泓泰

《女神异闻录5》战斗、迷宫及故事剧情体验心得

admin
《女神异闻录5》战斗、迷宫及故事剧情体验心得-第1张-游戏信息-泓泰

现代神话延续日产RPG传奇的《女神异闻录5》是由ATLUS开发制作的RPG系列《女神异闻录》的第五作,下面一起来看看玩家ulin分享的《女神异闻录5》介绍与首轮游戏心得吧!

时光飞快,曾经让小编朝思暮想的 Persona 5《女神异闻录5》(PS4 / PS3)终于在 2016 年 9 月 15 日正式发售(繁体中文版目前预计 2017 年推出!),在经过半个月多的现在想必已经有不少玩家已经全破过一次,或正在如火如荼地进行第二轮游戏了吧。虽然小编晚了将近一周才拿到游戏本体,不过也顺利在几天前完成了第一轮,因此想在这里分享一些简单不过涉有轻微剧情的心得感想,供各位玩家当作一点参考,也希望还不认识《女神异闻录》系列的 RPG 玩家能因此对《女神异闻录5》产生兴趣。

《女神异闻录5》是什么游戏?

《女神异闻录5》是一款典型的「角色扮演游戏」,当然在典型之外他也有自己的独特之处,不过 RPG 应该具备的「同伴」、「装备」、「迷宫」、「成长」等等要素他一项不缺,你要说这游戏其实是以现代的真实社会为背景的《FINAL FANTASY》也不算太超过,《女神异闻录5》的日产 RPG 血统就是如此纯正,同时又在自己的血脉里注入了《真‧女神转生》系列那刁钻却又迷人的精粹灵魂,让他在现今的日系 RPG 领域中占有一席不容动摇的地位。

《女神异闻录》系列又是什么样的游戏?

《女神异闻录》20 周年 FES 主视觉插图,由左至右为「3」主角、「1」主角、「5」主角「2」主角舞耶(下)、「4」主角(上)与「2」主角达哉

开发制作《真‧女神转生》系列的 ATLUS 在早期是间相当「孤僻」的游戏公司,在所有的游戏开发商都为了拓宽客群而尽量将游戏难度调整到人人适宜的时代,就只有这家专出奇怪作品(?)的游戏公司会跩个二五八万地对玩家说「看吧,就说我做的游戏很难了吧」(※此为一般玩家对该公司的印象,不代表 ATLUS 立场)。虽然靠着特立独行的作风与结构精密异常的游戏内容获得了不少死忠支持者,但随着游戏开发费用日益增长,ATLUS 的领导者们终于决定开始设计「对轻玩家来说较不苛刻的游戏」,除了画风可爱不过严格说起来还是很核心玩家向的《世界树的迷宫》外,另外一款以开拓客层为目标推出的作品就是《女神异闻录 3》。

《真‧女神转生》游戏封面

《女神异闻录》系列其实算是《真‧女神转生》系列的分支作品,当时之所以创设《女神异闻录》这个系列就是为了让轻玩家也能体验《真‧女神转生》的核心魅力,《女神异闻录》(PS)和分为「罪」「罚」两部曲的《女神异闻录 2》(PS)的确也广博玩家好评,但严格说仍不算是真正打进了新客群。在这样的前提下,与上一作相隔 6 年的《女神异闻录 3》在公开消息当时造成了相当大的轰动,除了人物设计由系列作玩家熟悉的金子一马全面改为其徒弟副岛成记外,游戏的整体风格也由前两作的沉郁神秘转为轻快而明显与现代流行文化有所交融的面貌,游戏系统概念虽与前两作有雷同之处,却变得更加精简易懂,这些特色让《女神异闻录 3》以后的系列作与《真‧女神转生》系列之间有了更为明显的划分,同时成功吸引到大批的年轻新玩家。

