊传》的剧情,手法非常巧妙。同时,以西方故事中堕落法师为原型的男主角夏侯仪的塑造,让 游戏 有了更深一层的味道。整个幽城将东方文化与西域色彩相结合,勾勒出了一个庞大而不空洞,神秘又一场真实的奇幻世界。

但让人遗憾的是,《幽城幻剑录》无论是质量还是口碑上都超过了《神魔至尊传》,不过其销量却不如后者。在随后推出的《寰神结》销量更是没有赶上幽城,而究其原因,就是当时国内 游戏 圈里的盗版猖獗。千禧年,是国产单机黄金时代没落的开始,网游撕开了单机防线,开始抢占市场;盗版猖獗让单机厂商们赚少赔多,在加上资源分散和一些不必要的浪费,让本就资本不算雄厚的汉堂雪上加霜。最终,汉堂被智冠收购,一代传奇就此谢幕。

汉堂没落,《天地劫》系列也就此画上了句号,成为了粉丝们心中永恒不灭的回忆。

全新的《天地劫》手游吸收了前几作的优点,玩法模式上选择了《神魔至尊传》曾经用过的战棋玩法。相较于市面上比较常见的回合制与即时战斗,战棋更考验玩家们的脑力与规划能力。除了还原战棋玩法之外, 游戏 还将“轻功”等创新元素融入到战斗系统中,让其策略深度进一步加深。

在战斗方面,《天地劫》手游保持着原作一贯的高难度,就连获胜方式也是多种多样,包括撤离、保护、阻击等等。每一种获胜方式都需要玩家细细推演,或许仅仅是一格的误差,都可能导致最终失败。在战斗时玩家们需要考虑很多内容,推敲每一步行动,并且需要像下棋一样,往后预判几个回合。 游戏 “贴心”的设置了高智能AI,它们会自动选择最刁钻,对你最有威胁性的方式行动,让玩家们有十足的压力。

在其他 游戏 里,面对卡关,刷数值或许是一种以力破巧的手段。但在《天地劫》手游中,某些关卡,比如阻击战,如果不能研究透对方的突围路线与方式,计算好阻击点,就算把数值拉满也没有丝毫作用。并且对于很多战棋玩家来说,他们有属于自己的“骄傲”,只要能通过智慧破开的局,就绝不依赖数值碾压。《天地劫》手游精巧的关卡设计,恰恰满足了玩家们的挑战欲望。

原作一些比较经典的系统也在手游中得到了传承,比如“五魂化蕴”。原作中,玩家角色在升级后,会获得蕴魂点数,玩家可以自由将其分配到迅烈神魂魔五项属性之中,不同的属性对玩家成长有不同影响,研究起来非常有乐趣。在《天地劫》手游中,这一系统也被保留下来,玩家们可以通过副本获得蕴魂值,分配到不同的属性当中。

但蕴魂系统最有趣的并非是数值增加,而是它“绑定”的武学。与神魔相同,《天地劫》手游中的蕴魂同样是解锁武学的必要条件。有了点数限制,玩家们并不能直接点满所有技能,这时候,技能取舍就成了必须要面对的问题,在原作中,很多玩家直到结局都没法把技能拉满。在手游中,这种技能取舍的问题也同样催生出不同的流派,玩家们需要根据自己的实际情况进行判断。

战斗时演出动画也被被继承了下来,很多玩家依然对《神魔至尊传》中精彩的演出动画记忆犹新。时至今日,传承了神魔战斗精髓的《天地劫》手游中的演出动画特效更加华丽,带入感也大幅增强。

游戏 中一些经典招式将会以更加生动的演出动画进行诠释,但技能的形态保留了前几代的神髓,《天地劫》系列的老玩家在看到这些陌生又熟悉的动画时,一定能回忆起那个坐在电脑前为一招华丽的特效而激动不已的自己。

当然,《天地劫》手游中除了演出动画之外,整体画面也有不错的提升,尤其是对于西域风情的还原,更是通过实地考察后精心设计的。而在当年,制作《幽城幻剑录》时,据制作人叶明璋所说,受迫于经费,有关西域的景观、风情完全是依靠大家的想象制作的。

画面往往是玩家对于一款 游戏 的印象,《天地劫》手游采用了HDR真实光影渲染技术,它既保留了原作的一些精髓,比如人物模型、场景构建,又选择了以更加精细,更加符合时代的画质将其重新刻画。对于老玩家来说,这种画面足够有味道,看上去很亲切,而对于没有接触过《天地劫》系列的新玩家,精致的画面也很对胃口。

最让老玩家欣慰和感动的,则是 游戏 中重置了《天地劫》三部曲原作剧情。经典的桥段、台词,均被保留,在画面提升的加持下,绝对能让玩家们大呼过瘾。之所以称这部《天地劫》手游为续作,是因为《天地劫》手游在剧情上和前作有“挂钩”,一些原作未能展现的设定和情节,也将在手游中补全,一解玩家心中的疑惑。

如果说90年代是国产单机 游戏 的黄金时代,那么《天地劫》系列无疑是屹立在时代中一座闪亮的丰碑,即便是在今天回望过去,也能看见其不灭的光芒。《天地劫》手游则是对于这款经典IP的延续,它让玩家们能在时隔20年后,重温当初的感动,回味属于青春的味道。

幽城幻剑录

其实你可以去电驴上 幽城幻剑录攻略书-诸煌神记 里面都有详细的地图的
我给你传了2张高昌迷宫的地图,你看一下吧
http://www.rayfile.com/files/b4753bd9-8fb0-11dd-8420-0019d11a795f/
http://www.rayfile.com/files/ce9dca99-8fb0-11dd-8715-0019d11a795f/

标签: #在幽城幻剑录里怎么得到雷莹魄玉和九幽化玉啊_幽城幻剑录诸煌神记