《女神异闻录》PSP 重制版游戏封面

《女神异闻录 2 罪》与《女神异闻录 2 罚》,「谣言」是本作的主题之一

《女神异闻录 3》的成功光从他的版本销售额就能看出来——最原始的《女神异闻录 3》当时售出 21 万套,资料片性质的《女神异闻录 3 Fes》(PS2)销量较前者低上一些,为 16 万套,不过包含《女神异闻录 3 Fes》的部分内容且让玩家可选择女性作为主角的《女神异闻录 3 Portable》(PSP)再一次证明了《女神异闻录 3》的不败地位,共售出 22 万套。确立由桥野桂监制、副岛成记人设的游戏走向的确符合现代玩家的喜好后,ATLUS 在《女神异闻录 3 Portable》上市的前一年,也就是 2008 年推出了系列新作《女神异闻录 4》(PS2),并再一次博得了满堂喝采。《女神异闻录 3》写实又入世的流行文化内涵在《真‧女神转生》系列中已算是足够特立独行,当时又有谁能料到《女神异闻录 4》居然还能青出于蓝更胜于蓝。

《女神异闻录 3 Portable》主视觉图

相较于以蓝色为主题色、相对内敛沉稳的《女神异闻录 3》,《女神异闻录 4》的主题色为黄色,刚开始玩家会以为这或许是出自游戏中的猎奇杀人案所带来的不详感,但实际玩过以后就会发现《女神异闻录 4》的黄色是来自太阳的暖色光芒,游戏中虽然依然少不了令人如坠五里雾的神秘要素,但转学到乡下的主角度过的是异常充实且充满着温暖的学校生活,主线剧本中甚至掺杂了不少令人印象深刻的搞笑桥段。同样是亲身体验一年的时间,《女神异闻录 4》的主角经历的冒险与得到的收获实在是太过破格,足以令所有《真‧女神转生》系谱中的主角们望其项背。

《女神异闻录 4》游戏封面,「眼镜」是本作的代表道具之一

是谁先制作本张图表已不可考,不过每次《真‧女神转生》系列出新作时总是会有人帮忙更新。四象限由上至下为「得到回报」「没有得到回报」,由左至右为「飞来横祸」「自作自受」,《女神异闻录 4》的主角独独占据第二象限最边缘的「天赐恩惠」,足见他的境遇何其特别。

《女神异闻录 4》推出时其实已接近 PS2 的黄昏期,事实上这部作品也是PS2 晚期的代表作品之一,或许是因为当时没有立即要在 PS3 上推出新作品的打算,也可能是出于《女神异闻录 3 Portable》得到的成功经验,《女神异闻录 4》在 2012 年推出相当于完整强化版的《女神异闻录 4 Golden》(PSV),自此重新展开了 ATLUS 的「P4G 时代」。《女神异闻录 4 Golden》虽然在日本地区的销售略输 PS2 原版一些(原版 42 万套,《女神异闻录 4 Golden》为 35 万套),但因为《女神异闻录 4 Golden》的在地化相当成功(除了美版、欧版与韩版外,同年在华语地区推出的繁体中文版相当抢手,至今实体版已是奇货可居),最后创下了全世界累计 70 万套的亮眼纪录(※2013 年 12 月时累计数量)。

《女神异闻录 4 Golden》即使与原版相比,整体风格还是明亮了许多

在如此傲然的成绩支持下,《女神异闻录 4》也是整个系列中出过最多「外传性质游戏」的作品。2012 年首先推出个性独特的格斗游戏《女神异闻录 4 终极深夜斗技场》(AC / PS3 / Xbox 360),来年推出其续篇《女神异闻录 4 无敌究极背桥摔》(AC / PS3 / Xbox 360)。2014 年发售的《女神异闻录 Q SHADOW OF THE LABYRINTH》(N3DS)则算是「3」与「4」的合作作品,仿同开发公司旗下游戏《世界树的迷宫》的系统与可爱的画风让不少系列粉丝趋之若鹜。最后一款外传性质游戏《女神异闻录 4 通宵热舞》(PSV)则在 2015 年推出,虽然是《女神异闻录》系列未曾尝试过的音乐节奏游戏,不过生动的角色舞姿与能看出制作群热情的细节设计也令「P4 迷」们为此疯狂了好一段时间。

《女神异闻录 4 通宵热舞》游戏封面,可以发现还是走原版的轻松风格

不过《女神异闻录 4》再怎么受到大众欢迎,早在 2013 年初露面貌的《女神异闻录5》依然被系列作粉丝时时挂念在心上。原先宣布将在 2014 年冬季推出的本作命运相当多舛,由于 ATLUS 的母公司 Index Holdings 在 2012 年陷入无法负担债务的经营危机,ATLUS 的经营权便在 2013 年正式让渡给 SEGA。除了公司行政因为经营权转移带来的改变外,ATLUS 也为了摸索 PS3 的硬件性能而花费了不少时间,与《真‧女神转生》系列独立而无直接关联的《凯瑟琳》(PS3)就算是为了《女神异闻录》的新作技术而制作的游戏。根据本作制作人桥野桂的说法,他踏入游戏业界这 20 年来,头一次遇见这种「或许无法让自己制作的作品出现在市面上」的状况。虽然经过了长达 3 年的等待(※单论预定发售日延后的时间),《女神异闻录5》总算是顺利在 2016 年正式推出,并再一次带来完全没有背叛系列粉丝期待的现代神话异说,将整个《女神异闻录》系列推向前所未见的高峰。

《女神异闻录5》刚公开时的印象宣传影片其中一景

更多相关内容请关注:女神异闻录5专区

文章内容导航

所以《女神异闻录5》到底是在玩什么?

延续前作「3」和「4」的传统,玩家将扮演一名转学生(可自订姓名,作为玩家在游戏里的真实分身),在以「心之怪盗」的身分与人心变化成的敌人「暗影(Shadow)」战斗的同时,也得继续过着身为学生的日常生活。「非日常的战斗」与「日常的生活风貌」算是《女神异闻录 3》以来的固定结构,虽然在《女神异闻录5》中因为没有办法参加学校社团,让「学生」的感觉相对来说没有那么强烈,但这次的主角群们的动机却比过去的系列作要来得更直接而更具迫切感,你能够明确感觉到他们的确是在「为了生存而努力」,《女神异闻录5》的故事剧情因此而曲折离奇,却也具备能够让人十足投入其中的魅力,如果不是碍于人体上的极限,你实在很难说服自己放下手把乖乖去睡觉,因为《女神异闻录5》的故事铺陈与细节呈现就是这么样的迷人,游戏里的东京都与变幻莫测的迷宫「宫殿(Palace)」绝对能让你徘徊流连数十个小时。

在上一篇的《女神异闻录5》专题中,首先概略介绍了整个《女神异闻录》的发展流变与近期动态,本周的中篇则要深入解析 Persona 5《女神异闻录5》之所以能够发售两周热卖突破 55 万套(※2016 年 9 月 30 日公开资料)的原因。说实话近年来像《女神异闻录》系列一样主打「现代都市 × 超现实战斗 × 动漫风格人物」的日式 RPG 并不算少,将在近日推出 PS4 移植强化版的 Falcom 作品《东京幻都》与 ACQUIRE 开发制作的《秋叶脱物语》也算是要素相仿的游戏,不过《女神异闻录5》今天之所以能够缔造如此优秀的成绩,除了历代作品累积下来的深厚经验与充满个性的传统外,也要归功于那些不与旧作优点相抵触的创新之处。

(请注意:以下文章不会直接提到-不过图片可能含有部分剧情泄漏)

兼具自由度与密度 超乎想象扎实的剧中生活

在上一篇文章中也有提及,《女神异闻录 3》以后的系列作基本上以「一般的日常学园生活」和「非日常的迷宫探索与战斗」为游戏构成,如果是未曾接触过这系列的玩家可能会以为「日常生活」的部分充其量就是让玩家能从现实面来观看或推动故事而已,但《女神异闻录》系列最厉害的地方就是在这个「生活」的环节上下了不少功夫,不但在充满真实感的街道上提供各种可进行活动或消费的场所,还准备了十数名各自拥有故事的 NPC 让他们与玩家交流、缔结友好或超友谊关系(嗯?)。若你以为这些「生活」不过只是让玩家在战斗结束后打发时间的额外要素,那可就大错特错,《女神异闻录5》的战斗与生活比重绝对是 5:5,尤其是生活中特别重要的「Cooperation(以下简称 Coop)」,过去系列作中提升社群(即本作的 Coop)等级能得到的益处相当单纯,就是能够在合成时获得额外奖励经验值并解放特殊的 Persona,不过到了《女神异闻录5》,所有的交流对象都是主角的「交易对象」,会在与主角加深感情后逐步提供自己的技术与能力,在生活与战斗层面带来极大的帮助。

不过在 Coop 以外,还有另一个重要的类养成要素,那就是主角的「人类数值」。人类数值分为知识、灵巧度、温柔、气魄和魅力这几项,所有的人类数值都可以透过日常生活中的种种活动得到提升。人类数值并不会直接对战斗造成影响,却在日常生活中扮演极其重要的角色,举例来说,某些选项可能只会在「气魄」达到一定数值才能选择,而某些社群在想触发或推展到一定程度时,也需要足够的「温柔」或证明自己的「灵巧(在游戏中其实等同于「技术」)」才能让对方敞开心扉。此外人类数值还会对期中/期末考成绩造成影响(知识不够高时即使问题全部答对依然无法名列前茅),也会影响到某些一般活动的次数上限(灵巧数值会关系到主角一天最多能钓几只鱼)。对单纯喜欢练等级来提升强度的传统 RPG 玩家来说,这样的系统可能有点太过繁复,不过《女神异闻录5》的优异之处就是能将这个过程变得充满乐趣,城镇中有不少可提升人类数值的消费场所会以小游戏的方式呈现,虽然因为时间概念的关系不能像《人中之龙》系列那样爱玩几次就玩几次(除非你用 S/L 大法),但这些小游戏其实意外地具备挑战性,如果不作足功课或先找出游戏本身就有只是先藏起来的「偷吃步」,可能还是要浪费好几个活动时间段才能真正掌握到诀窍。而在非小游戏的提升人类数值活动中(大部分是用餐或视听娱乐),也准备了相当多的选项变化以及能让人会心一笑的小细节。因为本作中的「时间」概念相当重要,店家贩卖的商品与电影院、出租店提供的视听选择都会因为日月更迭而产生变化,让整体的「生活感」更加具体而现实化。

在这些活动以外,随着季节与天气的变化来观察城市也是本作的乐趣之一。虽然大部分的东京观光景点都会出现在地图上,但本作中真正能让玩家进行探索的其实只有涩谷、原宿和秋叶原这三个地点,其它景点则是和 Coop 对象出外游玩时的去处。话虽如此,这些城市和学校本身还是很值得玩家每隔一段时间就回来探索,除了能从走在街上时听见的人群耳语感受到环境与话题的变化外,某些固定 NPC 的对话也会以数周一次的频率出现变化,感觉其实有点像长期连载的小短剧,对喜欢细节的玩家来说,这些小小的变化也是《女神异闻录5》不可不提的特色之一。

就小编自己的感觉来说,要说《女神异闻录 3》以后的系列作是融合了 AVG 要素的 RPG 也不为过,毕竟除了类育成要素外,本作的可恋爱对象总数是超越所有系列作的 9 名,虽然无法比拟一般的恋爱模拟 AVG,但由于 Coop 的角色们的确都充满了魅力,和她们共度节日或触发特殊事件时还是能让人感到相当满足。就算只是把整个「生活」的部分搬出来独立成份量较少的一般文字游戏,或许还是能够吸引到不少玩家的目光,不过《女神异闻录》之所以是《女神异闻录》,还是因为有办法在战斗与生活这两个切分开来的活动场域取得恰到好处的平衡,或许也正因为这些日常生活得来的美好全是顺利度过重重难关后才有可能触及的幸福,玩家才能够从这些看似琐碎的时光中获得超乎想象的充实感。

战略性与刺激感并存 充满巧思的战斗设计

《女神异闻录5》的战斗系统原则上还是流用从前几作开始承继下来的「弱点导向战斗」,当攻击的属性命中对方的弱点时,就能够多出一次行动的机会。不过《女神异闻录5》除了增加第二次行动的选项外,也让《女神转生》系列的著名特色「交涉」在本作中复活,并取消了「3」和「4」获得额外奖励的机制「Shuffle Time」。虽然这样的改动让初期比较难获得额外的报酬,但相对来说却减少了许多的不确定性,让玩家能够更准确地掌握自己能在这场战斗中额外获得什么样的资源。

不像「4」那样可以在敌人被击中弱点而倒下时进行追击,使该个体强制放弃一回合的行动,《女神异闻录5》的重点其实放在新加入的「击掌交替」。击中弱点时能够选择要自己用掉 1 more 的攻击机会,或是将这次的行动权转交给能够击掌的伙伴,击掌后接管行动权的角色攻击力与回复力都会提升,而若该名角色能对尚未倒下的敌人再次进行弱点攻击,还能够继续使用击掌交替转交行动权,这时的攻击力与回复力提升幅度又会再度上升,让第三与第四次击掌后的攻击力爆发性地提升。

击掌系统在越级打怪时是对玩家非常有利的系统,而前几作中没有取得先攻就很难分工合作并抢先让敌人全面沦陷的状况也因此得以消解,但击掌系统也存在着几项限制。首先击掌系统不是「一开始就能使用」的,就如同前面所述,主角与其它队员角色的 Coop 等级会关系到解放的能力,击掌交替的开放使用也是得靠 Coop 升级解锁的能力之一。虽然 Coop 活动的取舍多多少少还是与个人喜好有关,但考虑到战略上的选择,还是建议至少让每个队员角色都拥有击掌交替的选项。另一个限制是击掌系统虽然可以连续交换行动权,但在单一回合下每名队员只能击掌一次。更具体地解释,不管是要「A→B→C」还是「A→C→B」都是可行的,但就是不能「A→B→A」,这样的限制会一直延续到这一次的击掌连锁结束。虽然由主角包办所有弱点攻击的状况还是不少,但在掌握击掌系统后其实可以透过这个机制有效减少 SP 消耗,拉长在战斗区域的活动时间。

而与其说是新增、更不如说是复活的「交涉」系统则比较复杂一点,过往在使所有敌人倒下时仅能选择是否要进行总攻击,但在《女神异闻录5》中则会先进行「包围」,这时再选择要「总攻击」、「解除包围」还是「交涉」。交涉说穿了就是与该名敌人进行协商,看对方是否能够成为自己的 Persona、交出金钱或是提供道具。在没有推进「太阳」Coop 的前提下,在与敌人进行交涉时必然被迫选择「两个选项」,敌人会因为主角的选择动怒、退缩或感到开心,虽然在退缩时也能够得到道具,但真要说起来还是让对方全盘接受自己的要求才算是交涉成功。交涉的对象在提出问题前聊的通常是和当下状况风马牛不相及的话题(「其实我有喜欢的人」或「你喜欢什么样的类型」之类的),玩家要从这些话题中先看出对方的「个性」(多遇上几次后个性也会自动显示),再来决定要给予什么样的答案。举例来说,面对个性开朗的敌人就要充满幽默感,选择有点搞笑或不正经的回答,太过认真的回复反而会激怒对方;而当敌人的个性比较懦弱一点,就得温柔的对待对方,不明不白的暧昧答复则会激怒当事人。虽然敌人的个性分类只有四种,但由于话题内容、口吻以及情绪表现的变化性相当丰富,依然不失为一个让玩家摸索、寻找新发现的部分。

前述的太阳 Coop 在交涉时将能发挥绝大的功效,甚至能够说服等级比自己高的敌人成为 Persona,并在要求金钱时穷追猛打进行无止尽的勒索。不过就因为这样,后期大部分的交涉选项都可以以高成功率瞬间搞定,虽然是简便了许多没错,但就没有前期那种还需要揣摩对方心思的趣味在。

整个《真‧女神转生》系列的战斗特色虽是建立在生死悬于一线的不确定性上,但到了《女神异闻录5》则能很干脆地透过等级提升、购买特殊道具和增加队员辅助技能来将意外死亡的机率降到最低,对老派玩家来说可能会觉得太简单,不过这样的难度拿捏的确能让轻度玩家很快进入状况。游戏中共提供四个战斗难度选项,觉得「HARD」的难度已经不足为惧的玩家可以在下载免费追加内容后选择更上一层的「CHALLENGE」(除非一开始就选择最简单的「SAFETY」,不然的话游戏中可以随时切换难度)。

怪盗本色淋漓尽致 令人惊奇连连的迷宫设计

由于「3」的随机构造迷宫遭到不少玩家诟病,「4」虽然因应剧情上的需要确切将战斗探索区进行切分与主题化,但在结构上来说其实还是很单纯的爬楼层,有几个迷宫的特别楼层有特殊设计或需要遵照特定的路线才能通过,平心而论却还是和解谜相去甚远。不过《女神异闻录5》却设计了大量兼具特色与机关的精巧迷宫,不但彰显出主角群们的怪盗身分(怪盗与美术馆这个组合真的是惯例中的惯例),也令探索的过程不会因为过长而乏味。

《女神异闻录5》的迷宫探索环节多了几项新的功能,除了有跳跃、滑步及蹲踞等等使可探索范围更加宽广的动作选择,还有相当于扫瞄器的「第三只眼」。新增加的特殊动作原则上可以靠一个按钮发动,不过在持续按着 R2 钮疾奔的状态下则会自动进行。而当主角使用第三只眼时,则能一眼看出范围内有哪些对象是可以互动的,除了拿来卖钱的收集品外,解谜用的道具或线索也可以透过第三只眼看见,甚至还能直接看出敌人的强弱。由于第三只眼在移动的同时也可以发动,建议进入新区域时就先按着,将整个空间的格局先扫过一次再来决定探索路线。

过往的系列作中只要从敌人的背后进行接触就算是偷袭,但《女神异闻录5》却为这次偷袭提供了另一种选择——埋伏。游戏中的转角处、家具边角或柱子等等对象都能成为主角的掩护,只要附近还有其它的可埋伏地点,玩家就能够使用同一个按钮连续进行移动。在玩家进入掩护的状态下,无论敌人靠得有多近,即使马上移动到下一个掩护也不会被发现(但如果按错变成退出掩护的话一定会被马上找到)。虽然前期可能会因为进入掩护时的视角限制觉得有点难以操纵,但习惯以后几乎可以让偷袭成功率提高到百分之百,让不太擅长背后偷袭的玩家能够好整以暇地抓准时机再出击。

开头也提到,《女神异闻录5》的迷宫设计是有主题性的,这并不单纯是迷宫内部的构造(当然这部份的设计也很令人惊艳),连该迷宫内会出现的敌人与出现在地图上的外型(接触前状态)都有仔细设计过。《女神异闻录5》的敌人一样是暗影,不过他们的实际样貌一开始就与 Persona 状态相仿,如果玩家对《女神转生》系列的认识够深,或对一些民俗神话有相当的认识,很快就能看出「这个敌人之所以在这里出现」的原因。举例来说,以金字塔为型貌的迷宫里会有审判之神阿奴比斯与埃及神话的地母神伊西斯出现,而在另一个以银行为型貌的迷宫中,则由藤原千方四鬼中的三鬼担任中 BOSS,藉此显现迷宫之主意图使据点难攻不落的防守力。《女神异闻录5》的迷宫细腻度是前两作远远无法企及的,虽然有一部分的玩家表示整体的探索所需时间还是稍嫌冗长,但由于制作团队在探索环境中添加了不少小细节,整个过程还是相当愉快的。

不过在一般的剧情迷宫之外,也有结构与「3」的「塔尔塔洛斯之塔」结构相近的「Mementos」。Mementos 的内部构造会在每次进入时随机生成,在前期不影响到故事主线,且跟「4」的迷宫一样会受到天气影响而出现变化,算是让主角群练功与收集素材、金钱的处所,同时也是支线任务的实行地点。这次在探索随机生成迷宫时会不时听见角色群们闲聊,多少能消解找不到楼梯时的烦躁,有时还能够得到一些意外的信息。

「个人」原点化与「世界」的联结 浅面与深层兼备的故事结构

大家最习惯也最能接受的 RPG 故事梗概通常是「勇者拯救世界」,《女神异闻录5》真要说起来也是属于这样的类型,但这部作品的故事脉络与细节呈现让他有了更多的空间去思考「个人」之于「社会」的概念,节奏适中且缓急有序的青少年成长剧目所要包装的,其实是制作群长期以来凝望这个世界得到的结论,以及他们对于世界和未来的「另一种看法」。若要再更进一步对剧本精妙之处精准描述,主角群的立场在一开始都是源于「个人」,没有人打从一开始就想要拯救「世界」。就笔者自己的看法来说,「无能为力的孩子」和「握有权利的大人」其实是对照到现实社会中「居于弱势的一般人民」和「掌握泰半资源的整个权力结构」,虽然世间一定会用所谓的「努力论」与各种励志标语来激励弱势者拉升自己的层级,但就目前的社会现象与结果论来说,「无能为力的一般小市民」的确是因为「权力顶端的既得利益者」而权益受损的「受害者」。《女神异闻录5》透过无力青少年的立场,从「受害者」的角度出发,但对于权力结构的细节描写却也下了相当的功夫,即使你不认同故事中的反派作为与想法,还是多多少少能够明白「之所以变成这样是有道理的」。这样正反兼具的描绘让双方冲突的描写更具张力与说服力,相较于过去的作品单纯围绕着「使命」与「为善」展开,《女神异闻录5》的剧情核心更为社会化且引人省思。

前面都是在评论这部作品的整体剧情概要,但其实各名同伴角色的个人剧情部分也相当精彩。前期的故事会花上攻略一整个迷宫的时间去细细叙写该名成员的来历与心境,这一部分的演绎也很值得玩家细细咀嚼,尤其《女神异闻录5》为主要角色群配音的成员们都算是业界内的名人,在演技与效果的层面上一样能够百分之百回馈玩家的期待。笔者自己印象比较深刻的是喜多川佑介和佐仓双叶这两名角色的个人篇章,前者对于佑介左右为难的立场和他的心境变化有相当细腻的描摹,即使这名角色初登场时让人觉得有点怪怪的,之后的爆发还是充满震撼力又令人十足印象深刻(而且很帅);怪盗团里最年幼的双叶则是强调了她的能力与实际立场的落差,平时虽是叱咤网络世界的超级黑客,面对过往的伤痛与大人的多数暴力时却只能蜷缩在自己的小房间里啜泣,也因为这样,看到双叶最后决定自己挺身面对困难并破除对自己施予的枷锁时,玩家能够明确感受到她下了多大的决心,又付出了多少努力。在经过主线剧情与 Coop 剧情的双管齐下后,你实在很难不去喜欢上这群有血有肉又十足人性的好伙伴。

因为《女神异闻录5》的故事真的相当精采,笔者不好在这里对剧情做出太详细的叙述,而只能用隐晦的形式来侧写看完整个文本后的想法,但《女神异闻录5》的情节安排是非常成熟且复杂的,后盘的高潮迭起更是令人无法放下手把,即使勉强关机也还是会心心念念记挂着后续的发展如何,无论如何,都非常建议对本作有兴趣的玩家亲自体验一遍。

《女神异闻录5》其实还有很多令人想细细说起的优秀之处,譬如华丽到难以想象却又兼备功能性的 UI 接口,以及脱离过去作品的 5 头身后更加生动而细腻的角色模块动作等等,不过这些细节比起笔者在这里一项一项仔细说明,不如让玩家们在启动游戏亲自尝试,真正亲眼看见那些部分时才能拥有人生恍若初见的感动(?)。《女神异闻录5》介绍专题中篇就到这里告一段落,下篇则是写给已经将故事推到一定段落或全破过一次的玩家,在剧情透露的前提下解说游戏中一部份与神话和现实的联结。敬请期待下周的最终篇!

(未完待续……)

标签: #psp星之海洋初次启航斗技场